Amo Final Fantasy VI Molto più del suo Creatore

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Autore: Gregory Harris
Data Della Creazione: 15 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Amo Final Fantasy VI Molto più del suo Creatore - Giochi
Amo Final Fantasy VI Molto più del suo Creatore - Giochi

Pax West è stato prolifico con le interviste di Yoshinori Kitase per promuovere il suo gioco mobile Mobius Final Fantasy. Ora responsabile del marchio Final Fantasy, è stato al timone di alcuni dei migliori giochi in circolazione: ha diretto FF6, Chrono Trigger e FF7. Il suo nome non è noto come Hironobu Sakaguchi, ma la sua influenza è di gran lunga la più ampia che si possa ottenere quando si parla della serie FF.


È, o oserei dire, uno dei designer più talentuosi del suo tempo. La sua profonda conoscenza dell'arte cinematografica e della sceneggiatura durante i suoi anni da studente ha enormemente aiutato a elevare il franchise in una raccolta di storie ben congegnate e ponderate che sono disposte ad andare oltre la norma in termini di mondi fantastici. Tutto questo è stato creato in un momento sotto i vincoli del 2D. Tuttavia, poiché il suo lavoro ha indubbiamente influenzato una generazione di giocatori di videogiochi, la cura di Kitase sul suo lavoro è più che discutibile. E non c'è nulla di più significativo della recente porta FF6.

Alto: porta HD, in basso: originale SNES | Tratto da NeoGAF utente Haunted

La nuova porta "HD" è l'equivalente visivo di un emulatore che abusa di filtri lucidi: i colori delle scene sono tutti buttati fuori dalla finestra, gli sprite sono scarsamente rifatti con un'incredibile quantità di dettagli che sono ora persi rispetto all'originale. Il gioco stesso è stato allungato a 16: 9, anche per i propri sprite, il che significa che non gli importava di creare il proprio contenuto originale nelle giuste proporzioni. È un disastro completo che ha lasciato molti giocatori insoddisfatti, soprattutto perché il gioco originale (e costoso) SNES rimane ancora la versione migliore da giocare oggi. Questo fantastico articolo di Lars Doucet ripercorre i numerosi problemi della porta HD in modo molto approfondito e informativo.


Si potrebbe ancora pensare che si trattasse semplicemente di un lavoro di una società in outsourcing e che nessuno si è preoccupato di un controllo di qualità adeguato per questi porti, ma la verità è ancora più sorprendente. Parlando in un'intervista molto recente, per Kitase il porto non era male, era in effetti ...bene.

Sebbene i giocatori giapponesi stiano bene con la nuova arte dei giochi, i fan del Nord America si sono lamentati del fatto che non esiste un modo fattibile per riprodurre le versioni SNES o GBA migliori di FFV e FFVI sulle console di oggi. Ho chiesto se Kitase avrebbe preso in considerazione la possibilità di inserire le versioni originali di entrambi i giochi su piattaforme moderne, ed è sembrato sorpreso dalla richiesta.

"Sono davvero curioso di sapere - credo che la versione portuale, quella che puoi ottenere adesso, usi la grafica più raffinata che è un po 'più raffinata", ha detto Kitase. "I fan vogliono vedere la versione precedente che non è così raffinata? È questo il sentimento? "- Kotaku



Non c'è nemmeno un accenno di comprensione delle carenze dei porti. Lo stesso regista di Final Fantasy VI non può vedere il problema di questa versione: un totale disinteresse per la composizione delle scene che ha deciso di creare, della messa in scena di elementi che sono armonici insieme, delle emozioni che voleva trasmettere con l'originale sprite. Va tutto bene.

Non riesco a capire l'influenza di Kitase nella realizzazione di Final Fantasy VI, è stato lui il responsabile della ricucitura di tutti i personaggi creati da vari membri del team in modo coerente.

"Lui [Hironobu Sakaguchi] mi ha affidato la gestione degli eventi, valutando attentamente le parti che ho diretto. Mi è stato essenzialmente assegnato il compito di unificare tutti gli scenari e le sezioni drammatiche del gioco in una narrazione coerente. "- Edge Online


Era lui a fare delle scelte strane a prima vista, ma belle con il contesto.

Eccone una: subito dopo la sezione Phantom Train, il giocatore è costretto ad aspettare per 20 secondi mentre Cyan sta piangendo per la perdita della sua famiglia dopo aver scambiato le parole di addio. Si finisce poi in una dissolvenza verso il nero che ci porta verso il mondo ultraterreno. Prendendo volontariamente il controllo dal giocatore, che non è in grado di andare alla sua prossima destinazione (ma può ancora muoversi !!), costringe a concentrarsi sulla situazione difficile di Ciano. Il suo folletto, a testa bassa, sta dando tutta l'espressività e l'emozione che molti milioni di dollari nella più recente tecnologia avrebbero difficoltà a dare con la stessa intensità. Tutto questo ha aiutato lo sfondo lunatico e coeso sopraffatto dalle profondità nere della Foresta Fantasma. Questi 20 secondi di silenzio elevano la scena molto più di quanto le parole possano mai fare.

