Come il genere RTS ha vissuto con un botto e morto con un piagnucolio

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Autore: Louise Ward
Data Della Creazione: 12 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
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Come il genere RTS ha vissuto con un botto e morto con un piagnucolio - Giochi
Come il genere RTS ha vissuto con un botto e morto con un piagnucolio - Giochi

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Il genere di strategia in tempo reale (RTS) ha definito un'era della storia dei videogiochi. A partire da un aumento di popolarità meteorico verso la fine del 1992, il regno dei giochi di strategia durò per oltre un decennio prima di svanire in un vuoto nebuloso.


Ma in che modo i giochi di strategia hanno dominato il mercato per così tanto tempo? E forse più importante - cosa è successo? Il genere di strategia oggi è molto più di nicchia di quanto non fosse in passato e influenza il mercato dell'AAA molto meno del solito. Sebbene la scena sia ancora molto fiorente, è stata relegata più frequentemente allo spazio indie di quanto non fosse in passato. Esaminiamo la ricca e complessa storia di questo genere e vediamo quali risposte possiamo trovare.

Gli inizi semplici del genere RTS

La strategia in tempo reale può essere fatta risalire al gioco conosciuto a malapena Utopia, che è stato rilasciato nel 1981. Il gioco è accreditato come il fondamento originale su cui sono stati costruiti i futuri giochi RTS, in quanto ha introdotto molti sistemi e meccaniche che definiscono il genere oggi. (È anche considerato il primo gioco di simulazione o un gioco di dio.) Il designer e programmatore Don Daglow è stato una delle forze trainanti del titolo, il che significa che è lui a ringraziare per l'impatto estensivo ma sottile che Utopia avuto sul genere. Don è un santo meno conosciuto nel settore, e gli appassionati di strategia di tutto il mondo gli devono i loro saluti per i giochi RTS che conoscono e amano oggi.


Un anno dopo, nel 1982, Dan Bunten e Ozark Softscape crearono la prossima strategia di iterazione, Cytron Master. Questo gioco è il punto in cui il genere ha ottenuto il suo meccanismo di "risorsa", poiché è stato il primo a mostrare i generatori sparsi sulla mappa. Questo tipo di sistema è ancora presente nella maggior parte dei giochi RTS moderni, come Warhammer 2, e ha anche fatto il passaggio al più recente genere di spinoff di strategia, i giochi MOBA. I giocatori RTS probabilmente ricorderanno di aver visto questo concetto in molti giochi da allora Cytron Mastere si potrebbe sostenere che tutte quelle successive iterazioni per l'idea di questo gioco degli anni '80.

RTS si rompe nel grande momento

Il primo vero gioiello RTS venne nel 1992 quando Dune II è stato rilasciato. Sviluppato dai leggendari Westwood Studios - che avrebbe continuato a creare un altro titano nel genere chiamato comanda e conquista - Questo gioco ha stabilito lo standard per la costruzione di basi e la gestione delle risorse su cui i giochi futuri di Westwood sarebbero basati.


Altre grandi opere del genere, come Warcraft e Astronave, ha anche adottato il Dune II formula tra le iterazioni e ampliata su di esso per perfezionare ulteriormente questo genere emergente. Nel 1994, due anni dopo D2L'uscita di Blizzard Entertainment Warcraft: Orchi e Umani. Sebbene non sia esattamente conosciuto per le caratteristiche pionieristiche del genere, è comunque cambiato abbastanza che le ramificazioni si sono sentite nei titoli RTS per anni successivi. Questo Warcraft l'introduzione ha introdotto la generazione casuale di mappe in partite multiplayer - e si è rivelato un enorme passo avanti, dal momento che ogni singolo RTS "Golden Age" da allora ha raccolto l'idea e ha corso con esso.

Inoltre, il primo Warcraft il gioco ha aiutato molti fan a influenzare il fatto che il futuro di RTS fosse in multiplayer. Un avversario umano offrirebbe sempre più sfide rispetto alla migliore IA, il che significava che i giocatori potevano meglio esercitare le loro abilità strategiche. La tattica, la rigiocabilità e il fattore generale di godimento sono stati notevolmente migliorati con l'introduzione del multiplayer, e il genere ha iniziato a guadagnare un po 'di popolarità come risultato.

