INTERVISTA a Designers of Witch Trial Game & colon; SALEM

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 22 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Novembre 2024
Anonim
INTERVISTA a Designers of Witch Trial Game & colon; SALEM - Giochi
INTERVISTA a Designers of Witch Trial Game & colon; SALEM - Giochi

Chi è la strega !? È il pastore? Il bambino mendicante? Sono io? Le accuse si scatenano nel progetto Kickstarter SALEM, un gioco di carte strategico di deduzione ingannevole.


COLLOQUIO

Ho avuto il piacere di parlare con i designer Travis e Holly Hancock del processo di creazione del gioco.

Per quanto tempo hai lavorato con Holly SALEM? Il gioco è stato sempre pianificato pensando alla produzione professionale?

Salem è stato un nostro divertente progetto collaterale per oltre 2 anni. Fondamentalmente finché siamo sposati. Abbiamo sempre saputo che volevamo farlo su Kickstarter, ma non avevamo idea che sarebbe diventato così grande!

Puoi parlare un po 'dei tuoi sfondi? Come ha il design, lo sviluppo e il finanziamento di SALEM adattarsi alla tua vita quotidiana?

Io faccio marketing digitale per vivere e Holly è un'insegnante di scuola elementare. Ho sempre adorato inventare cose e essere coinvolto nell'imprenditoria, e Holly ha sempre amato il design, quindi Salem è stata una scelta naturale per noi!

Riconosco alcuni dei nomi (Proctor, Putnam, Tituba) dalle storie che ho letto delle Prove di streghe di Salem, come The Crucible di Arthur Miller. Puoi parlare di dove hai preso l'ispirazione per il gioco e come ha influito sulle abilità e altri meccanismi?


Abbiamo sempre amato la storia di Salem Witch Trials. È così estremo, spettrale e interessante. Mentre cercavo di approfondire le persone che erano effettivamente lì, abbiamo trovato molta ispirazione per la meccanica delle carte e dei personaggi. Ad esempio, il giudice Danforth ha un momento più facile per accusare le persone. Uno dei pastori è più difficile da accusare. Una delle ragazzine, Ann Putnam, si toglie la presa ogni volta che accusa gli altri.

Nella tua pagina Kickstarter, menzioni di essere stato ispirato da giochi come Mafia e Mannaro. Uno che sporgeva, tuttavia, lo è Biglietto per la corsa. Puoi parlare un po 'dei meccanismi di questi giochi che stai portando?

Holly e io siamo grandi giocatori, noi stessi, quindi abbiamo cercato di creare qualcosa di nuovo di zecca, ma qualcosa che catturasse ancora alcuni aspetti importanti di altri giochi. La meccanica di Ticket to Ride che abbiamo usato per aiutare il gioco a muoversi, è stata l'idea che i giocatori potevano prendere carte o giocare a carte in un turno. Ci è piaciuto a Bang come ogni personaggio fosse un personaggio. Ci è piaciuta la possibilità che le streghe si diffondessero da Betrayal a House on the Hill. E ci è piaciuta la sensazione generale e il disagio di Mafia / Werewolves.


Puoi parlare delle principali sfide di progettazione che hai incontrato? Ad esempio, la carta Spia non è più nel gioco standard, qual era il suo scopo e perché è stato rimosso definitivamente?

Il processo di creazione del gioco ha comportato molto più lavoro di quanto pensassimo. Ci sono così tante regole a cui devi pensare e ritocchi di design che devi continuare a fare! Abbiamo anche preso molte decisioni quando abbiamo trovato un equilibrio tra semplicità e complessità. Alla fine ci siamo sbarazzati della Spia, poiché pensavamo che il suo contributo al gioco non giustificasse l'aumento della complessità.

Sembra strano avere una clessidra in un gioco che scorre velocemente in fretta, ma ho sicuramente giocato a giochi in cui i turni girano un po 'troppo a lungo, spesso il mio. C'è una storia divertente dietro l'inclusione della clessidra?

È sempre stata una specie di mia mancanza :) È bello avere un modo per costringere i giocatori a muoversi. Abbiamo scoperto che aggiunge davvero a tutti i giochi che abbiamo giocato. Può anche essere un modo per fare nemici, haha. Ogni volta che qualcuno lancia la tua clessidra su di te, è piuttosto allettante dare una manciata di accuse a loro!

Dalle illustrazioni alla cassa e alla grafica del libro, l'arte per questo gioco è incredibilmente bella e cattura perfettamente il tema. Come sei entrato in contatto con l'artista Sarah Keele? Holly può spiegare il processo di progettazione grafica del gioco e come ha lavorato con l'illustratore per portare il gioco fisico insieme?

Grazie! Abbiamo trovato Sarah attraverso un sito freelance di illustratori. Frequenta anche la stessa scuola che abbiamo fatto, BYU. Holly qui: Sono davvero un graphic designer amatoriale, quindi avere le incredibili illustrazioni di Sarah con cui lavorare ha reso il mio lavoro facile! Durante la fase di playtest del gioco, abbiamo affrontato alcuni stili di design diversi per il gioco e ho avuto difficoltà a cercare di catturare il "feeling" giusto per il gioco. Una volta trovato Sarah, sapevamo che il suo stile era perfetto per Salem, quindi ho fatto del mio meglio per abbinarlo!

Ci sono solo 3 giorni rimasti sul tuo Kickstarter. Per le persone che perdono la scadenza della campagna, dove e quando possono aspettarsi di acquistare SALEM?

Il gioco sarà disponibile per il pre-ordine su Backerkit per i primi due mesi dopo la fine del Kickstarter. Dopo di ciò, saranno in grado di ordinare il gioco, o saperne di più, su FacadeGames.com.

Qualcos'altro che vorresti dirci?

Siamo così eccitati per più persone a giocare a questo gioco !! È una sensazione incredibile portare qualcosa alla vita, e anche le persone si entusiasmano per questo. È come se condividessimo le nostre personalità, i nostri hobby e le nostre gioie con altre persone. Non vedo l'ora di mettere questo gioco nelle mani del nostro sostenitore!