GameSkinny parla dello scrittore di devozione Caio Sampaio

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Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 24 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 27 Dicembre 2024
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GameSkinny parla dello scrittore di devozione Caio Sampaio - Giochi
GameSkinny parla dello scrittore di devozione Caio Sampaio - Giochi

L'imminente gioco di Deadbyte Studios, Devozione, è un gioco survival horror che è attualmente su Steam Greenlight, e nonostante sia in Alpha, sta già mostrando molte promesse. Ha un'atmosfera eccellente e le prime avvisaglie di una trama intrigante, che ruota attorno al protagonista principale, Amanda, indagando sulla misteriosa scomparsa di suo padre.


Con la sua decorazione tra la metà degli anni Settanta e l'inizio degli anni Ottanta, i misteriosi simboli paganistici serpeggianti e i lunghi, striscianti corridoi dell'hotel, mi viene immediatamente in mente alcuni dei migliori orrori classici di quell'epoca, come The Wicker Man, Il brillante e The Changeling - probabilmente i tre film più terrificanti mai realizzati.

Essendo un grande fan dell'horror, riconosco che è necessaria una buona scrittura per creare l'atmosfera corretta. Quindi ho avuto modo di sedermi e parlare e parlare devozioni scrittore - e lo stesso GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Come fan dell'horror, mi piace davvero quello che vedo Devozione. Quali sono le ispirazioni dei media (film o altri giochi) che stai cercando Devozione in termini di atmosfera e la sua sceneggiatura?

Caio Sampaio: Questa è una domanda molto interessante, perché il gioco che mi ha fatto conoscere la nozione di videogioco come una forma d'arte è stato un orrore. PAURA. è stata la mia prima esperienza con una forma narrativa di storytelling interattivo, e la mia mente è esplosa.


Inutile dire che questo gioco mi dà ancora molta ispirazione per questo giorno. Ho sempre apprezzato il modo in cui il gioco ha presentato ai giocatori una narrativa avvincente, consentendo al giocatore di essere contattato tramite radio dai suoi compagni di squadra, ma le linee di dialogo erano spesso brevi, al fine di non rompere la tensione fornita dall'ambiente. Ho provato a replicarlo Devozione, consentendo ai personaggi di parlare attraverso il telefono per spostare la trama in avanti, ma assicurandosi che queste interazioni non si trascinassero troppo a lungo, al fine di mantenere la tensione del gameplay - Le principali ispirazioni per le meccaniche di gioco erano durare più a lungo di e Amnesia.

Tuttavia, c'è stato uno sfortunato incidente quando si è trattato della sceneggiatura del gioco. Resident Evil 7 è stato rilasciato che contiene un dispositivo di trama che inizia in modo molto simile a Devozione (un personaggio si dirige verso una casa abbandonata dopo aver ricevuto un messaggio da una persona amata presumibilmente morta).


Devo dire che è stato un incidente. Non ho seguito lo sviluppo di Resident Evil 7, e non ero a conoscenza della sua narrativa finché non è uscito e ho guardato i primi cinque minuti su YouTube. Il mio primo pensiero è stato "Oh, questo è un problema", ma era troppo tardi per cambiare lo script Devozione, poiché le linee di dialogo erano già state registrate e implementate nel gioco.

Questo è il mio primo progetto e la mia mancanza di esperienza è stata evidente in questa situazione. Avrei dovuto controllare altri giochi horror in fase di sviluppo per assicurarmi che non stavo lavorando su una narrazione simile a quella di qualcun altro. Bene, lezione imparata. Il lato positivo, tuttavia, è che ho visto l'intero gameplay di Resident Evil 7 ed entrambe le storie si sono rivelate completamente diverse.

GameSkinny: In tutta onestà, molte storie dell'orrore iniziano con dispositivi di trama simili: è come dici tu, come la storia avanza nel suo modo unico che è importante. Con durare più a lungo di essere un'ispirazione, volontà Devozione essere lineare nel suo approccio come quel gioco? O ci sono piani per stanze generate proceduralmente come Strati di paura?

Sampaio: Sebbene io sia un grande fan dell'arte procedurale, temo che il nostro team non disponga delle risorse per implementare questa tecnologia nel nostro progetto, quindi abbiamo dovuto seguire un approccio lineare, come visto in durare più a lungo di.

GameSkinny: La linearità ha sicuramente funzionato Outlast. Hai in mente una certa giocabilità per completare il gioco?

Sampaio: I giocatori impiegheranno circa quattro ore per battere il gioco, ma dato che hanno bisogno di superare alcuni enigmi per arrivare alla fine, questa cifra può cambiare da giocatore a giocatore, a seconda di quanto velocemente risolvono i puzzle.

