Contenuto
- Animali fantastici e come combatterli
- Non fare un giro, premilo.
- Abilità del demone: competenza non richiesta
- Buffing Your Stats per divertimento e profitto
Shin Megami Tensei non è mai stato il più permissivo dei franchise di RPG. La morte arriva facilmente, e anche gli incontri casuali possono cancellare una festa impreparata. La serie è amata per la sua sfida, costringendo i giocatori a considerare attentamente il loro prossimo passo, cercando di prepararsi costantemente all'inaspettato e lottando per sopravvivere quando si trovano fuori dal loro elemento.
Per i nuovi arrivati, il gioco può sembrare deliberatamente ingiusto: un'esperienza che premia i fan di lunga data e i giocatori esperti penalizza inevitabilmente i giocatori per non aver eseguito compiti che il gioco non si è mai preso la briga di spiegare. Spesso, il primo assaggio di un nuovo meccanico di un giocatore è quando vengono cancellati ripetutamente e non hanno la minima idea di come evitarlo.
Nel peggiore dei casi, lo assumono perché Megaten è un JRPG vecchio di decenni, e va in giro per alcune ore - uccidendo il ritmo di un gioco che è stato progettato per presentare un panorama in continua evoluzione e stimolante di abilità, abilità e demoni. Quando un SMT il gioco funziona a pieno ritmo, è una corsa sfrenata di continue sorprese, nuovi nemici e ambienti che sfidano il giocatore, che è costretto a rifare continuamente il proprio partito, reclutare nuovi alleati e sacrificare i propri compagni più forti solo per tenere il passo.
Per i nuovi giocatori che cercano di arrivare alla velocità, i fan delle serie spinoff come Devil Survivor, o veterani di RPG esperti che cercano di assaggiarlo personaggio'S fratello maggiore solitario, abbiamo preparato la seguente guida.
Animali fantastici e come combatterli
Non fare un giro, premilo.
Mentre Apocalisse'S Il sistema di combattimento di Turn Turn non è certo nuovo - è stato introdotto per la prima volta nel 2003 SMT: Nocturne - gli unici giochi a usarlo sono stati mainline SMT titoli o spin-off, che lo rendono un concetto non familiare e scoraggiante. Mentre il gioco spiega l'aspetto più basilare del sistema Press Turn, attaccare la debolezza di un nemico per ottenere turni extra è solo la punta dell'iceberg.
- Il numero di azioni che hai è uguale al numero di membri del gruppo vivente. Questo rende prioritaria la guarigione degli alleati a bassa salute, poiché la loro perdita può farti sprecare intere curve cercando di evocare una sostituzione, operando ogni volta con meno azioni.
- Un attacco annullato o riflesso rimuove tutte le azioni rimanenti dal turno dell'attaccante, mentre un attacco schivato rimuove due azioni. Se stai cercando di trovare la debolezza di un nemico, è meglio salvare un attacco elementale non testato per l'ultima azione del round.
Abilità del demone: competenza non richiesta
Le piccole barre delle icone delle abilità nella parte inferiore della schermata di stato di ogni demone sono leggermente ingannevoli. Piuttosto che un cambiamento statico o in scala nella potenza delle abilità affiliate agli elementi, queste icone rappresentano un piccolo numero di effetti relativamente minori.
- Per le abilità di guarigione diretta nella linea -Dia, la competenza rappresenta un aumento piatto della quantità guarita. Questo non è stato sufficientemente testato sui demoni, ma per le abilità comparabili sul protaganista umano, il cambiamento è stato di poco più di 4 punti extra di guarigione per livello.
- Per le abilità buff, debuff e disturbo, l'abilità fornisce una riduzione trascurabile dei costi MP.
- Per le abilità dannose, sono stati calcolati aumenti piatti simili, con il protaganista umano come soggetto. Per le abilità fisiche e di tiro, al massimo livello, un aumento di 42 danni, per abilità magiche, 24 danni.
- Anche se non è insignificante, qualsiasi potenziale penalità per mettere un'abilità su un demone che è negativamente esperto sarà mascherata dai tratti naturali di quel demone: un demone con un alto attacco fisico ma una bassa abilità fisica può facilmente fare il danno di un demone con una statistica di attacco debole e alta competenza fisica.
