Contenuto
- Quindi cosa dovrebbe accadere veramente per assicurarsi che la macinatura si fermi?
- No Man's Sky
- Che dire di Elite: pericoloso?
- Dov'è il problema?
- Lo stesso principio vale per ogni gioco MMO
- La struttura delle quest dovrebbe essere ricostruita ...
- EVE Online è interamente dedicato ai giocatori e all'apprendimento
I giochi MMO hanno bisogno di essere macinati per dare ai giocatori la possibilità di ottenere di più e andare oltre. Lo stesso processo di rettifica è anche la ragione per cui le persone giocano sempre meno gli MMO, anche se sembrano molto interessanti.
Lascia che sia perfettamente onesto con te; non vi è alcuna possibilità che non ci saranno grinze nei giochi, specialmente nei giochi MMO.
Penso che sia ok? No, non proprio. La macinatura è noiosa e alcune TLC sono necessarie per renderlo sopportabile e interessante.
Quindi cosa dovrebbe accadere veramente per assicurarsi che la macinatura si fermi?
Per i principianti, un gioco che non è nemmeno un MMO, ma allo stesso tempo è il poster boy per un cattivo sistema di macinatura:
No Man's Sky
Dimentichiamo l'intera discussione su cosa NMS Era / è, e se la pubblicità sul negozio Steam era in realtà barare o mentire. Credo che tutto sia stato detto da tutti su Sean Murray e la sua visione di mondi quasi illimitati - suggerimento: sembravano tutti solo un cartone di seconda classe con molte limitazioni.
Ciò che è importante però, NMS è un perfetto esempio di un gioco con macinatura noiosa senza motivo. O meglio dovrei scrivere: la rettifica è in realtà la ragione di tutto.
No Man's Sky, a causa della cattiva progettazione, non ha presentato alcun obiettivo interessante per i giocatori. Molto rapidamente è stato stabilito che non c'è nulla nel "centro dell'universo" pubblicizzato pesantemente - la fine del gioco NMS. Penso che qualcuno sia arrivato nel primo paio d'ore di gioco, e sia stato trasferito esattamente nello stesso Universo (almeno sembrava uguale). Com'è stata un'idea molto triste e noiosa per il finale del gioco.
Grinding in NMS è pessimo, agitando una specie di blaster prendendo pezzi di diversi blob colorati. Questo è tutto.
Se qualcuno pensa che io abbia scelto NMS come esempio di brutta macellazione nei giochi perché era facile bersaglio - questa è esattamente la ragione! Ma non mi sentirò in colpa, il digrignare dei giochi dovrebbe sentirsi in colpa per essere blandi.
Il motivo per cui ho portato No Man's Sky è che la macinatura nel gioco è fallita male. Tqui non c'era una storia davvero interessante alle spalle. Sembra che un giorno le persone di Hello Games fossero sedute dietro il tavolo e l'abbiano deciso NMS i giocatori devono macinare qualcosa. Altrimenti il gioco non avrà scopo.
Penso che questo sia lo scenario peggiore per qualsiasi gioco - quando la macinazione diventa l'obiettivo.
Che dire di Elite: pericoloso?
Amo il gioco, non fraintendetemi, ma a volte la ripetizione nella versione di Frontier della Via Lattea può essere preoccupante. Certamente trascina il giocatore fuori dal gioco molto spesso.
C'è uno scopo qui però. La ragione per macinarci ED è di raggiungere il grado Elite in tre categorie: lotta, esplorazione e commercio. I ranghi più alti sono anche responsabili per l'accesso ad alcuni dei sistemi solari, e garantiscono anche l'accesso a navi spaziali più sofisticate.
Dov'è il problema?
Sento che il problema è la mancanza di varietà nelle ricerche. All'inizio non è così visibile, ma con il tempo, quando i giocatori hanno la maggior parte delle navi spaziali e dei ranghi diventa molto evidente; non c'è molto altro da fare.
Sono nel bel mezzo di un viaggio passeggeri che porta 6 persone a una sorta di Nebulosa. Ore di salto dal sistema stellare al sistema stellare. Bella vista - posso ammettere - ma niente di più. Questo è dove sta il problema; la macinatura è solitaria e eccessivamente prolungata.
Molti giocatori che se ne stanno andando ED affermano che hanno raggiunto tutto. A volte due o tre volte, e basta.
Riesco a capire questo punto di vista e posso vedere da dove arrivano quei diplomati.
Comunque non ho mollato, e nonostante ciò sono sicuro che c'è molto da dire sulla smerigliatura senza fine ED, c'è anche una cosa, che lo rende diverso rispetto a molti altri titoli. Il motivo per cui la rettifica può essere accettabile è che puoi interagire con altri giocatori (quando non sei sulla strada per una nebulosa) e creare una sorta di storia personale.
Questa è una caratteristica importante di giochi MMO correttamente progettati, come Elite: pericoloso; le persone non sono mai sole e possono interagire non solo con il mondo di gioco, ma anche con l'altro. Questo fa la differenza e dà un senso alla ricerca e alla macinazione.
