Come faccio a sapere di avere un gioco e una ricerca sani?

Posted on
Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Novembre 2024
Anonim
Cosa ti sta accadendo ora? 🔮Scegli il tuo Mazzo 🔮 (Metodo della Croce Celtica)
Video: Cosa ti sta accadendo ora? 🔮Scegli il tuo Mazzo 🔮 (Metodo della Croce Celtica)

Nota del redattore: siamo lieti di dare il benvenuto a Trevor di NativeX, condividendo le sue esperienze e competenze nel settore tecnologico.


Durante l'analisi di un gioco, noi di NativeX abbattere gli indicatori di prestazioni chiave (KPI) in tre categorie: impegno, conservazione e monetizzazione. In questo post espongo alcune metriche chiave delle prestazioni, quello che ti dicono di un gioco e i buoni parametri di riferimento.

Perché dovresti fidarti di me e dove posso ottenere tutti questi dati fantastici? Sono un analista di giochi della Task Force di NativeX Games e collaboriamo con i partner per rendere i giochi fantastici ancora più divertenti, in particolare aumentando il coinvolgimento, la fidelizzazione e la monetizzazione.

Fidanzamento

Sessioni / DAU
Questa metrica si riferisce a quante volte il Daily Active User (DAU) medio avvia una sessione nel tuo gioco. Un numero elevato di Sessioni / DAU è solitamente di circa 3, ma dipende molto dal genere della tua app. I giochi con sessioni più lunghe come i giochi di ruolo tendono ad avere meno sessioni / DAU mentre i corridori e i giochi senza fine con sessioni più brevi possono facilmente superare 4 o 5 sessioni / DAU.

DAU / MAU
Il rapporto di DAU / MAU (Utente attivo mensile) riflette quanto è "appiccicoso" un gioco. Quanti degli utenti che hanno visitato il gioco nell'ultimo mese hanno anche iniziato una sessione oggi? Un gioco con un forte rapporto DAU / MAU sarà in grado di mantenere un valore superiore a 0,2 per un lungo periodo di tempo. Fai attenzione a utilizzare questa metrica: durante l'esecuzione di una campagna di acquisizione utente, questo rapporto sarà più elevato.

Ritenzione

Proprio ora nello spazio mobile, ci sono due modi per misurare la conservazione. Considera il seguente esempio. Il giorno in cui l'utente scarica il gioco è il giorno 0. Se l'utente inizia una sessione al primo giorno, viene considerato conservato. Se non iniziano una sessione, non vengono conservati. Questo calcolo viene effettuato ogni giorno per la coorte di utenti che hanno scaricato il gioco nella stessa data di calendario e ogni giorno è indipendente.

Nel calcolo della retention in questo modo, i benchmark di fidelizzazione sono i seguenti:




Ci saranno sicuramente delle varianze in base al genere di gioco. Solitamente i corridori senza fine o i giochi basati sui livelli non hanno la longevità di corrispondere alla fidelizzazione per un gioco RPG o Player vs. Player che è davvero infinito.

Per il secondo modo per calcolare la conservazione, rivisitiamo l'esempio originale. L'utente avvia una sessione al primo giorno e viene considerato conservato. Poi si prendono una pausa per i giorni 2 e 5. Il giorno 6 tornano e iniziano un'altra sessione. Alcuni importanti fornitori di analisi calcolano la fidelizzazione compilando i giorni dal 2 al 5 e contrassegnando l'utente come conservato. Lo standard per questo stile di conservazione in questo momento è contrassegnare l'utente come conservato per 7 giorni prima e dopo una sessione.

Questo approccio considera la conservazione come un approccio più a lungo termine, la conservazione di un utente nel corso della sua vita con il gioco. Sappi che questo utente non viene considerato come DAU nei giorni 2-5 e dal momento che non sta iniziando una sessione, non è in alcun modo in grado di monetizzare che è in definitiva uno degli aspetti più importanti di Free-to -Play game design.

