Innerspace Exclusive & colon; Intervista con il direttore creativo

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Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 9 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Innerspace Exclusive & colon; Intervista con il direttore creativo - Giochi
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Permettimi di presentarti Spazio interno; una serie di sfere collegate, invertite che sono completamente inesplorate - e sono tutte da esplorare. Il tuo aereo è un esploratore ben equipaggiato con un potenziale pazzesco che giace in agguato.


Nel Spazio interno, sei il cartografo e il custode delle antiche civiltà a lungo dimenticate di queste sfere ricoperte d'acqua.

Mentre esplori le bolle che compongono Spazio interno, potresti imbatterti in cimeli che ti consentono di approfondire la storia della sfera e riempire i bit della mappa. Il tuo compagno di viaggio, l'archeologo, accetterà le reliquie in cambio di aggiornamenti per il tuo velivolo. Potresti anche intravedere creature monolitiche che dominano le loro bolle come semidei.

Spazio internoIl motore aereo non era progettato per simulare il volo realistico; invece, l'aereo vola libero dagli effetti della gravità per concentrarsi sull'esplorazione. Il gioco presenta anche una serie di avanzate tecniche di volo che, una volta padroneggiate, dovrebbero rivelarsi preziose per tutto il gioco.

Sia che esplori il cielo o che ti tuffi sotto le onde, Spazio interno promette una miriade di cose da vedere in un mondo fantasticamente immaginato, cose del genere che non hanno mai attraversato la mia strada prima.


Dopo aver assistito a Kickstarted con successo il mese scorso, ho deciso di contattare PolyKnightGames per un'intervista per vedere come Spazio interno sta prendendo forma nella mente del direttore creativo, Tyler Tomaseski.

Per giorni, ho scavato le loro pagine cercando di trovare tutti i frammenti di informazioni che potevo sul gioco. Devo consegnarlo a PolyKnightGames, sanno come trattenere le informazioni sufficienti per farmi girare la testa. Sicuramente non lo scenario peggiore.

Intervista con il direttore creativo

Ci è voluto del tempo per trovare dieci domande solide che volevo davvero chiedere al direttore creativo, Tyler Tomaseski. Sono estremamente gentile per la sua pazienza e il tempo trascorso a rispondere alle mie domande. Sono sicuro che sono molto impegnati a svelare i dettagli del gioco.

Alcune delle risposte che ho ricevuto mi hanno fatto venire in mente un sacco di nuove domande. Spazio interno è diverso da tutto ciò che ho visto prima.


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Q1: Quando trovi le reliquie Spazio interno, apre la possibilità per l'archeologo di aggiornare il tuo aereo. Che tipo di aggiornamenti possono aspettarsi i giocatori dall'archeologo? Gli aggiornamenti dipendono da ciò che trovi? In altre parole, puoi catturare dapprima oscure reliquie per ottenere diversi aggiornamenti, quindi cambiare il modo in cui il gioco progredisce?

Tyler Tomaseski [TT]: A quest'ultima domanda, sì. Gli aggiornamenti dipendono dalle reliquie, il che significa che l'ordine in cui trovi le reliquie influirà sulla tua progressione durante il gioco. Stiamo pianificando alcuni aggiornamenti più grandi che aumenteranno le tue capacità di interazione, inoltre desideriamo alcuni aggiornamenti generali che aumentino la manovrabilità del tuo aereo. Stiamo pianificando di legare gli aggiornamenti più fighi / più grandi a cimeli più difficili da trovare / ottenere.

Questo apre davvero la porta per le persone che vogliono vivere un'esperienza unica, e penso che sia fantastico che gli aggiornamenti dipendano dagli artefatti invece di affidarsi a qualcosa di sciocco come "punti artefatti". Sono eccitato di vedere quali tipi di aggiornamenti entreranno nel gioco!

Q2: Aggiungerai eventuali opzioni di personalizzazione per gli aerei? Come se volessi dipingere il mio aereo di nero, dargli delle ali di piume blu, farlo sparare a laser rosa e far volare un aquilone dietro di esso, potrei farlo? In caso contrario, gli aggiornamenti che acquisisci hanno un impatto evidente sul tuo aereo?

TT: Penso che ci piacerebbe andare in quella direzione, ma per ora stiamo pianificando di avere un set sbloccabile di skin e una varietà di piani che puoi sbloccare. La nave da viaggio è importante, ma la nostra enfasi è sicuramente sul mondo. Quel livello di personalizzazione è qualcosa che ci piacerebbe fare, ma al momento è in fase di ripristino.

Qualsiasi livello di personalizzazione è importante e rende ogni esperienza più personale della precedente. Anche solo alcune skin con cui iniziare è molto più di alcuni giochi a noi presenti.

Q3: Tu dici che raccogliere le reliquie riempirà alcune parti della tua mappa, tuttavia, non ho visto alcuna indicazione di una mappa. Come hai progettato la mappa di gioco per funzionare, per un gioco con caratteristiche spaziali uniche come questa?