Buffing Your Stats per divertimento e profitto
Un altro Megaten L'eredità di serie è l'efficacia sorprendente degli effetti di stato e degli appassionati di statistiche su nemici e alleati. Non è neanche lontanamente simile a un gioco come nel primo Shin Megami Tensei per il Super Famicom, dove le munizioni con un'eccellente probabilità di paralizzare i nemici potrebbero rendere la seconda metà del titolo una passeggiata, ma sono abbastanza forti che i boss sono persino bilanciati attorno a loro.
Il gioco non si aspetta che vengano usati in ogni occasione, ma sono una risorsa preziosa e non dovrebbero essere trascurati; sono una valida soluzione per battere un capo incredibilmente difficile come qualsiasi altro.
- Le abilità di sonno, legatura, panico e veleno possono influenzare allo stesso modo amici e nemici. A causa della natura del sistema Press-Turn, la sua polimerizzazione dovrebbe essere la tua prima priorità. Gli antidoti appropriati dovrebbero essere tenuti a portata di mano nell'inventario, ma poiché i demoni non possono usarlo normalmente, un demone con le abilità appropriate dovrebbe essere tenuto a portata di mano in aree o capi che sono particolarmente spammini con le abilità di disturbo. SMTIV ha introdotto l'afflizione del marchio, che ha impedito tutte le forme di recupero di HP e di stato, ma questo era presente solo nei boss di Lategame e DLC.
- Mentre i nemici più forti possono resistere a questi disturbi, i midbosses e gli incontri casuali fortissimi possono essere progettati attorno alle debolezze di queste abilità. Un nemico senza evidenti punti deboli che sconfigge una parte che può facilmente gestire i mob vicini, per esempio, probabilmente cadrà in una strategia basata sulla malattia.
I disturbi sono solo metà dell'immagine: buff e debuff per Offensive, Difensive e statistiche che influenzano Hit e Dodge Chance, sono abilità di gioco che dovrebbero essere ricercate dagli alleati e pianificate nei nemici. Mentre i valori numerici esatti sono ritoccati dal titolo al titolo, in media il danno è almeno il doppio al massimo e dimezzato al minimo, consentendo a un cacciatore preparato di andare dai piedi ai piedi con un boss che altrimenti avrebbero potuto supporre di essere sottoterra per. (Postgame a parte, la sottoperformance non è quasi mai la ragione del fallimento: invece, è spesso una strategia erroneamente applicata o una meccanica incompresa).
- le abilità -kaja aumentano le statistiche del party di un singolo 'livello', mentre gli effetti -nda lo riducono di un singolo livello. Nel Apocalisse, tre categorie di statistiche possono essere influenzate in questo modo: offesa generale, difesa generale e agilità, che influenza la percentuale di probabilità di colpire e schivare gli attacchi. Questi effetti si adattano allo stesso modo per tutte le unità, nemici, alleati o boss.
- Nei primi e nel mid-game, dove l'accesso a queste abilità buff è limitato e aumenterà solo una categoria stat alla volta, i giocatori non dovrebbero cercare di accumulare un grande numero di buff in tutte le aree. Molto più efficace è l'abbinamento degli appassionati alleati con i debuff nemici nella stessa statistica. Contro un nemico che si specializza in attacchi con danni da colpo singolo, l'abbinamento dei potenziamenti difensivi di Rakukaja con i debuff offensivi di Tarunda manterrà la tua squadra in vita abbastanza a lungo da poter attaccare. Allo stesso modo, un nemico che usa attacchi multi-hit può essere punito usando queste abilità per dare alla tua squadra almeno una schivata garantita, riducendo il loro danno e le mosse per turno tutte in una volta.
Questo fa parte di una serie della copertura continua di SMTIV: Apocalypse di GameSkinny. Successivamente, tratteremo l'esclusivo sistema di creazione di party di Apocalypse nella nostra guida per principianti alla negoziazione e alla fusione. Se hai domande, correzioni o richieste di guide su argomenti particolari, lascia un commento qui sotto.