TENERE LE CHIP & excl; 5 motivi per cui "Street Fighter V" è già fantastico

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 26 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Novembre 2024
Anonim
TENERE LE CHIP & excl; 5 motivi per cui "Street Fighter V" è già fantastico - Giochi
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Non ho intenzione di essere timido nell'ammettere che sono leggermente prevenuto nel pensare che l'imminente Street Fighter V sembra fresco semplicemente perché amo i giochi di combattimento. Ma nonostante il mio pregiudizio, posso darti almeno "V" (vedi cosa ho fatto lì?) Ragioni per cui questa ultima puntata della serie sta davvero cercando di essere un grande titolo.


1. Rigorosamente senza chip

Sei mai stato a una festa che non aveva patatine? Probabilmente no, ed è perché la maggior parte delle volte, è un argomento relativamente difendibile che una festa senza chip è una festa zoppa. Tranne non questa volta. Vedere, Street Fighter V si sente, e pensa che sia bello abbastanza per ospitare una festa con NO CHIPS, e comunque è fantastico. E tu sai cosa? Sono propenso a essere d'accordo.

Vedi, quando dico "patatine" in questo caso, non sto parlando dello snack affettato sottilmente fatto da tutti, preparato con patate fritte. Sto parlando della famigerata, incredibilmente frustrante icona "C" nel contatore rotondo sotto le barre della salute dei giocatori. Il combattente di strada la serie è un po 'unica in quanto ha una serie di simboli che denotano la "via" in cui hai vinto un round. Questi includono "V" per una vittoria standard usando qualsiasi colpo normale nel gioco, "S" per un Super Combo, "U" per l'Ultra Combo introdotto in Street Fighter IV, e "C" per un danno da chip K.O. Ma come ho detto sopra, quest'ultimo non tornerà V. E mentre è ovvio che alcuni non saranno d'accordo, direi che è una buona cosa.


No, non quel tipo di ... * sospiro * Nevermind.

Vado a livello con te: sono colpevole di usare la "C" quando sembrava vantaggiosa. Interpreto Akuma e Ibuki, due personaggi che hanno entrambi un fantastico attacco a proiettile per infliggere danni da chip. Ma ne ho anche ricevuto molte, molte volte. Onestamente, è aggravante. Ciò che significa questa piccola "C" in un cerchio è che, in sostanza, il tuo avversario ti ha costretto a bloccarti fino alla morte. Hai avuto una buona difesa, e hai ancora perso.

Questo diventa un vero problema quando hai a che fare con personaggi che hanno un solido gioco di pressione che può essenzialmente bloccarti al punto in cui ti senti soffocato. Sei costretto a stare seduto lì e bloccare tutto ciò che ti lanciano, per tutto il tempo che la tua barra della vita viene lentamente ridotta via, finché alla fine muori.


Anche quando sono io a colmare il giro, una "C" non mi sembra molto soddisfacente nella maggior parte degli scenari. Mi sento quasi un ladro. "Sì, hai totalmente bloccato il mio attacco, e potresti anche essere stato in grado di punire come risultato, ma troppo male, sei morto comunque! Ha!" Sembra un po 'ridicolo, giusto? Per fortuna, non sarà un problema Street Fighter V. Ci saranno ancora danni al chip, semplicemente non sarà in grado di ucciderti.

2. "U" non sono invitati

"C" non è l'unica lettera da cui viene strappata Street Fighter V's condizione di vincere l'alfabeto. Il gioco sta anche eliminando il controverso "Ultra Combo" introdotto nel IV serie di titoli e il suo associato "Revenge Gauge", che si riempie quando subisci danni. Questa è una cosa molto buona, perché anche se non c'è nulla di intrinsecamente sbagliato nell'avere una sorta di "meccanica di ritorno", il sistema Ultra Combo è veramente rotto.

Quando il Revenge Gauge è al massimo, un Ultra grezzo (grezzo = non parte di una combinazione precedente e quindi non influenzato dal ridimensionamento dei danni) di solito causa un danno intorno al 50%. Quello è il cinquantesimo per cento, tutto per premere un paio di pulsanti dopo aver ottenuto il battito di battere fuori da te stesso.

Sì, potresti sostenere che ci vuole abilità per ottenere un Ultra crudo contro un buon giocatore. E tu avresti un punto. Ma anche in questo caso, qualsiasi meccanica che fa letteralmente metà del tuo lavoro per te come ricompensa per fare qualcosa che dovresti evitare non è una buona meccanica. Per quanto ho affermato nel mio punto precedente, sono anche colpevole di avere un sacco di "U" sulla mia carta Win, e penso che LOOK sia meraviglioso. Ma questo non significa che non possa riconoscere i difetti di quel sistema, e non sono poi così triste vederli andare.

Significa non più Evil Ryu Maximum Hype Mode, però, che è un po 'triste.

3. Link a una cornice? Scusa, non sei nella lista

La mia reazione quando ho sentito per la prima volta questo piccolo dettaglio è stato un immediato, molto rumoroso "YESSS!" I collegamenti a un fotogramma sono la rovina del mio combattente di strada esistenza, e so per certo che non sono il solo a questo riguardo. Sfortunatamente, questo ha prodotto anche un gruppo di dissidenti piuttosto vitro, che afferma che rimuovere i collegamenti a un fotogramma dal gioco lo trasforma in "modalità facile" o in "casual-fest". Ho solo una cosa da dire loro: è ridicolo.

Prima di tutto, quando il tuo gioco costringe praticamente anche i migliori giocatori a sfruttare un exploit all'interno del motore solo per giocare correttamente, è male. Periodo. Mi riferisco, naturalmente, al "plinking" o al collegamento prioritario, che è un sistema in cui i giocatori immettono un input di priorità in più e in più allo stesso tempo del loro effettivo input, in modo da ottenere un frame aggiuntivo sulla finestra di input.