Tutta questa scena squisitamente artigianale prodotta da una scena semplice ma potente viene lanciata fuori dalla finestra in questa porta "HD". Ora sembra così:

Arriva in un punto in cui ti devi chiedere se a Kitase importa anche il rispetto che il suo lavoro dovrebbe dare. Qualsiasi cineasta sarebbe livido se il trattamento della loro riemissione cinematografica fosse un disastro completo con la luminosità impostata al 240%. Un musicista avrebbe strappato la gola a qualsiasi produttore se si fosse reso conto che il loro lavoro era stato rimasterizzato con la cura di un bufalo che caricava su un mixer. Ma per Kitase, non ha nemmeno iniziato a vedere il problema. Non lo vede, perché 2D ha perso il suo valore per lui.

Il 2D è uno strumento legittimo e potente che Kitase aveva usato per creare storie in un modo che il 3D non sarebbe in grado di replicare. 2D è il mondo dell'immaginazione, di un tipo unico di artigianato che si propone di aggirare i limiti. I limiti siamo il modulo. Sei così sicuro di come superare le tue capacità quando sai dove sono definiti i limiti. Questo è vero per Kitase, poiché ha usato il suo background per applicare le tecniche di produzione cinematografica in uno spazio bidimensionale trattenuto da restrizioni hardware. Per noi, era il più grande parco giochi a cui potessimo pensare in quel momento. Per Kitase, era solo un linguaggio astratto.

A sua insaputa, si è formata una generazione di giocatori che apprezzano per sempre il 2D. Ma nel momento in cui il 3D commerciale è entrato nel campo dei videogiochi, era sparito prima che potesse vederli. E non ha mai guardato indietro.

Come me sono sempre stato un fan dei videogiochi e quando stavo creando Final Fantasy VI era innamorato di quello che facevo e adoro ancora quel titolo ed è uno dei miei amati titoli, ma quando lo mostrai alla mia famiglia non lo fecero Non capisco cosa stia succedendo sullo schermo e in quel momento ho notato che la grafica 2D non forniva abbastanza movimenti o caratterizzazioni per le persone che non giocavano davvero ai videogiochi o che non capivano i videogiochi per capire cosa stava succedendo. Questo è sempre rimasto nella mia mente, quindi d'ora in poi volevo creare un video in cui chiunque, sia che giocassero videogame o meno, può capire in un istante cosa sta succedendo guardando lo schermo. - Hardcoregamer.com


Guardando al futuro, il 2D non era molto più di un trampolino verso l'inevitabile passaggio al 3D. Un'altra dimensione che parlerebbe ad un pubblico più ampio, che sarebbe in grado di apprezzarsi orgogliosamente accanto al film. I limiti sono ormai finiti, tutto ciò che rimane è un po 'di volontà e talento per far avverare tutto. Lui aveva ragione.

Il 3D ha permesso di scoprire nuove forme di movimento, nuovi modi di narrazione che non possono essere minimizzati. Final Fantasy VII, che ha anche diretto, è la prova definitiva di questo. Ha usato il 3D come qualcosa di molto più di un espediente, lo ha usato per creare un tour de force. Se è durato per il resto del franchise è una domanda che è meglio lasciare all'opinione del lettore, ma il suo tremendo lavoro è stato più popolare quando ha raggiunto il regno del 3D di quanto non sia mai stato nella sua era 2D. A maggior ragione se consideriamo che l'amore incommensurato per Final Fantasy VI è un affare decisamente occidentale:

In quei giorni non avevamo Internet e, come membro dello staff più giovane, non mi è stata data l'opportunità di avventurarmi oltreoceano - quindi non ero realmente a conoscenza della ricezione del gioco al di fuori del Giappone ", dice Kitase . "Tuttavia, negli ultimi anni, ho regolarmente partecipato a tour PR in Europa e in America e ho avuto molte più opportunità di parlare con i media e i fan stranieri. Devo dire, ogni volta che vado in questi tour sono preso alla sprovvista dal numero di occidentali che mi chiedono di firmare i loro casi di Final Fantasy VI. In Giappone si applicherebbe di più al gioco successivo, Final Fantasy VII, ma ho l'impressione che ci sia un gran numero di giocatori in Occidente che preferiscono il gioco precedente. - Edge Online


Se ti piace il 2D tanto quanto me, se consideri i giochi di Yoshinori Kitase molto più di lui, ti mette in una strana situazione: come parli con qualcuno che non vuole parlare la stessa lingua di te fare? Forse non puoi, ma puoi costringerlo a farlo.

