Dark Souls & Colon; Dove si nasconde Horror di sopravvivenza

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Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 10 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
Anonim
Dark Souls & Colon; Dove si nasconde Horror di sopravvivenza - Giochi
Dark Souls & Colon; Dove si nasconde Horror di sopravvivenza - Giochi

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Il Anime scure serie è un survival horror in incognito. Potrebbe sembrare un RPG d'azione; ha tutte quelle statistiche, numeri e bottino che i giochi di ruolo sono noti per avere, ma sotto la superficie, Anime scure è puro terrore non diluito.


Prima di tutto, questa è una serie completamente ossessionata dalla morte. Muori, gli altri personaggi muoiono, vedi altri giocatori che sono fantasmi, più della metà dei mostri sono scheletri, zombi o, in alcuni casi, molto, molto peggio - ma chiaramente morti. Se ciò non fosse già abbastanza grave, c'è l'intero concetto di svuotamento, in cui una persona perde lentamente la connessione con la propria umanità perché ha passato così tanto tempo a morire. Dark Souls II lo fa ancora di più osservando il tuo personaggio decadere lentamente davanti ai tuoi occhi con ogni tuo fallimento.

L'intero punto cruciale del gioco è che morirai spesso. Nel Dark Souls II c'è anche un epitaffio che elenca il numero di morti totali che sono state registrate. È facile passargli sopra un sacco di cose come il background fluff, ma From Software è dedicato all'esplorazione di un aspetto dell'esperienza umana che riesce a modellare l'intero gioco. Se questo non è survival horror, allora non so cosa sia.


Dark Souls's l'identità come gioco horror non finisce qui però. No, la meccanica, i processi di pensiero e il metodo di narrazione sono in realtà molto simili ai tradizionali survival horror.

Prima di tutto, disagio.

Uno degli inquilini principali del design moderno del gioco è stato il focus sull'accessibilità. I giochi devono essere capiti, informativi e facilitare il giocatore nell'esperienza. Ciò non significa necessariamente che debbano essere "facili", ma è comprensibile il motivo per cui a volte interscambiamo i due concetti.

In entrambi i casi, Anime scure non è nessuna di quelle cose. All'inizio, di solito, la colonna vertebrale viene schiacciata da un demone grasso con una mazza dopo che i comandi sono stati spiegati. Nel Dark Souls II è abbastanza facile, se non stai prestando attenzione, vagare per un sentiero e farti tagliare la testa da un mostro arrabbiato letteralmente pochi secondi dopo aver preso il controllo del tuo personaggio.


Questo è incredibilmente simile alla sensazione che è stata evocata nella "Golden Age" dell'horror di sopravvivenza. Silent Hill 3, con i suoi rumori inquietanti e il senso opprimente del terrore, capì che far sentire il giocatore a disagio era tanto importante quanto spaventarli.

Nel Anime scure, la morte può essere dietro ogni angolo e i nemici possono ucciderti in una manciata di attacchi, facendo molti scontri come la distruzione dei nervi mentre stava affrontando un'orda di zombi in Cattivo ospite. In entrambe Anime scure e il tradizionale survival horror, sei sempre al limite, preparato per un attacco dal meno possibile, per assicurarti di non sprecare nessuno dei tuoi magri articoli di cura.

Allo stesso modo, la completa mancanza di informazioni ti è stata data in Anime scure è di per sé un enigma che deve essere risolto.

Il survival horror classico utilizzava essenzialmente i puzzle come sistema di progressione: i mostri non avevano bisogno di essere sconfitti per progredire, erano lì solo per spaventarti e rendere le cose più difficili. Collezionare oggetti e capire come sbloccare certe porte era di solito il tuo compito principale. Anime scure la progressione è più o meno la stessa, a te viene regolarmente assegnata una chiave e una descrizione piuttosto criptica relativa al suo utilizzo e lasciata ai tuoi dispositivi. Tutto questo a sua volta forme Anime scure stimolazione.

Nel Silent Hill, di solito c'era una sezione tranquilla seguita da crescenti momenti di stress e panico. I mostri potrebbero diventare più frequenti, o potrebbero esserci rumori orribili provenienti da certe stanze. Poi le cose andrebbero ancora peggio, seguita da una flip in Otherworld: forse la migliore rappresentazione di un incubo vivente nei videogiochi. Alla fine avresti combattuto contro un boss e poi ci sarebbe stato un enorme sospiro di sollievo quando ti sei concesso una tregua temporanea da tutto questo stress.

Anime scure segue una struttura simile: ti fai strada attraverso un'area, la tensione aumenta lentamente mentre i nemici diventano più difficili e le anime che potenzialmente perdi alla morte diventano sempre più grandi. Quasi quando non riesci più a sopportare quella tensione, il gioco lo rende ancora peggiore con un capo enorme che pensi di non avere possibilità di battere. Una volta fatto, hai la tua catarsi: una bellissima vista di un falò. Risciacqua e ripeti.

Silent Hill in particolare è un gioco apt da confrontare Anime scure. Mentre presto Cattivo ospite e Da solo nel buio condividere la meccanica di base survival horror, è Silent Hill che ha la stessa trama multi-livello. In superficie, entrambi Anime scure e Silent Hill avere storie piuttosto semplici, ma scavare più a fondo, e c'è un intero carico di significato da raccogliere da entrambi i titoli. Sigmund Freud non ha bisogno di capire che Pyramid Head potrebbe essere più di un ragazzo che indossa un casco di metallo, e ci sono molti esempi simili in Anime scure: ci sono molte cose dietro una premessa relativamente semplice.

Anzi, direi così tanto Anime scure il mondo non è affatto un mondo fantastico, almeno non il tipo che si potrebbe trovare in un gioco Bioware o Bethesda. La maggior parte delle aree del gioco, e questo è particolarmente vero per il seguito, sono di natura piuttosto astratta; potrebbero avere qualche lore collegato a loro, ma sembrano più da una sorta di sogno (o in molti casi da incubo) che da un mondo fantasy pienamente realizzato. Dark Souls IIIl fulcro di Majula è allo stesso tempo bello e allo stesso tempo incredibilmente deprimente; con una melodia malinconica che suona leggermente sullo sfondo, quasi come se il tuo personaggio fosse intrappolato in una specie di purgatorio perpetuo.

E questo è il punto in cui sopravvive l'orrore della sopravvivenza: il purgatorio. Mi piace Amnesia e durare più a lungo di sembra che preannuncia una nuova ondata di titoli horror in prima persona, ma i tradizionali giochi horror dell'era a 32 bit sono ancora in un limbo. Concentrandosi solo su Anime scure la difficoltà manca il punto; riporta ed evolve molti meccanismi di survival horror più vecchi che possono essere utilizzati.

Speriamo che Konami e Capcom prestino attenzione.