Guild Wars 2 Stato del gioco Marzo & lpar; Parte 2 & rpar;

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Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 11 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
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Guild Wars 2 Stato del gioco Marzo & lpar; Parte 2 & rpar; - Giochi
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Benvenuto nella parte 2 dello stato di gioco di marzo per Guild Wars 2!


Interazione WvW e sPvP

Nero sottolinea che il PvP World vs World e il PvP strutturato hanno un enorme divario tra di loro, con i guadagni di World vs World che non portano ai giochi strutturati. Tyler spiega che l'enorme divario tra i due era in origine una scelta deliberata di progettazione, ma i dati che stavano guardando e studiando hanno dimostrato come molti lettori di sPvP giochino anche i contenuti PvE, quindi è qualcosa che probabilmente inizieranno ad alleggerire la separazione nel prossimo futuro.

Xeph chiede degli incentivi per giocare a sPvP, sottolineando che non c'è nulla di specifico o unico nelle mappe PvP per dare ai giocatori PvP o PvE un motivo per giocarci. Il suo suggerimento era un set di armature unico per sPvP. Il punto è stato riconosciuto ma anche abbattuto, affermando che un set di armature esclusive per sPvP è attualmente impossibile. È qualcosa che viene considerato per una possibile implementazione in futuro.


Come nota aggiuntiva, Tyler nota che i giocatori che si disconnettono durante il Cuore delle Nebbie mostreranno il loro personaggio nella selezione del personaggio nella loro attrezzatura PvP.

Elementalista

Successivamente iniziano a discutere di ogni classe nel gioco, a partire da Elementalist. Karl nota immediatamente che la classe ha una sola build reale nel gioco di alto livello. È una singola build che può fare letteralmente tutto ciò di cui ha bisogno, dal bunkering a un DPS pesante. Questo era un po 'intenzionale, dato che la classe era destinata a diventare un tuttofare, ma padrona di nessuno. Naturalmente, Arenanet vuole correggere ciò rendendo le altre build più valide.

La classe è anche nota per la sua capacità di guarigione. Karl ha confermato che è una decisione progettuale e che l'obiettivo è che il Guardiano sia più capace di guarire a piccole dosi nel tempo, ma che l'Elementalista mantenga la sua guarigione a raffica.


Xeph ha sottolineato che la combinazione di autoprotezione e intensa guarigione di scoppio rende la classe quasi imbattibile uno contro uno nelle mani di un abile giocatore. Arenanet ha notato che stanno prendendo in considerazione l'aumento del tempo di cast sulla cura e che danno anche benefici alle altre classi contro i bonus di accrescimento target come un elementalista.

Ingegnere

Karl nota che stanno implementando miglioramenti alle torrette, ai buff e alle modifiche dell'ingegnere, come causare la paralisi della torretta del saltatore oltre al suo danno aumentando il danno sulla torretta del fucile. Stanno anche rielaborando il Trait Kit per affinarlo in modo che sia meno sull'output dei danni e più sull'utilità generale.

L'intenzione progettuale per la classe è di renderlo uno specialista della difesa dell'area di medio raggio per l'utilizzo del controllo di zona. Xeph sottolinea che la classe è molto incantata. O fa molto danno senza sopravvivenza o sopravvive a tutto senza alcun danno di sorta. Egli menziona anche che le abilità della torretta sono noiose, prive di qualsiasi interazione una volta piazzate.

Arenanet nota che alcuni giocatori preferiscono lo stile di gioco che prevede il minor numero possibile di pulsanti di utilità (come un Signet Warrior) e godono della build in stile torretta. Inoltre, le torrette sono anche pensate per essere utilizzate come abilità difensive, con le abilità di sovraccarico volte a concedere opzioni extra semplicemente avvicinandosi.

Grouch chiede informazioni sulla base del generatore di numeri casuali su molte delle capacità dell'ingegnere e sul fatto che cambierà o rimarrà tale. Karl ha fatto un cenno del capo, affermando che mentre non stanno cercando di rimuovere completamente il RNG dall'ingegnere o dalle altre classi che hanno effetti che ne sono influenzati allo stesso modo che stanno cercando di limitare o altrimenti controllare in modo che una data classe non sia fortuna-based.

Jon fornisce inoltre l'esempio dell'Hipmer, in cui originariamente poteva applicare uno qualsiasi di sette lodi o condizioni casuali che i primi giochi di giochi realizzati erano semplicemente troppi. L'RNG di quel livello non può essere pianificato o giocato, il che lo ha reso inopportuno e ha rimosso gran parte delle abilità coinvolte.

Continua con il Guardian nella parte 3!

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