Kitase ora proviene da un viaggio che è stato irto di problemi per il franchise, in cui ha dovuto sopportare la maggior parte della colpa. Final Fantasy XIII e XV (ex Versus XIII) erano stati particolarmente rocciosi in termini di sviluppo, perdendo la loro offerta nella corsa infinita di risultati grafici. Kitase non è stato in grado di tenere il palcoscenico che ha preparato per se stesso.

Eppure, tutto ciò non è niente in confronto a ciò che deve aver provato in seguito. Puoi facilmente individuare quando Kitase raggiunse davvero il minimo storico nella sua carriera: fu quando Lightning Returns: Final Fantasy XIII, una voce di un marchio prestigioso, vendette meno di Bravely Default, un nuovo arrivato che predica la nostalgia del retro Giochi di Final Fantasy.

Il suo uso liberale dei classici elementi RPG è stato contro la battaglia che Kitase ha intrapreso per la parte migliore di quindici anni per offrire giochi che continuano a parlare in una lingua che è sempre più facilmente compresa da un pubblico generale. L'astrazione che ha perfezionato e poi lasciato indietro è stata giocata contro di lui, e la stessa generazione di giocatori che amava così tanto i suoi giochi del passato aveva parlato in un modo che non potevano prima: con il loro portafoglio.

La mia conversazione con Kitase è avvenuta pochi giorni dopo che il gruppo NPD aveva pubblicato i dati relativi alle vendite di febbraio 2014. Rilevante per il nostro incontro è stato il fatto che, nonostante i Lightning Returns si classificassero tra i primi 10 giochi del mese, erano stati superati da Bravely Predefinito, un altro Square Enix RPG. La discrepanza aveva chiaramente sorpreso la compagnia, se il silenzio imbarazzante che si era posato sul tavolo quando Kitase menzionava Bravely Default serviva da indicazione. - USGamer


In questo momento, abbiamo parlato con lui. Questo pubblico hardcore e di nicchia che a malapena sapeva esisteva ha superato il pubblico occasionale in cui Kitase si era concentrato per così tanto tempo.

L'impressione generale che Kitase ha dato è stata quella di un uomo che ha osservato a lungo una situazione difficile e ha accolto tutti i feedback, sia positivi che negativi. Come personaggio chiave per la serie di Final Fantasy, sa che i giochi che crea devono cambiare per riconquistare i successi internazionali di cui godevano dieci anni fa. In questo momento, sembra che stia contemplando quale forma debba assumere quel cambiamento. - USGamer


Qualcosa è cambiato da questa debacle? Quasi. Lui e Motomu Toriyama, che in precedenza avevano puntato tanto su Final Fantasy XIII, ora si stanno avventurando nello spazio mobile. Al momento stanno supervisionando Mobius Final Fantasy, un gioco che è, a dire il vero, un'impresa 3D piena di tassazione in un mercato che si sta ancora concentrando su giochi 2D per soddisfare una base più ampia di smartphone compatibili a basse prestazioni.

Ma forse dobbiamo cercare altrove per trovare il cambiamento. Mobius è il primo gioco che sta producendo che ha una portata molto più piccola per molto tempo. Introduce anche qualcosa che non ha visto da molto tempo: i limiti. Lo spazio mobile ne è pieno ed è un processo senza fine di apprendimento per superarli.Potrebbe non essere quello che speravamo, ma potrebbe essere quello di cui ha bisogno per trovare una nuova prospettiva nel mondo dei videogiochi. Per imparare il valore dei suoi giochi passati. Amare Final Fantasy VI tanto quanto l'ho amato.

Nessuno sa se sarà equivalente a qualcosa, ma se questa intervista su Edge Online, non molto dopo l'uscita di Bravely Default, è di qualche indicazione, forse lo sarà. Un giorno.

Forse è strano dire [questo], ma mi mancano i limiti del fare giochi in quei giorni ", riconosce Kitase. "La capacità della cartuccia era molto più piccola, ovviamente, e quindi le sfide erano molto più grandi. Ma al giorno d'oggi puoi fare quasi tutto in un gioco. È un paradosso, ma questo può essere più limitante dal punto di vista creativo piuttosto che avere delle limitazioni tecniche per lavorare all'interno. C'è una certa libertà nel lavorare all'interno di confini rigorosi, uno chiaramente evidente in Final Fantasy VI. - Edge Online