Poiché i giochi sono diventati sempre più accessibili nel tempo, il loro peso nell'industria dell'intrattenimento è cresciuto. I videogiochi non rappresentano solo un pezzo di torta più grande che mai, ma plasmano anche il modo in cui pensiamo in altre aree. I colloqui sulle competizioni di videogiochi nei Giochi olimpici sono in corso da un po 'di tempo e il vasto aumento dei premi in denaro, grazie a milioni di spettatori che guardano i tornei, dimostra che la competizione di gioco è destinata a rimanere. Di seguito è riportata una didascalia dei maggiori montepremi negli eSports.
Ma gli effetti dell'aumento delle competizioni di gioco qualificate sembrano raggiungere, intenzionalmente o meno, molto più del previsto. Gli sviluppatori sembrano essere sempre più concentrati sullo sviluppo di titoli specifici per eSports a spese del gioco o dell'originalità dello studio. L'obiettivo sta cambiando, almeno per alcuni sviluppatori, da "ciò che rende questo un buon gioco da giocare" a "quale sarebbe un buon gioco da giocare e "Ovviamente, se entrambi possono essere soddisfatti, allora è un vantaggio per tutti e questo articolo sarà dimenticato a tempo debito. Tuttavia, la recente tendenza suggerisce che la creatività sarà la vera vittima.
Rainbow Six Siege, l'ultimo della saga che ha segnato il suo implacabile combattimento e l'approccio tattico e la pianificazione altamente gratificante, ora ricorda Counter-Strike più di quasi nessun altro RS gioco prima di esso, specialmente quei titoli che hanno ricevuto i migliori elogi nel corso della giornata. Relic di Alba della guerra la serie ha già fatto un balzo di fiducia quando si è trasformata da un RTS di base più tradizionale a un RPG d'azione più tattico in Dawn of War II. Il radicale cambiamento nel gameplay ha deluso alcuni, ma è stato comunque ben accolto da molti che hanno apprezzato la fusione tra elementi RTS e RPG che ha ricordato molti di alcuni Warcraft III 's migliori parti. Le modifiche apportate al titolo più recente sono state una mancanza generale, con una ricezione più scarsa non solo da parte dei critici del gioco, ma un feedback negativo fedele da parte del giocatore grazie alla sua sospettosa somiglianza con Starcraft II e gameplay MOBA.
E non sono solo le serie di giochi che hanno sofferto. Gli sviluppatori e gli editori che una volta cercavano di distinguersi dalla concorrenza ora stanno imitando o modificando i propri prodotti per dare loro un vantaggio per gli spettatori.Gli studi, una volta noti per la qualità dei loro prodotti e l'unicità del mercato, sembrano ora imitare gli imitatori l'uno dell'altro nello stesso modo in cui molti sviluppatori hanno provato a copiare Call of DutyLa formula di successo nei loro stessi tiratori. Mentre la valvola ha Dota 2 e L'artefatto (un Dota 2 gioco di carte attualmente in sviluppo), Blizzard ha Heroes of the Storm, Hearthstone, e Overwatch (un altro titolo MOBA fortemente influenzato). E poi ci sono casi di altri sviluppatori meno noti ma sempre più grandi, come quelli di Hi-Rez Studio SMITE e Paladini, o forse il MOBA di maggior successo di tutti, League of Legends.
Dal punto di vista del business, è facile comprendere la logica attenendosi a una formula che ha un alto tasso di successo. Ma i responsabili delle decisioni a capo di queste aziende farebbero bene a ricordare che non è stato né il business thinking né il redditizio settore dello streaming che li ha portati a gestire giochi che ora rappresentano milioni di dollari e spettatori. Le origini MOBA possono essere in gran parte attribuite alla creazione di una singola mappa personalizzata fatta ai tempi di Astronave conosciuto come Eone della lotta, fatto da un cartografo conosciuto solo come Aeon64. Allo stesso modo, dovrebbe andare senza dire che altri titoli incredibilmente di successo al giorno d'oggi, come ad esempio Minecraft, PlayerUnknown's Battlegrounds, o Counter-Strike non hanno le loro origini in stanze piene di dirigenti MBA, ma piuttosto negli appassionati di videogiochi stessi.
Sebbene sia troppo presto per dirlo con certezza, sembra che alcuni sviluppatori più grandi abbiano smesso di preoccuparsi di creare le proprie cose e ora puntano a formule facili da usare e facili da usare. Il "problema" con il successo di eSports è che sembra contribuire a questo restringimento delle opinioni delle aziende a lungo termine. La buona notizia è che questo dà agli sviluppatori indie più spazio per brillare che mai. Già più facile ottenere finanziamenti grazie al crowdfunding, gli studi più piccoli hanno una grande opportunità di condividere le proprie idee senza doversi preoccupare di essere messi in ombra dai ragazzi più grandi che si preoccupano troppo di imitarli a vicenda.