Cos'è la localizzazione dei videogiochi? Se dovessi chiedermelo, direi che è il processo attraverso il quale i giochi sono fatti per conservare il loro messaggio mentre diventano più adatti alla regione in cui verranno rilasciati. La localizzazione è stata utilizzata per i videogiochi stessi.
A partire dal Super Mario Bros. a Fantasia finale, innumerevoli giochi si sono fatti strada in tutto il mondo grazie alla localizzazione. Inoltre è ovvio, ma ha aiutato i videogiochi a diventare un piacevole passatempo in qualsiasi parte del mondo.
Recentemente tuttavia, la localizzazione ha ricevuto qualche pubblicità non favorevole. I fan si sono affrettati a chiamarla censura, e questo è sorto per molte ragioni: che si tratti di cambiare l'età di un personaggio o di rimuovere la menzione di droghe discutibili durante il dialogo. Molti sono stati pronti a piangere, specialmente nei recenti casi di titolo Tokyo Mirage Session #FE e Fire Emblem Fates.
Naturalmente, questo ha portato ad alcune domande sull'argomento e sui suoi meccanismi interni.
Quindi, con domande scottanti sulla questione della localizzazione del gioco, abbiamo colto l'occasione per entrare in contatto con un veterano del settore. Abbiamo scelto il cervello del consulente per la localizzazione di videogiochi, l'autore dark comedy e l'intenditrice del caffè Jessica Chavez. Potresti imparare una o due cose sulla localizzazione del gioco, perché certamente lo abbiamo fatto.
Nella remota possibilità che qualcuno non sia informato, come descriveresti meglio la localizzazione?
Jessica Chavez (JC): Direi che ... la localizzazione è un processo in cui cerchiamo di ricreare l'esperienza dell'opera originale per un nuovo pubblico. A livello di base (per i giochi) che significa script, grafica, controlli, ecc., Ma in realtà si tratta di sentire, direi. Vogliamo che il nuovo pubblico senta l'umorismo, l'avventura, il dramma dell'originale, e questo è ciò che la localizzazione cerca di realizzare.
Essendo molto familiare a giocare a giochi localizzati, questa definizione è molto diversa dalla mia. Immagino che lo stesso si dirà per molti che pensano all'argomento. Quindi certamente è un processo per mantenere l'intento originale e il messaggio del materiale sorgente.
Quando un gioco è scelto per la localizzazione, è basato sulla popolarità? Ci sono altri fattori di cui potremmo non essere a conoscenza?
JC: Dipende dalla società e dagli obiettivi che hanno per un titolo, davvero. Spesso, i giochi scelti per la localizzazione non sono quelli che molti considererebbero "popolari" (specialmente con i numeri che i giochi AAA pubblicano), ma sono almeno considerati "vitali".
Le domande che devi porci prima di perseguire un titolo sono cose come: ha un potenziale con il nostro pubblico? Quanto lavoro comporterebbe? Sarà in grado di superare quella soglia magica che lo rende redditizio, cioè venderà più delle risorse stanziate per portarlo a termine e valuterà anche il tempo investito?
I giochi vengono anche presi in considerazione perché, beh, sono divertenti, ma devono soddisfare le esigenze dell'azienda. Una società che non può realizzare un profitto non rimane in attività a lungo, dopotutto.
Spesso su bacheche ed ecc., Vedrai i fan parlare sul perché un gioco non è stato localizzato. Come spiega Jessica, ci sono molti aspetti aziendali che devono essere affrontati prima che arrivi nelle nostre mani. Un recente esempio di questo sarebbe l'annuncio di Dragon Quest VII per Nintendo 3DS. Il gioco è stato rilasciato in Giappone nel febbraio 2013, mentre i territori occidentali vedranno un rilascio a settembre. Nel caso di questo gioco, la ragione più che probabile era dovuta alla sua enorme sceneggiatura.
Durante il processo, un team di localizzazione diventa piuttosto intimo con un gioco e le sue sfumature, giusto? Sembra abbastanza scoraggiante.
JC: Bene, ci proviamo Scadenze, comunque. Questa è la parte scoraggiante, specialmente per i titoli di testo pesanti. Per quanto desideriamo poter lucidare ogni angolo dei giochi su cui lavoriamo, devi bilanciare il tempo trascorso su ciascuna riga di testo con la scadenza. Ecco perché è essenziale avere un sacco di avanti e indietro tra traduttori e redattori per assicurarsi che le cose siano corrette e che tutte le sottigliezze del testo vengano fuori.
Tu fai il gioco, fai qualche ricerca, controlla le tue battute nel contesto se puoi, e spera che non ti fraintenda o ti manchi qualcosa di importante. Le cose che ti mancano ti perseguitano, sul serio.
Secondo la tua opinione professionale, c'è una parte facile per localizzare un gioco? Quanto meno difficile se possibile?
