Intervista & colon; Tanya X & period; Short & virgola; Lead Designer on Moon Hunters presso Kitfox Games

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 24 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Novembre 2024
Anonim
Intervista & colon; Tanya X & period; Short & virgola; Lead Designer on Moon Hunters presso Kitfox Games - Giochi
Intervista & colon; Tanya X & period; Short & virgola; Lead Designer on Moon Hunters presso Kitfox Games - Giochi

Circa un anno fa, stavo curiosando su Kickstarter per niente in particolare, e mi è capitato Cacciatori di luna di Kitfox Games: un gioco di ruolo cooperativo top-down (alcune delle mie parole e abbreviazioni preferite in inglese). Dopo aver dato un'occhiata al video della campagna, sono rimasto molto impressionato da ciò che ho visto e ho messo il gioco su una piccola nota mentale nella mia testa e l'ho nascosto.


Avevo la sensazione che ne avrei visto e sentito parlare in futuro. Solo che non sapevo che avrei parlato con lo sviluppatore principale del gioco un anno dopo. Ma ecco, a volte la vita è bella così, e Tanya X. Short stessa è stata così gentile da rispondere ad alcune brevi domande sulle filosofie del design del gioco e sulla lotta per la rilevanza in uno spazio così competitivo.

GameSkinny: cosa definiresti come i pilastri fondamentali di Cacciatori di Luna design?

Tanya Short: Bene, sul nostro wiki sviluppatore definiamo che l'esperienza principale è "vivere la mitologia di un eroe". Abbiamo deciso che la nostra interpretazione sarebbe basata su tre "pilastri" principali del gameplay: Deeds, Combat e Reputation. L'obiettivo di Deeds è dare al giocatore l'opportunità di agire e mostrare la propria personalità. Nel frattempo, l'obiettivo di Combat è dare al giocatore un crescente senso di empowerment. Infine, la reputazione riguarda la soddisfazione e l'ammirazione dei tuoi successi e il vedere i risultati delle tue azioni e dei combattimenti nel mondo.


GS: Qual è stata la parte più difficile riguardo l'esposizione Cacciatori di luna?

TS: All'inizio sembrava che stessimo parlando al vento. Sembrava che non importa cosa dicevamo, cadde in un mondo vuoto e indifferente. Anche se eravamo nella prima serie di giochi ospitati su Square Enix Collective, quindi abbiamo ottenuto più attenzione rispetto alla maggior parte, la nostra community di social media e la nostra newsletter sono cresciuti piuttosto lentamente ... ed è facile confrontarsi con giochi molto più grandi, più campagne di marketing di successo. Anche quando il nostro Kickstarter stava andando molto bene, abbiamo trovato difficile attirare l'attenzione di qualcuno: la scena indipendente è così piena di giochi fantastici! Non è ancora chiaro quanta esposizione avremo per il lancio ... Penso che a questo punto ho probabilmente inviato oltre un migliaio di e-mail senza risposta ai giornalisti riguardo Cacciatori di luna. Ma dobbiamo solo continuare ad andare avanti e cercare di fare del nostro meglio, anche quando sembra inutile.


GS: su Kickstarter, il tuo obiettivo di finanziamento iniziale era di $ 45.000. Ma hai finito per distruggerlo e ottenere $ 178.000. Quali pensi che siano stati i principali motivi per cui hai avuto successo nell'ottenere questo tipo di finanziamento?

TS: Penso che sia stata circa la metà della pianificazione e della metà della fortuna. Le cose che abbiamo fatto bene nella pianificazione erano abbastanza comuni: stavamo raccogliendo la nostra fan-base sui social media e una newsletter per 6 mesi Cacciatori di luna prima di lanciare Kickstarter, avevamo un concetto di gioco che era facile da capire attraverso le gif animate e abbiamo studiato molto bene sia le campagne riuscite che quelle fallite per quali tipi di livelli, lingua, illustrazioni e video attrassero i clienti. Alcune campagne ricevono molta copertura dalla stampa; il nostro no. La nostra era principalmente attraverso i referral di Twitter e Facebook, e una percentuale sorprendentemente alta (37%) proveniva da persone che navigavano su Kickstarter. E poi sono sicuro che in parte abbiamo avuto un buon tempismo, le stelle sono state allineate, una farfalla starnutita, ecc.

GS: Questa è probabilmente una domanda davvero difficile per rispondere in modo sintetico, ma quanto è difficile sapere esattamente di cosa hai bisogno dal crowdfunding? E quanta preparazione serve per realizzare una campagna?

