Intervista & colon; Tyler Doak di Culture Attack Studio parla di Aces Wild e virgola; sviluppo del gioco e virgola; e progettando difficoltà

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 14 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 2 Novembre 2024
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Intervista & colon; Tyler Doak di Culture Attack Studio parla di Aces Wild e virgola; sviluppo del gioco e virgola; e progettando difficoltà - Giochi
Intervista & colon; Tyler Doak di Culture Attack Studio parla di Aces Wild e virgola; sviluppo del gioco e virgola; e progettando difficoltà - Giochi

Nel 2013 è uscito Culture Attack Studio Aces Wild: Azione di rissa maniacale! (AW) per PC e Steam. Il gioco racconta la storia di un giovane in cerca di giustizia mentre combatte contro i suoi nemici: molti, molti nemici. Le battaglie si svolgono attraverso colorate fasi 2D di pericoli che vanno da ninja, robot, valchirie e così via.


AW non è un qualsiasi altro tipo di beat'em up secondo la sua descrizione:

Aces Wild è un ritmo veloce, hardcore, ripresa aerea! Impegnati in folli avventure nelle arti marziali contro innumerevoli avversari!

Utilizza un "Wild Meter" che aumenta la potenza dei tuoi attacchi ma rende anche i nemici più aggressivi!

Giochi come Ace Wilder cercando di sconfiggere tuo fratello Rex in un torneo dove lui e tutti gli altri partecipanti hanno colluso contro di te. Utilizza un'ampia gamma di abilità offensive e difensive per sconfiggere orde di nemici in una volta sola e ottenere un punteggio elevato! Ci sono diversi personaggi giocabili e giochi cooperativi locali!

AW è una nuova generazione di picchiaduro; uno che ti mette alla prova per essere consapevole del tuo movimento, spazio e nemici in ogni momento.

Abbiamo parlato con il solo sviluppatore / artista, Tyler Doak, sulle influenze del gioco, le sue ispirazioni e la linea sottile di difficoltà del gioco.


JR: Cosa ti ha spinto ad entrare nello sviluppo del gioco?

Tyler Doak: Ho giocato a giochi tutta la mia vita. È sempre stato il mio più grande passato oltre all'arte ed è pieno di tante cose meravigliose: immagini, musica, personaggi, meccanica, storia, tecnologia. Va avanti e avanti! Ho sempre avuto interessi un po 'più ampi della semplice illustrazione, quindi il mio talento per una gamma più ampia di cose aiuta un sacco quando vuoi sviluppare giochi.

Quando stavo per laurearmi all'università, stavo chiacchierando con un'amica su cosa avremmo fatto quando ci saremmo laureati. Le ho detto che ho sempre desiderato lavorare nei giochi, ma sembrava sempre più un sogno che un obiettivo. Mi ha detto che ero ridicolo - e aveva ragione.


Normalmente, io sono il tipo di persona che crede nell'eccesso di motivazione, ma anche io sono caduto vittima di paure. Quindi quella notte, ho colpito Maker RPG, che ho avuto a che fare con il liceo, e ho iniziato a creare personaggi - davvero grandi, sprite ispirati al gioco di combattimento. Ho lavorato a quel gioco, per circa un anno e mezzo, e alla fine l'ho abbandonato, ma ho imparato molto in quel momento.

Stavo davvero cercando di ottenere una buona demo giocabile per questo gioco, ma continuavo a pensare a questo gioco da battito che volevo fare, e anche quando parlavo con il mio amico, volevo fare un gioco d'azione, ma Maker RPG sembrava come sarebbe più facile. Per circa 3 mesi, penserei a questo gioco d'azione invece del gioco a cui stavo lavorando. Alla fine, mi sono arreso e ho realizzato le prime animazioni Aces Wild.

Avevo molto da imparare, ma mi sono assicurato di scegliere una strada che mi avrebbe insegnato molto. Volevo davvero sapere come programmare in modo da poter fare tutto senza (molto) problema. Ho deciso il framework XNA che fondamentalmente ha soddisfatto tutte queste esigenze, in più era gratuito e Microsoft aveva tonnellate di tutorial gratuiti per utilizzarlo.

In generale, come artista, penso alle cose - idee che voglio esprimere - in termini di giochi. L'ho sempre fatto, ma è stato solo dopo essere stato in profondità nello sviluppo Aces Wild, sono davvero arrivato a comprenderlo pienamente. Devo solo fare giochi!

JR: Quali sono state le tue influenze artistiche?

TD: Influenza visiva: quando ero più giovane guardavo molto Rumiko Takahashi e cose da Mega Man, Squaresoft e Hal Lab. Fondamentalmente copia Kirby, Fantasia finale e Chrono Trigger non-stop, lol. In particolare, con Aces Wild--Kirby Superstar ha avuto una grande influenza sul gameplay e le immagini: un gameplay 2D davvero dinamico.