Lo stesso principio vale per ogni gioco MMO
Diamo un'occhiata ai titoli veramente grandi. World of Warcraft è sicuramente il migliore. Molto acclamato, facilmente giocabile ma basato sul vecchio principio MMORPG di sventolare la spada / ascia / coltello o sparare, e solo nel mondo fare missioni ripetitive per ottenere gradi più alti. Mega grind in corso ...
Star Wars: The Old Republic? Esattamente lo stesso. Dopo 2 ore di gioco, ero pronto per disinstallarlo e dimenticarlo per sempre. E in effetti l'ho fatto - fino a quando un amico, che ha suonato negli ultimi 5 anni, mi ha detto esattamente perché sta ancora suonando e perché non ero saggio a smettere.
Rimane in gioco per le persone che stanno giocando con lui. Non si tratta più di un'altra ricerca, un'altra abilità o abilità. Ciò che lo trattiene tornando indietro, macinando un'altra missione, raggiungendo un'altra abilità è l'abilità di usare ciò che ha imparato durante le scappatelle di squadra contro altri clan o squadre.
Sembra essere molto chiaro, che per evitare la macinatura che metterà le persone fuori dal gioco MMO, gli sviluppatori devono ripensare alla posizione delle missioni / grinding nel loro design di gioco.
La struttura delle quest dovrebbe essere ricostruita ...
... e i giocatori dovrebbero acquisire un controllo più profondo sui propri percorsi di sviluppo.
Il modo più semplice per descrivere un buon sistema di triturazione sarebbe la nostra vera struttura di vita.
Ovviamente le persone hanno bisogno di lavorare, e il lavoro abbastanza spesso ci ricorda la corretta rettifica nel gioco. La differenza è che nella vita siamo pienamente responsabili delle nostre decisioni e scelte. Quindi siamo al potere per fermare la nostra grind - cambio di lavoro, trasferirsi in un altro paese, scrivere un libro o iniziare a scrivere per GameSkinny (Nota dell'editore - nel nostro suggerimento suggerito dal programma JTP)...
I buoni giochi MMO dovrebbero seguire un modello simile; ovviamente i giochi non sono la vita reale e mai dovrebbe essere. La popolarità dei giochi sandbox, come La vita è feudale, Astroneer, Evochron Legacy, mostra abbastanza chiaramente che le ricerche e la macinazione diventano piuttosto obsolete. I giocatori vogliono decidere della loro vita di gioco e cosa fare dopo.
Questo è il motivo per cui Elite: pericoloso, Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft, e così tanti altri giochi, le persone stanno lentamente aggiungendo un elemento di cooperazione di squadra attraverso fazioni, corporazioni, qualsiasi tipo di interazione PvP e altro ancora.
Questo è il modo di riportare alla vita il macinino - rendendolo utile per la comunità e una forza per il bene.
Pertanto la struttura delle quest dovrebbe basarsi sulla scelta dei giocatori. Dovrebbero essere meno progettati come un percorso da A a B, e dovrebbero essere basati su scelte con il supporto di altri, saltare un paio di livelli, saltare più in alto, e riuscire o fallire. Impara dall'esperienza, impara dagli errori. Impara dagli altri.
EVE Online è interamente dedicato ai giocatori e all'apprendimento
C'è solo un mondo in VIGILIA. Il mondo è crudele e richiede di imparare da tutti i giocatori. Può essere un'esperienza dolorosa, trascinare le persone fuori dal gioco, ma hanno la possibilità di lavorare con altre persone, avere qualche consiglio e soprattutto supporto. In cambio hanno solo bisogno di essere utili per la comunità.
Qualche giorno fa ero nella mia tier 1 fregata che volava intorno. Come un noob nello spazio, non stavo macinando. Stavo attaccando strutture spaziali circondate da giocatori con tonnellate di abilità e navi volanti che non ero in grado di comprare per altri due anni di gioco VIGILIA. Ero ancora parte di questa storia. È stato divertente. Molto meglio delle infinite missioni per le milizie locali.
In molti giochi avrei bisogno di salire di livello per anni per avere accesso a questo tipo di "lotta con i boss".
Penso che CCP, gli sviluppatori di EVE online, ho imparato molto tempo fa che il metodo migliore per mantenere il tuo gioco interessante e popolare è dare ai giocatori la possibilità di plasmare il gioco ed eseguirlo. Ecco perché VIGILIA ha un sistema economico così sofisticato, corporazioni vivaci e ronzio costante attorno alle principali alleanze - così come battaglie spaziali con migliaia di giocatori.
Non c'è motivo di rimuovere la macinazione da un gioco. Quello che dovrebbe accadere veramente è che gli sviluppatori si assicurino che la macinatura non diventi la ragione del gioco.
Con un design di quest interessante, non lineare, immagini straordinarie e un'affascinante storia credibile dietro a tutto, ogni MMO sarà più vicino ad essere una versione migliore della vita reale. Indipendentemente dal fatto che molti considerano i giochi una via di fuga, speriamo anche di trovare qualcosa di familiare lì, così come un'esperienza che cambierà la vita e che richiederebbe uno sforzo, ma non una noia costante.