TS: Bene, i giochi costano un sacco di soldi. Solo pagando gli stipendi di quattro persone per un anno (lo sai, non farli andare in debito o di default sui loro prestiti agli studenti, ecc.) è ... un sacco di soldi. Quindi, a meno che tu non sia qualcuno famoso, quanti soldi hai bisogno di Kickstarter sono irrilevanti ... per noi, abbiamo visto che avremmo potuto accedere presto, ma un Kickstarter di $ 45.000 ci avrebbe aiutato a ritardare il gioco fino a un vero lancio. Ci darebbe due mesi di tempo zoppicante per rilasciare qualcosa di meno buggato e più completo. Inoltre, un Kickstarter di successo sarebbe un buon argomento per investire quel debito extra e quant'altro, dal momento che avremmo la prova che qualcuno non vedeva l'ora di farlo. Una volta ho detto che sulla base della mia esperienza (estremamente positiva), ho sentito che in futuro ogni partita sarebbe stata Kickstart. C'è poco rischio (almeno, rispetto ai rischi di fare un gioco in primo luogo), e così tanto da guadagnare, anche solo da un punto di vista della visibilità.

Per quanto riguarda la preparazione, dipende dal progetto! Probabilmente abbiamo trascorso circa un mese. Ho trascorso due settimane a lavorare sui livelli, il testo, lo script video, i contatti stampa, ecc ... l'artista ha trascorso una settimana su risorse speciali di Kickstarter, i programmatori hanno avuto un paio di settimane di prototipazione di funzioni ed effetti specifici per il video metraggio. Abbiamo anche incaricato un videografo di aiutarci con la parte dell'intervista del video e di farla sentire professionale. Naturalmente, nessuno di questi conta i mesi di post, tweet, newsletter e ricerche di strategia di Facebook ...

GS: Perché hai scelto uno stile di pixel art per Cacciatori di luna?

TS: Abbiamo avuto alcuni motivi. La ragione numero uno era l'amore per la pixel art come estetica, e sentirsi come se ci fosse spazio sufficiente per esplorare la bellezza lì che nessun altro stava toccando. Voglio dire, sì, ci sono MOLTISSIMI altri giochi di pixel art, ovviamente, ma la maggior parte di loro non sta spingendo nel tentativo di rendere l'illuminazione, le ombre, le particelle e un mondo che è diverso ogni volta. Non stiamo cercando di emulare un Super Nintendo o copiare lo stile di un altro gioco specifico: stiamo cercando di fare qualcosa di unico nel suo genere, usando i pixel come solo un altro tipo di pennello. Inoltre, siamo stati influenzati dall'ambizioso scopo del gioco: sapevamo che un gioco sulla mitologia e il viaggio di un eroe era semplicemente fuori portata per una piccola squadra piccola come la nostra, a meno che non avessimo trovato un modo per rappresentare rapidamente quel mondo. Riteniamo che la pixel art funzioni come una bella astrazione di significato, invocando l'essenza di un personaggio o di un luogo nello stesso modo in cui potrebbe fare un disegno a inchiostro antico. Quindi, in un certo senso, si adatta al tema mitologico del gioco, mescolando il vecchio e ricordato con il nuovo e il lucido. Qual è la mitologia eroica se non un'antica nostalgia ossea?

GS: Di cosa sei più orgoglioso? Cacciatori di luna?

TS: A PAX, ho avuto un sostenitore e mi ha detto: "Tanya, ho appoggiato questo gioco un anno fa! L'ho appena suonato ... e grazie per aver realizzato i miei sogni!"

Ho quasi pianto.

Finora, sembra che stiamo portando avanti con successo la nostra promessa ai nostri fan, e questo mi rende davvero pazzo, orgoglioso della mia squadra.

GS: A conti fatti, come vuoi che le persone si ricordino Cacciatori di luna?

TS: Idealmente, sarebbe bello se in dieci anni tutti dicessero "Oh, sì! Ricorda Cacciatori di luna? Quel gioco ho comprato un centinaio di copie e giocato per mille ore! È davvero fantastico che quegli sviluppatori abbiano vinto un premio Nobel per la pace per lo sviluppo del gioco! "

Okay, okay, seriamente, spero che le persone si divertano a esplorare il mondo e si chiedano davvero che tipo di persona sono. Mi ci sono voluti alcuni anni prima che mi rendessi conto che, nonostante (o per via del fatto) che sono una persona gentile e voglio che tutti siano felici, non sono così onesto come gli altri, e in realtà posso essere un po 'furbo. Finora abbiamo avuto alcuni playtesters che corrono la fronte, dicendo: "Cosa? Sono Brave? Hmm ... sì, credo di essere Brave!" e poi inizia ad annuire, che penso sia la migliore reazione.

Un enorme grazie a Tanya per aver dedicato del tempo a rispondere alle mie domande in modo ponderato e accurato. Non posso dire con certezza se qualcuno vincerà mai un Nobel per la Pace per lo sviluppo del gioco, ma sicuramente sarebbe fantastico! Cacciatori di luna è attualmente in programma per il rilascio a gennaio 2016 per Steam e PC e Spring 2016 per PS4 con una versione su PS Vita da seguire in seguito.