Quando sono diventato più grande, mi sono innamorato sempre di più di Capcom, in particolare con i loro giochi di combattimento. Ho giocato ai giochi di combattimento in modo competitivo dal 2 ° grado - i genitori della mia migliore amica possedevano una sala giochi, quindi siamo diventati davvero bravi, lol. Adoro concentrarmi su corpi unici, muscolosi, razze e personaggi diversi. È tutto così fantastico. Ho anche avuto un amore per le arti marziali e anche per combattere.

Al giorno d'oggi, ho notato che disegno molto come Tetsuya Nomura. Immagino che il suo stile catturi molto di quello che mi piace - molto stilizzato e cartoonesco eppure tutti i personaggi sembrano unici - come persone reali. I miei altri idoli sono Akihiko Yoshida e Kinu Nishimura.

Influenza del design del gioco: non ho giocato a molti giochi del tesoro crescendo, ma mentre stavo lavorando Aces Wild, Ho capito che mi avvicino molto ai giochi. Molto arcade, ma profondo pure. Ma avendo giocato a giochi di combattimento così tanto che gioca anche su di esso. Alla fine del college, sono entrato anche nei Manic Shooters--ESPRade, Dodonpachio, ecc. Ora sono uno dei miei generi preferiti nei giochi d'azione a carattere laterale e di combattimento. Mano di Dio + Kirby Superstar + Bangai-O è fondamentalmente cosa Aces Wild è.

JR: Aces Wild cattura un forte senso di "non puoi fermarmi" mentre i nemici continuano a combattere contro di te. Cosa l'ha ispirato?

TD: Lo sapevi che il tema principale per Aces Wild si chiama "non puoi fermarmi" ?!

La mia premessa di base era volere a Dynasty Warriors tipo il gioco che non era così insensato e schifoso (scusa se ti va Dynasty Warriors). Volevo un gioco in cui hai combattuto un sacco di nemici ma hai avuto un po 'più di profondità Devil May Cry o Mano di Dio.

Volevo anche un gioco che sfruttava davvero lo spazio 2D. Ecco perché i controlli di attacco sono basati sulle direzioni. All'inizio, non potevi davvero volare - dato che ogni build usciva dalla sempre più mobilità che hai ottenuto e alla fine è diventato il combattimento aereo maniacale che Aces Wild è oggi. Volevo anche molto più distruzione dell'ambiente, ma a quel tempo era troppo difficile per me. Attendo con ansia che in un seguito!

JR: Allora, qual è il problema con i nemici a caso che saltano fuori dal nulla? Li hai aggiunti per tenere i giocatori sempre in allerta? Nota: ci sono nemici che non aspettano visibilmente di attaccare come la maggior parte dei nemici.

TD: Quelli sono ninja bonus! Ma sì, è solo un bel momento casuale di ansia che ti fa sentire fantastico quando lo superi. In realtà, non è casuale, c'è un contatore basato sul numero di ninja che hai sconfitto e moltiplicato per la tua wild e rank.

JR: Aces Wild è un gioco abbastanza impegnativo, hai pensato che fosse così impegnativo sin dall'inizio?

TD: Sì, mi piacciono i giochi difficili - o meglio - i giochi che ti mettono alla prova e ti spingono. Potrebbe sorprendervi sapere che sono davvero pessimo nei videogiochi che non sono giochi di combattimento. Mi sento come se i miei tempi chiari fossero sempre il doppio di quello che i miei amici sono in giochi come Anime scure. Uno dei migliori complimenti che abbia mai avuto Aces Wild era - "Tutta questa roba pazzesca stava accadendo sullo schermo" - ma era tutto per mia mano, l'ho fatto. Questa è la sensazione che voglio catturare in tutti i miei giochi d'azione; talento, stile, espressione.

JR: Qual è stata la parte più difficile nello sviluppo di Aces Wild?

TD: Tutto! Ho dovuto imparare molto. Ho avuto un po 'di esperienza di programmazione, ma la mia laurea era in arte. Tutto è stato fatto da zero quindi ho dovuto creare un editor di livelli e animazioni accanto al gioco stesso. Il gioco utilizza l'animazione 2D fotogramma per fotogramma e ci sono molti sprite. Non posso credere di averlo fatto.

In un certo senso, tutto il lavoro di animazione è stato difficile in quanto richiedeva molto tempo, ma in realtà il vero "game design" è il più difficile. Progettare la meccanica, inventare concetti nuovi o arcade, quindi implementarli e bilanciarli, è super difficile. Sono settimane in cui sto fissando un taccuino vuoto, provando e scartando tonnellate di idee. Ciò diventa più facile man mano che si migliora nello sviluppo, ma è una disciplina così nuova nel regno dell'arte nel suo complesso.