GameSkinny: È un numero discreto, dato che alcuni giochi horror hanno superato la durata del gioco, e di conseguenza le paure diventano meno efficaci. Il gioco è stato scritto con l'intenzione di espandere ulteriormente la storia o ti stai concentrando su questo gioco?

Sampaio: Sono un sognatore ad occhi aperti, quindi ho già pensato a qualche idea per un seguito. Ma queste idee non sono state ancora discusse con lo sviluppatore principale, quindi non ci sono garanzie che faremo mai un secondo Devozione gioco. Suppongo che tutto dipenda dal feedback della community. Se la risposta dei giocatori è per lo più positiva, mi vedo lavorare su un sequel, ma per ora il nostro obiettivo è il gioco attuale

GameSkinny: La realtà virtuale sta guadagnando molto slancio e sembra essere fatta su misura per i giochi horror, e Devozione sembra che funzionerebbe molto bene in VR. Ci sono dei piani per questo in futuro?

Sampaio: Questa è davvero una possibilità, ma come [con] la risposta precedente, dipenderà dal feedback della comunità. Dobbiamo assicurarci che i giocatori apprezzino il nostro gioco prima di investire nell'applicare nuove tecnologie, come la realtà virtuale.

GameSkinny: La trama e la sceneggiatura del gioco sono davvero intriganti fino ad ora. C'è un sacco di dialoghi programmati per il gioco finito?

Sampaio: Prima dell'uscita della demo, avevo già una visione chiara di ciò che volevo fare, in termini di storia. Ma dopo aver visto il feedback di alcune persone nella sezione commenti di YouTube, ho rilevato un problema. Alcune persone avevano già intuito quale fosse la svolta principale della trama, e questa, ovviamente, era per me un'enorme bandiera rossa.

Mantenere l'elemento sorpresa è fondamentale in qualsiasi forma di narrazione e l'ho perso, così ho deciso di cambiare la direzione della storia. Di conseguenza, ha cambiato drasticamente - e in meglio. I primi trenta minuti (ciò che il giocatore sperimenta nella demo) rimarranno gli stessi, ma quello che succede dopo è cambiato. Ho visto la saggezza nei commenti e nei feedback e ho capito che potevo imparare da loro per contribuire a migliorare il mio lavoro.

Detto questo, mentre la trama del gioco completo doveva essere quasi interamente rielaborata, la maggior parte dei dialoghi è già stata pianificata per riflettere questi cambiamenti.

Quello che mi propongo di fare con questo gioco è fornire un tono più emotivo che mantenga l'enfasi sui personaggi, le loro emozioni e il modo in cui interagiscono tra loro. Ho deciso di prendere questa direzione, perché ho giocato a molti giochi horror con storie stellari, ma senza enfasi sulla costruzione di un forte legame tra il giocatore e gli altri personaggi.

Questo mi ha sempre lasciato la sensazione che questa fosse un'occasione mancata con potenziale inesplorato in molti giochi horror, da qui il motivo per cui ho deciso di andare verso lo sviluppo del personaggio nella storia di Devozione. Ci sono due sfide principali, tuttavia:

1. Crea un personaggio convincente in un breve lasso di tempo.

2. Spostati verso un tono emotivo, senza sacrificare l'orrore. Funzionerà? Forse lo farà. Tuttavia, devo riconoscere la possibilità che la narrazione non funzioni come previsto, ma non fa male a provare.

GameSkinny: Questo è un buon approccio da prendere per la trama del gioco. Ti permette di pensare in modo più creativo come scrittore e lanciare una "falsa pista" e alcuni colpi di scena che i fan non vedranno arrivare. Infine, con le console più aperte che mai agli sviluppatori indie, avete in programma di pubblicare il vostro gioco su PSN o Xbox Live in futuro?

Sampaio: Sfortunatamente, questo non è nei nostri piani. Ma nessuno sa cosa riserva il futuro, quindi mentre non ci stiamo pensando, non scartiamo la possibilità.

GameSkinny: Grazie mille per il vostro tempo e le risposte dettagliate, e vi auguriamo buona fortuna Devozione.

Ancora una volta un enorme ringraziamento a Caio Sampaio per aver dedicato del tempo al suo intenso programma per rispondere a queste domande. Non dimenticare di dare un'occhiata alla pagina Steam di Deadbyte Studio e provare la demo per conto tuo.

Devozione sta mostrando molte promesse come survival survival horror, e vorrei augurare agli sviluppatori la miglior fortuna per il futuro.