Le gamme per questo stile di conservazione sono molto più ampie poiché viene stimata una quantità significativa di dati. Con questo in mente, vengono mostrati i seguenti benchmark di fidelizzazione a vita:




Nessuno dei due tipi di ritenzione calcolata è più corretto dell'altro. Basta sapere quale tipo di numeri di conservazione stai guardando e assicurati che i tuoi confronti siano mele-mele.

monetazione

ARPDAU
Il reddito medio per utente attivo giornaliero (ARPDAU) è una delle metriche di monetizzazione più comuni nello spazio mobile. Questo dà agli sviluppatori un'idea di come il loro gioco si sta svolgendo su base giornaliera. Con l'aumento delle conte di DAU di un gioco, alcuni giochi molto salutari potrebbero scendere sotto questa soglia, ma per la maggior parte dei giochi, $ 0.05 è un buon primo punto di riferimento. I giochi con un'eccellente monetizzazione avranno ARPDAU tra $ 0,15 e $ 0,25.

ARPU
Il reddito medio per utente (ARPU) misura quanto guadagna un gioco per utente che ha scaricato il gioco. Mentre ARPDAU cattura i dati di un giorno alla volta, ARPU misura la monetizzazione totale di un utente medio. La principale differenza tra ARPU e LTV (discussa più in basso) è che ARPU non proietta in futuro il modo in cui gli utenti acquisiti potranno monetizzare. Un ARPU di un determinato valore non garantisce un gioco di successo finanziario; è tutto relativo al costo dell'acquisizione degli utenti.

ECPI
Il costo effettivo per installazione (eCPI) è il costo di tutti i fondi di acquisizione degli utenti per utente acquisiti (compresi i prodotti organici). I piani di acquisizione degli utenti intelligenti contribuiranno a contenere questo costo. La redditività arriverà quando l'eCPI sarà inferiore all'ARPU, il che potrebbe non essere il caso dall'inizio.

LTV
Il lifetime value (LTV) è una metrica simile all'ARPU sopra menzionato. Lifetime Value tiene conto di ciò che gli utenti hanno fatto da quando hanno scaricato l'applicazione, e inoltre proietta come tali utenti continueranno a spendere in futuro. Esistono diversi modi per proiettare il comportamento degli utenti nel tempo. L'estremità di base dello spettro sarebbe una proiezione lineare e la fine complessa dell'intervallo sarebbe costituita da calcoli di analisi predittiva.

Tasso di conversione
Tasso di conversione è la percentuale di utenti che eseguono un acquisto in-app (IAP). Nella maggior parte dei giochi, l'1-2% degli utenti pagherà per valuta virtuale. Nei giochi sani, il tasso di conversione è più vicino al 3-6%. Pochi giochi possono vantare un tasso di conversione del 10% o superiore, e solitamente questi sono giochi che si concentrano su un pubblico di nicchia rispetto al mercato di massa.

ARPPU
Il ricavo medio per utente pagante (AR-P-PU, non AR-PU-PU) è la spesa media per tutti gli utenti paganti. Questo varia abbastanza drasticamente, anche tra i giochi con una monetizzazione sana. Ho visto cifre tipiche da $ 5 a $ 20, ma naturalmente ci sono giochi con un ARPPU sotto $ 5 e altri che superano $ 100. Come per i tassi di conversione, i titoli con ARPPU molto alti di solito non hanno una penetrazione di massa sul mercato.


Lo spazio mobile consente agli sviluppatori di giochi di scorrere il loro prodotto. La creazione di contenuti di qualità è ancora la chiave per realizzare un gioco incredibile, ma comprendere l'analisi e i dati di gioco può aiutare gli sviluppatori a migliorare l'esperienza degli utenti. Se vuoi parlare di metriche o analisi dei giochi, puoi trovarmi sul blog NativeX o mandarmi un'email all'indirizzo [email protected].