Non esiste un metodo valido e provato per "disegnare" le idee, ma man mano che la cultura cresce e la tecnologia migliora, per fortuna diventa più facile.

JR: Ora più che mai, la difficoltà nei giochi sembra essere un brutto colpo. Soprattutto se sono considerati troppo difficili. Alcuni sviluppatori ritengono necessario applicare patch ai loro giochi per placare il mercato. Quali sono i tuoi pensieri?

TD: Penso che sia una domanda davvero difficile. A volte mi incazzo così tanto Anime scure, chiedendo perché sto persino giocando, ma poi finalmente riesco a superare quella parte e mi sento benissimo!

C'è stato un tempo in cui un play-tester ha detto che dovrebbe esserci un blocco Aces Wild, quindi l'ho implementato ed è stato totalmente stupido. Lo sapevo prima ancora che lo facessi, ma a volte il feedback - anche da parte di una sola persona - può sembrare davvero potente. Michael O'Reilly, il creatore di Voglio essere il ragazzo e Brave Earth, mi ha dato dei buoni consigli su questo - solo pensarci seriamente se senti qualcosa da più fonti. Suppongo che sia difficile se sei uno sviluppatore AAA, lol.

La difficoltà è un 'sapore' come qualsiasi altra cosa. Alcuni livelli saranno tollerati solo poche volte e anche altre difficoltà completano altri temi del gioco.

Penso che ci sia qualcosa di degno di nota nel permettere a più giocatori di vedere tutti i contenuti nei tuoi giochi. Penso che le impostazioni di difficoltà - vecchie come sono - funzionano ancora molto bene. Ripenso a tutti i giochi che ho interpretato nell'ambiente più semplice da bambino e in cui ho amato così tanto quei giochi. Ma ora che sono più vecchio, qualcosa che è troppo facile mi sembra "dovrebbe essere rimosso dal gioco" o reso più difficile.

Ho visto molte persone dire Undertale era troppo difficile e personalmente l'ho battuto solo su una corsa pacifista e penso che quelle persone siano totalmente stupide.

La difficoltà è uno strumento da utilizzare e penso che i giochi più difficili lo sappiano. Spero che altri tipi di giochi, che sono stati resi meno difficili, guardino ad altri modi in cui i loro sistemi avrebbero potuto essere migliorati.

JR: I giochi indie ospitano i più diversi giochi che un giocatore può trovare. In futuro, vedi questo cambiamento in qualche modo? Rimarrà lo stesso?

TD: Penso che la scena indipendente continuerà a crescere e diventare più diversificata, ma penso che l'esposizione a loro sarà la grande domanda. Non sono bravo a prevedere cose del genere, ma penso che ci saranno più indie "popolari" che metteranno in ombra gli altri. Quindi, si spera che tutti quei diversi gruppi siano in grado di promuovere la propria comunità e, doppiamente, si spera che saranno conosciuti come parte della comunità più tradizionale.

JR: Per lo sviluppo del gioco nel suo complesso, cosa desideri che più persone capiscano o siano a conoscenza del processo?

TD: Niente davvero, suppongo. Anche gli anziani con cui parlo sono impressionati dal fatto che sviluppo giochi, lol. Ma sull'aspetto dell'aspirazione - spero che tutti sappiano che chiunque può entrarci. Non devi fare giochi che hai visto prima. Puoi fare un gioco super-non-difficile.

Gran parte dello sviluppo del gioco sta guardando tutte le cose che hai odiato nei vecchi giochi e rendendo quella parte migliore. Qualsiasi aspetto dell'arte o della tecnologia in cui ti trovi può essere trasformato in un gioco o un'esperienza interattiva, se è questo che stai cercando di fare! Gli strumenti e la community sono là fuori e sono totalmente gratuiti!

JR: Infine, cosa possono aspettarsi i fan da voi?

TD: Un sacco di giochi d'azione! Ho sempre desiderato un gioco dungeon diving che avesse un combattimento interessante quindi è quello che sto facendo Cittadella in profondità, il mio progetto attuale.

Penso molto ai tiratori maniacali. Mi sento come se vivessi con dispiacere se non avessi mai fatto un gioco di combattimento competitivo o un gioco di avventura pesante come una storia Earthbound o Undertale - Ma io sono uno scrittore terribile, quindi aspettati Giochi d'azione finché non migliorerò.

Ma davvero, adoro il combattimento, quindi spero di trovare nuove idee e personaggi interessanti in quel regno.

Stay Wild!

Puoi fare a pugni un'orda di ninja attraverso palchi pieni d'azione Aces Wild: Brawling Manic Action, ora disponibile.