Invisigun Heroes è un gioco multiplayer a schermo singolo in cui i giocatori si affrontano in modo invisibile. I giocatori possono scegliere tra un numero di personaggi ognuno con la propria abilità speciale. Con varie modalità di gioco, i giocatori utilizzano segnali ambientali e suoni per navigare nell'arena.
Introduzione di Sombr Studio Invisigun Heroes in una campagna Kickstarter a fine gennaio 2016. Shadi Muklashy ha lavorato allo sviluppo di Invisigun Heroes per oltre un anno e mezzo. Tra gli ultimi ritocchi del gioco e la presentazione al PAX South, Muklashy ha accettato un'intervista.
GameSkinny: Cosa ti ha portato nello sviluppo del gioco?
Shadi Muklashy: "Sono cresciuto affascinato dai giochi in tutti i sensi: l'arte, la musica, la tecnologia e le storie. Posso dire di essere molto ossessionato dalle ere a 8 e 16 bit e ho avuto il mio primo assaggio di aspetto tecnico su Amiga 500 e Mac classic di mio padre. Modificavo tutti i file di risorse di gioco che potevo trovare per provare a cambiare le cose, e alla fine questo ha portato alla programmazione.Ho studiato informatica al college e in realtà ho lavorato come UI / UX e sviluppatore web per anni, anche se il mio cuore era sempre nei giochi. Ho rilasciato un paio di giochi iOS come scusa per imparare il linguaggio Objective-C, poi ho lavorato per Adhesive Games sul titolo PC Hawken come compositore, UI e sound designer. Quando gli Adhesive Games hanno chiuso il negozio, ho deciso di perseguire un prototipo di progetto parallelo a tempo pieno, che è il mio attuale titolo Invisigun Heroes.'
GS: Qualcosa di specifico influenza la creazione di Invisigun Heroes?
SM: Il mio mech preferito in Hawken era l'Infiltrator, e aveva l'abilità speciale di occultarsi per aggirare gli avversari. Questo ha ispirato direttamente la meccanica del gioco invisibile di Invisigun Heroese la sensibilità estetica è stata ispirata da molti dei classici del Super Nintendo. Dovrei includere il Bomberman franchising e più recentemente, Towerfall, come influenze del genere diretto.
GS: Cosa ti ha dato l'idea dell'invisibile svolta per il tuo gioco?
SM: Come ho detto prima, penso che l'Infiltrator di Hawken è stata l'ispirazione diretta per la meccanica dell'invisibilità. Oltre a ciò, volevo creare un gioco multiplayer per il divano che si differenziava dalla tendenza frenetica e frenetica dei giochi a 4 giocatori più recenti. credo InvisigunIl ritmo è un po 'più lento e più deliberato, quindi i giocatori che amano i party e i giochi competitivi dovrebbero trovare qualcosa di diverso in questo titolo.
GS: Hai un personaggio preferito da interpretare?
SM: Questa è una domanda difficile perché è un obiettivo costante assicurarsi che ogni personaggio si senta sopraffatto dal giocatore, e quindi tutti siano equilibrati. Detto questo, mi piace molto interpretare il ruolo di Selene - il sospensore - perché la sua mobilità e la sua capacità di attraversare le mappe sembra molto libera.
GS: Hai 50 mappe pianificate per il gioco, con una tale varietà quanto è importante impostare il gioco?
SM: Questo è stato un grande must per me sin dall'inizio dello sviluppo. Amo davvero la varietà e mi piace quando un gioco può scalare in complessità con te man mano che le tue abilità migliorano. Avere cinque pianeti molto diversi - ognuno con i propri elementi interattivi unici - consente una buona progressione da interazioni molto basilari a molto coinvolte. È anche incredibilmente importante per me che ogni modalità di gioco funzioni su ogni mappa, consentendo un numero molto elevato di possibili combinazioni e varietà di giochi. Di solito non mi piacciono le eccezioni una tantum, sia nelle meccaniche di gioco che nelle regole. I miei giochi d'azione preferiti sono quelli in cui ti viene insegnato come giocare in un paio di minuti, e tutta la rigidità e la rigiosità a lungo termine derivano dalla varietà situazionale piuttosto che dalla varietà di input - come uno sport elegante.
GS: Eri solo alla vetrina di PAX South Invisigun Heroes, come è stato ricevuto?
SM: Sono stato completamente spazzato via dalla reception del PAX South. Entrando nello show, ero molto preoccupato per quel primo momento per i nuovi giocatori, e ho pensato che il concetto invisibile potesse non tradursi bene in un piano di convention pieno di impegni. Risultò essere un non-problema, con mio grande sollievo. I giocatori hanno immediatamente capito la meccanica di base nel loro primo turno, e stavano già giocando la meta-partita nel loro secondo round. Lo stand stesso era costantemente affollato con molti applausi dopo tondo, incredibili dimostrazioni di abilità e trucchetti e i giocatori più gentili e positivi che ho incontrato. C'è stata una stampa estremamente positiva durante e dopo lo show, e molte persone hanno fatto di tutto per farmi sapere che era il loro gioco preferito a sorpresa lì.
GS: Hai qualche consiglio per i futuri giocatori del tuo gioco?
SM: Invisigun Heroes è tutto su consapevolezza e giochi mentali. Penso che la cosa più importante sia variare il tuo approccio da un round all'altro. Dal momento che tutti sono invisibili, cerca di usare le ipotesi del tuo avversario contro di loro!