JC: Una parte facile? Hmmm ... Direi testo di ricerca, immagino. Di solito, poiché le missioni sono progettate per essere dirette in modo che il giocatore sappia cosa fare, quelle linee sono piuttosto semplici. Con gli oggetti che desideri eseguire ricerche per assicurarti di non mancare alcun richiamo di storie o storie, con il testo di sistema devi assicurarti che sia conforme alle regole della prima parte (si tratta di "pulsante b" o "pulsante B"), e con il testo della storia o le linee NPC ci sono sempre dei livelli. Soprattutto per i giochi come Sentieri nel cielo...
La localizzazione ha ricevuto molta "attenzione" nelle notizie di recente. Cosa diresti è uno dei malintesi con la professione?
JC: Che sia facile o semplice. Ogni volta che leggo online che la localizzazione è solo una traduzione in un gioco, muoio un po 'dentro.
Come potrei mai dimenticare questo post del forum infame?
"... sta letteralmente prendendo una frase e riscrivendola. Quanto è difficile? Potrei tradurre un libro in un giorno ".
Ho descritto in dettaglio il processo nel mio blog, ma c'è anche una tonnellata di lavoro che riguarda solo il testo. Ottenere linee giuste quando si ha spesso poco o nessun contesto, allineando la terminologia su tutta la linea, garantendo un tono coerente su tutto lo script, formattando e rielaborando il testo in modo che non si rovesci da Windows e interrompa il gioco ... Don posso persino farmi iniziare le battute. È un lavoro duro, estenuante, soprattutto quando si hanno scadenze.
Sarebbe un eufemismo dire che c'è molta incomprensione con la professione. Il post sul forum che Jessica descrive è un sentimento che vedrai spesso con notizie di localizzazione. Alcuni non hanno avuto problemi nell'esprimere lo stesso quando si è arrivati alla localizzazione di Fire Emblem Fates. I sentimenti di Jessica su opinioni come queste sono comprensibili.
La localizzazione implica la navigazione del linguaggio, le sfumature, la progressione della scena e così via. Per dirla in parole povere, si sta essenzialmente creando un film, un gioco e un romanzo. Tutto rimanendo fedele al materiale di partenza e rendendolo rilevante a livello regionale. Non rientra esattamente nel regno della facile se mi chiedeste.
Questo è spesso visto online; ma perché non tutti i giochi sono dotati di doppio audio? Comprendiamo che esistono motivi di licenza e motivi monetari. Potresti approfondire un po 'la questione?
JC: I motivi monetari potrebbero essere qualsiasi cosa, dal budget del gioco non essendo in grado di ospitare entrambi i VO, la licenza potrebbe essere proibitivamente costosa (o completamente non disponibile come indicato di seguito), avendo doppio audio potrebbe aumentare le dimensioni del gioco a un carrello più costoso, l'editore potrebbe dover scegliere tra quale audio prioritizzare per massimizzare il potenziale pubblico ...
Per quanto riguarda le licenze, i diritti possono essere autorizzati dal doppiatore e / o dal loro agente / studio solo per regioni specifiche. I contratti possono essere molto particolari su dove la VO può essere legalmente utilizzata. Fa schifo, ma a volte è così.
Queste sono solo alcune delle ragioni alla base della mancanza di doppio audio. Ogni azienda ha le proprie circostanze particolari, quindi è meglio non provare a confrontarle 1: 1.
Quindi, ci viene data una visione più approfondita sulla questione dei voice over. Non devi guardare lontano, ma tra i giocatori ci sono quelli che vogliono solo l'audio originale. C'è chi non mente e altri che non sono interessati in alcun modo. Le opzioni audio, come abbiamo appreso, fanno tutti parte del piano aziendale per un gioco. Molti fan potrebbero non essere della burocrazia proverbiale coinvolti. Ovviamente non conosciamo tutti i motivi per cui queste scelte (se disponibili) sono state fatte.
Non è del tutto estraneo, abbiamo visto le aziende rilasciare titoli soprannominati e altri non soprannominati. Ad esempio, Aksys Games è stato rilasciato Guilty Gear Xrd -Sign- l'anno scorso completamente soprannominato. Quest 'anno Guilty Gear Xrd: Revelator è stato rilasciato solo con i sottotitoli.
In precedenza Jessica menzionava la fattibilità, e questo vale anche per le opzioni audio. Le aziende possono o meno sapere che c'è un pubblico che preferirebbe, ad esempio, il lavoro vocale giapponese rispetto al lavoro vocale in inglese. Quando vedono l'opportunità, questa potrebbe essere una possibilità in futuro.
Caso in questione: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, responsabile delle pubbliche relazioni, si è rivolto ai social media per affrontare le scelte audio del titolo. Tramite Twitter ha affermato che tenterà di fornire l'audio giapponese come opzione DLC post lancio. Ancora una volta, ha sottolineato che non ci sono garanzie, ma proveranno perché i fan hanno chiesto.