TT: Sì! È un problema difficile che stiamo ancora lavorando su tutti i dettagli, è per questo che non l'hai visto (bella cattura!). Stiamo progettando di mostrare un'intersezione di un globo, il primo prototipo è stato completato durante il Kickstarter, abbiamo deciso di smettere di mostrarlo finché non è stato fatto. Detto questo, non è ancora finito, ma ecco uno screenshot esclusivo del prototipo! Pianifichiamo su Relics sbloccando la regione circostante dove si trovavano, quindi non cercare aree per le reliquie che hai già esplorato (incoraggiando il giocatore ad esplorare aree oscurate della mappa).

I pezzi sbloccati non sono mostrati in questo screenshot, in quanto stiamo sviluppando gli strumenti per quella specifica funzionalità in questo momento.

Il Spazio interno le bolle hanno sicuramente una forma interessante. Mi chiedo se sarai in grado di ruotare la mappa ed esaminarla in uno spazio 3D. Quei solchi sul lato destro di questa mappa sembrano luoghi in cui la terra si protende dalle acque.

Q4: Ho visto il compagno di balene. È carino come un bottone! Stai pensando di aggiungere altri compagni? Quale sarebbe il tuo compagno di viaggio personale?

TT: Sì! Se per compagno di viaggio personale intendi l'originale con cui inizi, non inizierai con nessuno. Troverai compagni mentre esplori ulteriormente. Quello che voglio personalmente? Mi piacerebbe creare qualcosa ispirato ai MAG di Phantasy Star Online per me stesso. Il design per i robot in uno dei nostri piccoli progetti, Shroud, è stato ispirato da questi. Abbiamo alcuni compagni da progettare in base alle donazioni della campagna e ne progetteremo altri basati sulle lacune lasciate da quelli che progettiamo lì.

I compagni sono gentili da avere al tuo fianco, specialmente in un mondo come Spazio interno dove il tuo unico altro compagno in vista è un vecchio archeologo interessato solo alle reliquie.

Q5: Vedo che elimini gli speciali pilastri invisibili in questo gioco come nemici. Per me, questo dice che il gioco non vedrà alcun vero combattimento, ma ostacoli piuttosto estranei che vogliono ostacolare i tuoi progressi. Questo è uno spin-off rinfrescante del nemico medio, in grado di uccidere videogiochi. Cosa ti ha dato l'idea di aggiungere nemici come questo e quali altri tipi di nemici hai in programma, oltre ai pilastri?

TT: È qualcosa che uno dei nostri artisti, Steve Zapata, ha amato l'idea di negli ultimi mesi. Detto questo, hai catturato direttamente qualcosa che stiamo facendo intenzionalmente. Stiamo cercando di sovvertire i soliti meccanismi di lotta contro il cane dei giochi di volo e di sostituirli con interazioni più astratte o uniche. Siamo un fan del design mentre progredisci, così puoi veramente trovare ciò che sarebbe più divertente in quel momento, quindi facciamo del nostro meglio per non pianificare tutto in anticipo. Quindi ho un sacco di idee, ma solo alcune cose che abbiamo sicuramente pianificato.


Un'idea è stata una creatura che tiene traccia della tua progressione, impedendoti di rimanere indietro perché ti segue sempre. Dovrai usare la copertura per far fuoriuscire la creatura, utilizzando la tua meccanica di stallo per cambiare rapidamente direzione mentre sei sotto copertura. Speriamo che abbia senso!

Sono eccitato di vedere come escono questi nuovi progetti nemici. Questo è un take estremamente rinfrescante dai dolorosi nemici mortali che si fanno strada in così tanti giochi.

Q6: I semidei in questo gioco sono fantastici. Vedere quelle gif della Montagna è stato assolutamente impressionante, ma mi ha anche fatto venire i brividi. Quel crostaceo è così grande che potrebbe probabilmente far incastrare il mio aereo tra i denti. Detto questo, nessuno degli esseri celesti potrebbe rappresentare una minaccia per il tuo veicolo?

TT: Sì! Ma solo se provocato / dipende. Un esempio potrebbe essere quello specifico crostaceo: la sua bocca è sott'acqua e sarebbe logico che la sua dieta si basi sugli abitanti dell'acqua. Inoltre, sei abbastanza piccolo nella portata delle cose, quindi, a meno che non inizi a rappresentare una seria minaccia, non avrebbe motivo di preoccuparti di te. Inizia a pompare in esso e sono sicuro che ti lanci un po 'di malumore nella tua direzione, però!


Vogliamo creare un mondo interessante e logico. Quindi se ha senso che gli esseri celesti ti attacchino, lo faranno. Detto questo, sono grandi ... solo le gambe che camminano / muovono la crosta potrebbero scacciarti dall'aria.

Scoprire gli esseri celesti come questo mentre ti fai strada tra le bolle di Spazio interno è una delle cose che mi attrae del gameplay, qui. Probabilmente volerei intorno a ogni semidio per un po ', cercando di capire come reagiscono a situazioni diverse. Esperienze di gioco interattive come quelle in un gioco passivo-aggressivo sono davvero belle.