Sembra complicato e difficile da cogliere, figuriamoci applicare? Questo perché lo è. Fondamentalmente, trasforma un collegamento a una frame in un frame a due e così via. Ma ancora una volta, questo è un exploit, non una "caratteristica". Non era destinato a essere nel gioco; è semplicemente un effetto collaterale del gestore di input.

Vedi tutti gli input raddoppiati? Ecco come appare il plinking. Davvero ragazzi.

In secondo luogo, consentire ai giocatori, sia nuovi che vecchi, di raggiungere effettivamente combo decenti, senza dover agire come i robot, non toglie l'importanza delle abilità dei giocatori. L'abilità del giocatore non dovrebbe essere misurata dal numero di pulsanti che puoi colpire al secondo comunque. Dovrebbe essere misurato attraverso capacità decisionali, reazioni e capacità di lavorare sotto pressione.

Nessuna di queste cose viene rimossa da alcun gioco di combattimento non rendendo necessario premere un pulsante entro il 1/60 di secondo corretto. Perché è quello che è un collegamento a un frame: una situazione in cui una mossa, (diciamo, un pugno medio in piedi) può essere incatenata con successo in un'altra mossa (fingiamo di avere un calcio medio accovacciato) in un singolo fotogramma particolare. E quando il tuo gioco funziona a 60 FPS, significa un frame = 1/60 di secondo. Vedi quanto ridicolo suona quando viene messo in numeri ora?

Speriamo che ciò permetta Street Fighter V per attrarre una forte base di giocatori di persone che potrebbero essere state troppo intimidite dal piano di abilità assurda dei suoi predecessori. Io per primo non vedo come darci più persone con cui giocare contro possa mai essere considerato una cattiva idea.

4. SUPER PARTY TIME!

Andando di pari passo con quello che ho appena detto su un piano di abilità ribassato dandoci più nuovi giocatori contro cui giocare, l'annuncio del cross-play tra le piattaforme PS4 e PC è un altro enorme vantaggio per la longevità della community online di questo gioco. Anche se trovo un po 'sfortunato che gli utenti di Xbox One non abbiano accesso a questo titolo, la consapevolezza che tutti quelli che possiedono saranno in grado di stare insieme e battere l'uno con l'altro l'un l'altro in uno slugfest gigante è eccitante.

L'ultimo combattente di strada non è il solo a fare il punto del cross-play nei giochi di combattimento. All'inizio di quest'anno, l'ex esclusiva Xbox One Istinto omicida è stato confermato il riavvio del PC Windows 10, con il cross-play tra questo e la piattaforma Xbox One propagandato come un importante punto vendita.

5. Hey ragazzi, guarda cosa posso fare!

Ricorda prima quando ho detto che avere una meccanica di ritorno non è automaticamente una brutta cosa? Bene finora Street Fighter V sembra che stia facendo un ottimo lavoro nel provare questa affermazione. Come ho già detto, il Revenge Gauge di Street Fighter IV non è più. Invece, è stato sostituito dal nuovo "V Gauge". (Questo è "vee", come la lettera, non il numero romano.)

Analogamente al Revenge Gauge, il metodo principale con cui si riempie questo indicatore sarà quello di subire danni, sebbene alcuni personaggi, come Birdie e Nash, abbiano dimostrato di avere altri mezzi per farlo. Riempi uno dei tuoi titoli V Gauge e avrai accesso alla meccanica "V Reversal", che funziona in modo simile a un "Alpha Counter" dal Street Fighter Alpha serie.

Max fuori però, ed è qui che le cose diventano davvero interessanti. Un V gauge pieno ti consente di accedere al tuo "V Trigger", un'abilità speciale unica al personaggio che ha il potenziale per cambiare l'andamento della battaglia. Alcuni esempi includono il Ryu's Denjin Mode, con il quale i normali hadoukens diventano drammaticamente più veloci, e ottiene l'abilità di caricarli e riempire rapidamente lo Stordomeut avversario, o lo Psycho Power di Bison trasformandolo in una forza letale e teletrasportante per essere stimato

Osserva, mentre ora cesserò di fluttuare - camminando verso di te come una lumaca confusa dalla gravità!

La meccanica V Trigger fa due cose molto bene: in primo luogo, crea una meccanica di ritorno che, almeno finora, appare drammaticamente meno sbilenco e rotta rispetto al sistema Ultra Combo di Street Fighter IVe, in secondo luogo, crea una varietà di caratteri, anche nei matchup tra personaggi simili. (Ryu e Ken, qualcuno?)

La parte migliore è che non è l'unica nuova funzionalità che realizza questo secondo compito. La "V Abilità" sempre disponibile è un'altra nuova caratteristica specifica del personaggio. Ad esempio, Ryu ha la capacità di parare gli attacchi, proprio come in 3 ° colpo. Bison e Nash ottengono entrambi la capacità di assorbire i proiettili, ma quello che ognuno fa con loro in seguito è un po 'diverso, e Birdie .... beh, mangia cibo, che gli permette di riempire una piccola porzione del suo V Gauge.

La combinazione di queste due nuove funzionalità consente Street Fighter V per alleviare significativamente uno dei più grandi problemi che la serie nel suo complesso ha avuto sin dall'inizio: una lista che include molti personaggi con più somiglianze che differenze tra loro. Ryu e Ken non soffrono più per essere lo stesso personaggio di base con alcune piccole modifiche e una serie di altri personaggi copiati da seguire. Street Fighter V sta sicuramente ospitando la stessa festa che tutti abbiamo imparato a conoscere, è solo deciso a scuotere seriamente le cose un po 'questa volta.