Con quale livello i localizzatori lavorano con i doppiatori, se non del tutto?
JC: Abbastanza da vicino sul lato inglese del doppiaggio. O almeno l'ho fatto. Quando lavoravo a XSEED era quasi un dato di fatto che l'editore o il traduttore che lavorava a un gioco che necessitava di registrazione vocale fosse nel team che andava in studio per registrare le linee.
Nel corso del mio tempo li avrei aiutati a selezionare i doppiatori per ciascuna parte, a elaborare la sceneggiatura, a spiegare i ruoli / la direzione ai doppiatori, a sedermi e ad ascoltare in studio, approvare le linee, modificare i Take e io addirittura ha assunto la direzione di un paio di sessioni quando necessario.
Molti di noi sono anche conosciuti per afferrare qualche birra con quei ragazzi e ragazze adorabili di tanto in tanto.
A questo punto, vorrei aggiungere che la localizzazione richiede anche di indossare il cappello di un regista recitante. (Di nuovo, smascherare qualsiasi idea che sia facile da remoto.)
Se qualcuno è interessato ad avere una carriera nella localizzazione, qual è un consiglio importante che vorresti offrire?
JC: Li imploro di capire davvero cosa vogliono fare e poi lavorarci fuori di testa. Riprendi con i titoli generali "Japanese Major" o "English" non mi ha fatto quasi impressione quando facevo parte del processo di controllo presso XSEED. Devi dimostrare la tua passione.
Crea qualcosa di tangibile come un libro, un portfolio di progetti di traduzione, crea un gioco, copertine di giochi di design, ecc. Se ti mostri proattivo in qualche parte del campo, questo si distingue.
Questo bocconcino è sicuramente interessante. Considerando i livelli di lavoro che ha descritto che vanno nella localizzazione, ha senso. Avresti bisogno di una serie di abilità al tuo comando. Scrittura, produzione e attitudine professionale all'adattamento. Dopotutto, gli errori e / o un titolo che lascia qualcosa a desiderare sono ricordati per sempre.
Localizzazione Penso che sia qualcosa di una professione sottovalutato, a volte. Qualche suggerimento su come i fan possono continuare a supportare i loro team di localizzazione preferiti? Un sincero ringraziamento per il loro duro lavoro sui social media forse?
JC: È sempre meraviglioso ascoltare i fan sui social media. Seguire le persone che lavorano ai giochi che ti piacciono e poi far loro sapere che ti è piaciuto quello che hanno fatto - a volte fa davvero tutto utile. Diffondere la buona parola online agli altri è anche un ottimo modo per mostrare il tuo apprezzamento. Il passaparola è la linfa vitale di molti progetti di nicchia.
Ultima domanda, forse è difficile rispondere ma dobbiamo sapere. C'è un gioco a cui sei più orgoglioso di aver lavorato? Puoi rispondere a due o tre se uno è troppo difficile.
JC: Chiamata difficile ... Ho lavorato su un sacco di giochi, e ognuno ha avuto i suoi, ah, momenti memorabili.
I miei preferiti, però? Mezzo minuto eroe, Rune Factory: Frontier, Fishing Resort (sorpreso?)e quello di cui sono più orgoglioso di aver fatto parte (perché in un mondo sano non ha avuto nessuna possibilità date le circostanze, le dimensioni e gli incredibili ostacoli che abbiamo dovuto superare durante la sua localizzazione): Sentieri nel cielo.
non lo dimenticherò mai Sentieri nel cielo FC (primo capitolo) e SC (secondo capitolo). Ci ho provato, credimi. Ma, sì, piuttosto orgoglioso di aver fatto parte di esso ... e sopravvissuto.
Quando dai un'occhiata ai giochi di cui è più orgogliosa noterai che sono piuttosto diversi tra loro. Uno è uno spin unico nel genere JRPG, l'altro Harvest Moon-come dove brandisci una spada, e una è una raccolta di attività di pesca di famiglia.
Ora il Sentieri nel cielo i titoli che lei nota sono noti per essere massicci. I fan pubblicizzano i titoli per essere ricchi di storie, missioni e dialoghi. Li considerano anche alcuni dei migliori titoli localizzati che hanno suonato.
Cosa possono aspettarsi i fan del tuo lavoro in futuro?
JC: Potrei essere un po 'di "pausa" in questo momento mentre navigo in maternità e paesi in movimento (di nuovo), ma sono nel profondo del sequel del mio primo libro pubblicato, Dead Endingse il mio ultimo progetto con XSEED sta per battere ogni giorno. Non vedere l'ora di xanadu Il prossimo. Sul serio. È veramente buono. Mi sentivo come un bambino di nuovo a giocare. Altro su quello a venire, lo prometto.
Non vediamo l'ora di vedere i suoi prossimi progetti e titoli futuri. Suggeriremmo fortemente che forse dovresti anche tu.