In INVERSO e virgola; Lo spazio negativo non è mai stato così divertente e colon; Intervista con Hypersect Studio

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 26 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
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In INVERSO e virgola; Lo spazio negativo non è mai stato così divertente e colon; Intervista con Hypersect Studio - Giochi
In INVERSO e virgola; Lo spazio negativo non è mai stato così divertente e colon; Intervista con Hypersect Studio - Giochi

Hypersect Studio's INVERSUS è uno sparatutto a spazio negativo per uno o quattro amici. In questo gioco frenetico, il movimento del giocatore è limitato ai colori opposti su una griglia in bianco e nero. Non lasciarti ingannare dal bellissimo minimalismo, è un gioco complesso che ti farà appassionare.


Secondo PC Gamer:

"Inversus è uno di quei giochi che giochi per meno di 30 secondi prima che tu sia totalmente venduto e borbotti qualcosa come" oh [imprecazione], è bello "e si vergogni un po 'dei tuoi stessi contributi al mondo."

Ryan Juckett, creatore, game designer, programmatore, artista e sound designer dell'Hypersect, studio di registrazione per singoli membri, ha avuto un po 'di tempo per parlare con noi di INVERSUS di processo di creazione e sviluppo.

GameSkinny: quali giochi, arte ed esperienze sono influenzati INVERSUS?

Ryan Juckett: L'iniziale impetuoso di lavorare su un gioco competitivo a schermo unico è iniziato con il gioco Tower Fall alla vetrina di IndieCade E3 nel 2013. L'ho amato e sono tornato ancora e ancora. Da lì, è avvenuto un po 'di boom indie-multiplayer locale e vedere così tanta profondità provenire da semplici regole è stato allettante. Uno dei giochi multiplayer locali mi è piaciuto molto per il suo minimalismo Hokra ed era decisamente nella mia mente quando creavo l'aspetto di INVERSUS.

Le meccaniche di gioco attuali, tuttavia, erano influenzate da un'area diversa. Avevo giocato al gioco da tavolo Legacy del rischio ed è stato affascinato dal design. Ogni gruppo che suona eredità finisce con la propria scheda unica. È stato costruito come conseguenza delle decisioni del giocatore e crea una nuova serie di strategie ottimali. Ho corso attraverso una tonnellata di esperimenti di pensiero su come ciò potrebbe apparire in un panorama digitale. Alla fine ho trovato qualcosa che mescolava uno spazio di gioco in evoluzione con i giochi di concorrenza a schermo singolo iper veloci su cui mi ero appassionato.


GS: Nel tuo press kit hai detto: "Niente è casuale, ma la complessità dell'azione umana e della reazione evolve il semplice stato di partenza in un puzzle unico ogni volta che si gioca." Lì sembra che ci sia un grande simbolismo / psicologia. Puoi elaborare?

RJ:I giochi spesso usano la casualità per coinvolgere il giocatore. Può rendere l'esperienza più avvincente, più rigiocabile o entrambe le cose. D'altra parte, può rendere le cose economiche o addirittura ingiuste. INVERSUS non usa la casualità al centro e dipende invece dal caos. La scala delle tessere sulla scacchiera è abbastanza grande da comprendere ogni singola azione e reazione, ma una volta che inizi a sovrapporre questi risultati uno sopra l'altro diventa difficile prevedere il futuro. È un concetto che la maggior parte delle persone probabilmente ha imparato da Jurassic Park, in cui Ian Malcom ha studiato la teoria del caos e ha parlato dell'effetto farfalla. Mentre il comportamento del tempo può sembrare pieno di casualità, può essere ricondotto tecnicamente a un insieme di eventi deterministici. Uno di quegli eventi è probabilmente il lembo delle ali di una farfalla. Questa complessità deterministica non crea un sistema di casualità, ma crea invece un comportamento noto come caos.


GS: Se potessi tornare all'inizio sapendo cosa sai ora, quale consiglio daresti a te stesso?

RJ: Mi direi i risultati di tutti i numerosi esperimenti di gameplay falliti che hanno aiutato a sintonizzare il gioco. Ciò farebbe sicuramente risparmiare un sacco di tempo necessario nel processo creativo.

GS: Puoi condividere un successo memorabile e una delusione memorabile durante il processo di sviluppo?

RJ:Originariamente, il gioco sarebbe stato solo multiplayer locale. Sentivo che ciò avrebbe riguardato qualcosa di gestibile solo da me. Ha inoltre concentrato gli sforzi ingegneristici in quelle che definirei aree più divertenti da programmare. Alla fine, avevo bisogno di accettare che se avessi intenzione di trasformare il mio progetto di passione in un cambiamento di carriera finanziariamente stabile, avevo bisogno di rimandare il gioco e implementare il supporto online. Ritardare la data di lancio prevista era un peccato. Tuttavia, questa delusione ha portato a un momento di successo ancora più importante quando il multiplayer online era operativo. A questo punto, è difficile persino pensare al gioco esistente senza la tecnologia online!

GS: Quali sono alcuni dei vantaggi e delle sfide dell'essere un team individuale?

RJ:Il vantaggio è che posso lavorare velocemente e girare velocemente. Conosco l'intero gasdotto da zero e posso adattarmi se necessario. La più grande sfida è che ho deciso di creare un gioco multiplayer da solo. Ho bisogno di affidarmi molto agli amici per i test e questo significa fare in modo di ottenere il massimo dal loro tempo. Non solo mi consente di ottenere il loro feedback, ma mi consente anche di giocare per dare il mio feedback.

GS: Che consiglio hai per quelli che sperano di fare il loro gioco?

RJ: Inizia. Scarica Game Maker o Unity e inizia da lì. Fai qualcosa di male (posso quasi garantire che la tua prima partita sarà pessima). Quindi prova a sezionarlo e scopri perché è cattivo. Cosa non era considerato che un gioco più lucido avrebbe fatto diversamente? Se continui a migliorare nel giudicare in modo approfondito la qualità, diventerà molto più facile capire quali aree devi migliorare e / o con quali aree dovresti cercare aiuto.

GS: A cosa serve il prossimo INVERSUS e Ipersect Studio?

RJ: Il futuro prevedibile è un mix di finire il gioco e ottenere la parola là fuori. La spedizione su PC è molto dura e voglio che il gioco funzioni al meglio sui computer di tutti, quindi passerò le mie notti d'estate.

INVERSUS è disponibile per l'acquisto a $ 14,99 su Steam per Windows e su PS4.