Q7: Dal momento che stai esplorando l'interno di un qualche sistema biologico invertito, è stato notato che la gravità si sta allontanando direttamente dal centro. In che modo questo influenzerà il tuo aereo come se fossi il tuo aereo, o influenzerà alcune delle manovre speciali volanti, come Immersioni o Stalling?

TT: Gravity influenza solo il piano in alcuni momenti specifici. Vogliamo che il giocatore sia in grado di volare senza il senso dell'orientamento, quindi il concetto di "down" non ha mai importanza. In alcuni test preliminari abbiamo scoperto che volare era molto più facile e divertente nella sfera se la direzionalità non contava. La gravità influisce su di te durante l'immersione e inizia anche a toccarti leggermente se ti fermi abbastanza a lungo.

Quando si tratta di controlli, innanzitutto privilegiamo i controlli intuitivi. Stiamo facendo un gioco di volo, non un simulatore di volo.

Q8: Ci sono "porti di casa" nel gioco, dove il giocatore va a vendere oggetti (se applicabile) o ottiene aggiornamenti per il loro aereo? O l'archeologo viaggia con te, nel tuo aereo?

TT: Il piano è che puoi "pingare" l'archeologo per trovare la sua posizione attuale. L'archeologo non ti segue, anche se è sempre nello stesso pianeta / spazio interiore di te. Ha i suoi motivi e la sua esplorazione da fare! Per quanto riguarda una "porta di casa", quando interagisci con l'archeologo il tuo aereo cercherà automaticamente sulla sua nave senza che tu debba controllarlo. Aggiornamenti e modifiche sono fatti qui. È un po 'gamificato, ma ci piace la semplicità e la velocità di esso. Però esploreremo le opzioni.

Suppongo che la funzione di ping farà pieno uso della mappa quando è più piena di dettagli. Mi chiedo quale tipo di cose il vecchio archeologo troverebbe abbastanza interessante da esplorare!

Q9: Lei dice che l'ambiente è modellabile / distruttibile con le pale alari e le pistole laser. Quanto è approfondita questa funzione? Che tipo di cose puoi distruggere o tagliare? Se potessi espandere questa funzione, come faresti?

TT: Stiamo progettando di avere strutture con strati "degradati" o invecchiati che possono essere tagliati. Questo può rivelare strutture / percorsi sottostanti. Ci piace molto anche l'idea di un livello del ghiaccio in cui devi farti strada attraverso il ghiaccio per viaggiare sott'acqua. Sarà limitato a poche interazioni specifiche, sicuramente non stiamo sviluppando Battlefield Bad Company.

Il gioco non è tanto il caos che stai inducendo, quindi vogliamo limitare gli ambienti distruttibili a pochi punti in cui sono più efficaci. In questo modo, l'interazione che hai con l'ambiente rimane significativa e gratificante, invece che priva di significato e distruttiva.

Sono molto interessato a come questo giocherà nello sbloccare aree nascoste o artefatti. Vedo un sacco di potenziale nel trovare aree difficili da raggiungere attraverso ambienti mimetizzati.

Q10: Qual è stato il carburante per le idee che sono state versate in questo gioco? Cosa ha scatenato l'idea iniziale? Che cosa ha portato l'idea di Demi Gods e nemici-che-non-davvero-fai del male-tu? Perché le sfere interconnesse invertite? Non ho mai visto niente del genere.

TT: Grazie! È una lista enorme, ma ne darò alcuni. Le sfere invertite provengono da un prototipo di un gioco che ho fatto, un adattamento del romanzo, Pianura. Inoltre, sono anche radicate le sfere invertite Super Mario Galaxy e, l'anime, Gurren Lagann. Non c'era un grande punto di partenza, solo un'idea carina, ma quello era il libro che stavo leggendo, il gioco a cui stavo giocando e l'anime che stavo guardando in quel momento. I deva sono appena usciti dal mio profondo amore per Ombre di Colosso, Dragon's Dogma, e Anime scure (i miei tre giochi preferiti). La loro natura passiva è radicata nel processo di progettazione / brainstorming.

Passiamo molto tempo a pensare troppo alle cose. La maggior parte delle nostre idee provengono da questo. Penso che li renda meno avventati / grandi e più ispirati.

Pensieri di chiusura

Spazio interno, è sicuramente un gioco che cercherò. Il team di PolyKnightGames sta svolgendo un lavoro stellare per progettare un'esperienza totalmente unica da zero. Non vedo l'ora di vedere come apparirà questo gioco quando si avvicina il completamento.

Se desideri supportare questi sviluppatori indipendenti, assicurati di controllare il loro sito Web per ulteriori informazioni.

Su cosa stai pensando Spazio interno finora? Trovi attraente i suoi elementi di gameplay intuitivi e unici? Non posso dire di aver mai visto un gioco tentare qualcosa del genere.