RTS entra nell'era d'oro

Il più delle volte, il termine "Golden Era" è soggettivo, non importa a cosa si applica - che sia un genere di paese, di filosofia o di videogioco. Ma penso che molti fan saranno d'accordo sul fatto che il genere RTS abbia avuto un'età dell'oro sostenuta e facilmente definibile.

Quando i suddetti Westwood Studios sono stati pubblicati comanda e conquista nel 1995, ha aggiunto una serie di caratteristiche al genere - in particolare, i filmati in live-action che avevano una passione per loro. Ma a parte questo, C & C non ha innovato tanto quanto ha perfezionato e rinforzato la meccanica che era già stata introdotta nel genere. Usando le basi poste dai titoli precedenti, questo gioco ha costruito una struttura gloriosa che ha portato a un enorme successo.

Quello stesso anno, uscì Blizzard Warcraft II: Tides of Darkness. E la conseguente rivalità tra i due giochi è spesso citata come quello che ha scatenato l'esplosione del genere RTS negli anni successivi.

Nel bel mezzo di questa esplosione, L'età degli imperi è stato rilasciato due anni dopo C & C e Warcraft II. Spesso descritto come Civiltà incontra Warcraft, il gioco è stato un successo sia per i fan che per i critici - entrambi lo hanno elogiato per la qualità grafica, la varietà di unità e lo straordinario costruttore di scenari.

E così il palcoscenico era pronto per il grande boom dei giochi RTS. Con C & C, Warcraft, e L'età degli imperi dominando il mercato e coinvolgendo i fan in modi nuovi di zecca, c'è stata un'opportunità senza precedenti per gli sviluppatori di entrare nel genere e portarlo nel mainstream.

Quando il 1998 è finito, il genere RTS è finalmente entrato nella sua lunga età dell'oro. Il rilascio di Astronave e la sua Brood War l'espansione ha segnato l'inizio di un franchise attivo che è ancora in vita (e in fase di rilancio) oggi.

Il 1999 ha visto il rilascio di tre giochi RTS estremamente popolari - Age of Empires II: Age of Kings, Command & Conquer Tiberian Sun, e Homeworld. Se vuoi farti un'idea del successo di questi giochi, dai un'occhiata C & C Tiberian Sun 's numeri di vendita. Nel giro di un mese, il titolo ha superato oltre un milione e mezzo di copie. E le vendite sono aumentate solo quando il Firestorm pacchetto di espansione rilasciato un anno dopo.

Gli anni d'oro rotolano in avanti

Negli anni che seguirono l'alba dell'era RTS, giochi come Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, e il leggendario L'era della mitologia sono stati rilasciati. Ma il momento clou di questo momento è stato l'incomparabile Warcraft 3. Con queste versioni, i primi anni 2000 furono un periodo fantastico per i fan della strategia e una nuova generazione di giocatori.

Nell'ultima parte degli anni 2000, giochi come Compagnia di eroi e Uomini di guerra ha anche fatto il suo debutto, offrendo esperienze uniche per i giocatori RTS consentendo il combattimento e il controllo di squadre, plotoni e anche unità singole. Hanno anche introdotto metodi di controllo innovativi per il controllo diretto delle azioni di una unità.

Questo periodo d'oro è culminato con Starcraft II: Wings of Liberty nel 2010. Questo gioco di strategia Blizzard è stato lanciato con enorme successo di critica ed è esploso in una scena competitiva in rapida crescita, creando un fenomeno eSports che continua ancora oggi.

L'inizio della fine

Individuare il momento esatto in cui il genere RTS ha iniziato a declinare è un po 'difficile. Non c'è un anno specifico a cui possiamo puntare e dire "sì, è stato quando tutto è andato male". Una sorta di caduta arriva naturalmente dopo un aumento così drammatico, ma proprio dove è iniziato con i giochi RTS è soggettivo. Ma se me lo chiedi, la maggior parte delle speculazioni porta molti a dire che è iniziato davvero intorno al 2004 - poco dopo Warcraft 3 rilasciato e nel bel mezzo dell'era dorata dell'RTS.

Fino a (e compresi) Warcraft 3Al lancio, molti famosi giochi RTS hanno contribuito a definire il genere, aggiungendo nuovi aspetti e meccanica unica nel corso degli anni. Alla fine, la formula RTS è stata "perfezionata". Una volta accaduto, molti sviluppatori di strategia sono andati sulla strada sicura e hanno appena copiato il modello che sapevano avrebbe funzionato, e l'innovazione si è arrestata. Il risultato è stato stagnazione ed eventuale mancanza di interesse da parte di sviluppatori e fan.

