Lista dei desideri di MMO di Grimmy - Parte 3 e virgola; Il mondo

Posted on
Autore: John Pratt
Data Della Creazione: 18 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Dicembre 2024
Anonim
Lista dei desideri di MMO di Grimmy - Parte 3 e virgola; Il mondo - Giochi
Lista dei desideri di MMO di Grimmy - Parte 3 e virgola; Il mondo - Giochi

Contenuto

Ancora una volta, diamo un'occhiata alla mia introduzione a questa serie ...

È piuttosto difficile far sentire un giocatore come un eroe in un MMO. Potresti immaginare il mondo di Beowulf, ad esempio, se Beowulf avesse ucciso Grendel solo per tornare indietro una settimana dopo e trovare Grendel che terrorizzava di nuovo Heorot? Qual e il punto? Il fatto che l'incursione del gioco di fine è, per definizione moderna, una macinazione di uccidere gli stessi boss più e più volte per ottenere abbastanza bottino per combattere il prossimo boss che dovrà morire diverse dozzine di volte, eccetera, ad nauseam è un problema che può essere risolto.


Sfortunatamente, questo non è l'unico problema che devono affrontare i progettisti di tutto il mondo nei MMORPG.

Per come la vedo io, ci sono 3 problemi centrali con gli MMO.

  1. Il giocatore è un eroe unico e speciale, proprio come ogni altro giocatore al mondo.
  2. I mondi MMO sono più o meno statici. I giocatori non possono apportare modifiche durature al mondo che è problematico dal momento che gli eroi, per definizione, apportano modifiche durature al mondo in cui vivono.
  3. Risolvere i problemi (o uccidere i mostri) è essenzialmente un affare statico, programmato, che, una volta scoperto, è banale da risolvere più e più volte.

Quindi, come si comporta un progettista di giochi con questi problemi?

Per cominciare, abbandonare la premessa che il giocatore è "il prescelto" o qualsiasi equivalente gioco di meccanica fantasy utilizzato per far sentire speciale il giocatore. L'eroismo è per coloro che lo perseguitano. Alcuni giocatori sono agricoltori e altri sono fabbri e hai bisogno di quelle persone per dare al tuo mondo un senso di vita. Altrimenti, ci sono un sacco di persone che "giocano una partita a giocatore singolo insieme". Usando World of Warcraft come esempio, alcune persone amano il PVP tutto il giorno. Ad altri piace fare ricerche quotidiane. Altri ancora stanno cercando di rimanere ai margini del contenuto del gioco finale. Parte del motivo per cui WoW rimane così popolare è che c'è qualcosa per tutti nel mondo di Azeroth.


Successivamente, trattiamo il problema del contenuto "statico".

Riferendomi al mio esempio di "Beowulf" qui sopra, l'intera ragione per cui gli eroi si radunano per inviare un mostro è di sbarazzarsene. Usando un esempio molto semplice, se dovessi uccidere un boss della mafia a Chicago, quella persona, e tutte le sue caratteristiche individuali, se ne sono andate. Qualcun altro si trasferisce per prendere il suo posto. Quel nuovo boss della mafia potrebbe avere tratti personali diversi che lo renderebbero un diverso tipo di minaccia o una minaccia per un diverso gruppo di persone.

Traducendo questo nel mondo degli MMO, se vai nella grotta sulla montagna per uccidere il drago, forse una tribù errante di orchi si muove quando il drago è morto. Diverso tipo di minaccia, ma qualcosa ancora degno di azione eroica. Il risultato è che cambiare i capi che abitano in un'area dà al mondo un senso di cambiamento. Aiuta a mantenere il gioco da sentirsi statico e noioso. Permette anche ai giocatori di avere un impatto duraturo nel mondo. Una delle cose di Everquest che era estremamente interessante ed estremamente frustrante era la Tomba di Sleeper. Una volta che una gilda su un server ha svegliato Kerafyrm, il contenuto di quel dungeon è cambiato per sempre. Ora immagina se ogni zona di avventura potesse cambiare così, più volte. (Forse una ricerca per rimettere Kerafyrm a dormire ... solo un'idea.)


e parlando di statico ...

Chiamare stupidamente l'IA dei mostri negli MMO sarebbe un insulto per le persone con scarsa intelligenza. Ci sono davvero solo due modi in cui un game designer può affrontarlo. Spendi un sacco di soldi e tempo per programmare i mostri in modo più intelligente, o metti un po 'di intelligenza umana dietro quei mob. Molti giochi hanno giocato con l'idea di permettere ai giocatori di giocare ai mostri. Perché non inserire più meccanismi per incoraggiarlo? Perché non rendere disponibile parte dello staff per giocare ai mostri in alcuni incontri? Non può essere così difficile da implementare e renderebbe sicuramente i combattimenti più eccitanti. Perché non fare un passo avanti e avere a disposizione le persone per giocare a PNG nel mondo. Fai in modo che i giocatori riflettano sul dialogo in cui si stanno impegnando. Ci sono tutti i tipi di possibilità che renderebbero un gioco più coinvolgente senza dover implementare "Boss Mob 5.0, questa volta con effetti incantesimo più vistosi".

Nota finale

La tecnologia è avanzata al punto in cui i frammenti del server non sono più necessari. Persino World of Warcraft ha così tante implementazioni "cross server" (LFR, arene, LFG) che la linea tra i frammenti del server è quasi confusa con la non esistenza. EVE Online lo fa da anni. Quanto sarebbe bello vedere un mondo come Azeroth con milioni di giocatori che si aggirano in una volta? (Ok, non così bello in Orgrimmar ... potrebbe voler ripensare l'intero problema "hub" prima.)

Cercherò di completare la quarta e ultima parte di questa serie mentre tengo i regali questo fine settimana. Mi piacerebbe molto sentire il tuo feedback su queste idee e sto solo spitballing li fuori là.