Molti buoni giochi sono usciti durante questo periodo, certo. Ma con l'arrivo sul mercato di più RTS con differenze meno significative ogni volta, il genere ha guadagnato sempre meno interesse rispetto agli anni precedenti.

Gli eSport competitivi potrebbero anche aver contribuito al declino del genere. Il circuito dei tornei attivi per Starcraft Brood War ha avuto un seguito serio, che ha contribuito ad aumentare la sua visibilità e ad attrarre un nuovo interesse per il gioco e il genere RTS nel suo complesso.

Ma mentre gli eSport diventavano sempre più popolari, altri giochi e generi iniziarono a saturare lo spazio. Scene FPS come Counter-Strike e Call of Duty ha attirato molti fan e MOBA come Dota 2 e League of Legends ha iniziato a dominare la scena del gioco competitivo. Poiché questi nuovi titoli hanno iniziato ad attrarre seguaci seri, RTS ha perso la sua presa sulla scena eSports e ha lasciato le luci della ribalta.

Che aspetto ha RTS oggi

Anche se possono aver avuto un declino marcato e il genere non gode della stessa popolarità mainstream che una volta aveva, i giochi RTS non sono mai andati veramente via. Abbiamo ancora molti nuovi giochi che tentano di ripetere la formula, come la versione recente Dente e coda o Empires Apart, che è appena entrato in beta.

Ciò che rimane del genere RTS non è più quello di una volta. Sin dalla sua caduta dalla grazia, alcuni aspetti del genere sono completamente svaniti, ma per la maggior parte si sono dispersi in una serie di sotto-generi che semplicemente presentano aspetti della meccanica RTS. Il Guerra totale serie, per esempio, è una delle franchigie della strategia di maggior incasso sul mercato in questo momento. Ma fatico a definirlo un vero RTS nel senso tipico.

Altri importanti sviluppatori, come Paradox Interactive, si sono concentrati maggiormente sul mercato delle grandi strategie. Giochi come Re dei crociati, Europa Universalis, e Hearts of Iron piacciono i fan persistenti e dedicati, ma in un senso molto più di nicchia dei giochi che (grand) li ha generati.

Tutto sommato, i giocatori che hanno adorato il genere RTS nel suo periodo di massimo splendore stanno riempiendo il prurito della strategia da qualche altra parte del mercato in questi giorni - trovando una nuova casa in una grande strategia o in franchise tattiche a turni.

Cosa è successo a RTS? Si è sparato nel piede.

Considerando la storia che ho descritto sopra, è sicuro dire che il genere RTS è crollato sotto il peso del proprio successo. Con aziende come Westwood, Blizzard e Relic Entertainment che sviluppano e pubblicano giochi rivoluzionari quasi ogni anno per mezzo decennio, il bar è stato costantemente sollevato. Le aspettative per i giochi RTS sono salite alle stelle con ogni gioco lightning-in-a-bottle, fino a quando gli sviluppatori non sono stati costretti a bloccare l'innovazione in favore della ripetizione di una formula quasi perfetta che era garantita per funzionare.

Gli sviluppatori RTS non hanno commesso un errore nel farlo - e abbiamo ancora dei contenuti sorprendenti in seguito al boom iniziale. Ma l'innovazione che ha guidato il genere negli anni precedenti è scomparsa, e la sua crescente popolarità ha avuto seguito non molto tempo dopo. Anche aziende RTS dedicate come Paradox alla fine si sono ramificate in generi legati alla strategia come FPS tattici, MMO, MOBA e altri che stavano trascinando i giocatori lontano dalle esperienze di strategia in tempo reale. A un certo punto, quando l'innovazione all'interno di RTS è diventata impossibile, questi sviluppatori hanno iniziato a innovare il genere stesso ea trasformarlo in una serie di altre nicchie che i fan apprezzano ancora oggi.

Forse un giorno vedremo i giochi RTS salire come una fenice e godere di un Rinascimento che sconvolge i giocatori di tutto il mondo. Ma questo non accadrà se gli sviluppatori cercano di battere lo stesso cavallo morto che hanno fatto dieci anni fa. Forse qualche nuovo sviluppatore prodigo arriverà e riconquisterà la magia low-tech del genere alla fine degli anni '90. Non ho intenzione di trattenere il respiro, però. Probabilmente mi limiterò a suonare Europa Universalis anziché.