Contenuto
- La grande fuga
- Viviamo in una distopia o in un'utopia?
- Teletrasporto, viaggi nel tempo e zombi - Oh mio!
- Per sempre (mai) da solo
AloneLe granate al plasma.
Metal Gear SolidGli ingranaggi.
Prototipoe Infame"alterazioni genetiche.
Bioshock di plasmidi.
Come giocatori incontriamo queste fantastiche creazioni ogni giorno, ma da dove vengono? Qual è stata la scintilla che ha acceso le menti degli sviluppatori a inventare portali, zombi, invasioni aliene e molto altro ancora? Se non è abbastanza chiaro ormai, la risposta è: fantascienza.
Per decenni, giocatori e creatori sono stati influenzati da questo genere specifico di media e intrattenimento, ma diamo un'occhiata ad alcune delle più grandi aree in cui la fantascienza ha avuto un impatto sull'industria del gioco.
La grande fuga
Giochiamo a giochi per molte ragioni, ma ad un certo punto in tutte le nostre vite noi giocatori raccogliamo un gioco per scappare. L'escamotismo non è univoco per i giocatori, ma l'industria del gioco è costruita sulla creazione di mondi e storie così coinvolgenti che ci perdiamo volontariamente in loro. Smartbear - un blog di qualità del software - descrive meglio questa evasione; si concentrano su come le storie devono essere rimosse abbastanza dalla realtà per distrarci completamente o intrattenerci lontano dalle nostre preoccupazioni per un po '.
"Aspetta finché non metto le mani su quei gemelli Lutece!"
Ora, quando discutiamo di evasione non stiamo parlando solo di come i giochi ci liberano dalle nostre preoccupazioni. L'idea stessa di evasione è ricorrente in molte fantascienze classiche. Già nel 1895, H.G. Wells scriveva di evasione La macchina del tempo, usare la razza Eloi come una rappresentazione negativa dell'idea portata troppo lontano. In alternativa, alcune interpretazioni di questo classico di fantascienza suggeriscono che il viaggiatore del tempo viaggia verso il futuro per sfuggire alla realtà che non può cambiare il passato.
"Sembra più duro e metallico che bagnato ... e sono abbastanza sicuro di aver dimenticato la matematica ..."I classici non sono il tuo genere? Che ne dici di "(Learning About) Machine Sex" di Candace Jane Dorsey nel 1988? Questo racconto è stato uno dei primi sottogeneri cyberpunk della fantascienza e si è concentrato sull'invenzione di un 'wet-ware' da parte di un giovane hacker femminile. Questa invenzione, naturalmente, è un software e hardware per computer che si inserisce nella carne ed è principalmente utilizzato dagli uomini per la gratificazione sessuale. Gli uomini sfuggono alle loro preoccupazioni quotidiane soddisfacendo le loro fantasie sessuali usando il wet-ware.
La fantascienza classica si avvicina all'idea di evasione sia ottimisticamente che negativamente, e la sua influenza può ancora essere sentita oggi nelle ricorrenti controversie che circondano l'industria. Ad esempio, è ancora un equivoco comunemente ritenuto che troppi giochi siano dannosi per i bambini, nonostante gli studi dimostrino il contrario. Gli sbocchi di notizie e altre fonti hanno tentato per un decennio o più di collegare la disconnessione dalla violenza del mondo reale consentita dai videogiochi.
L'ironia è che la fantascienza ci ha aperto le porte per sfuggire alle nostre vite quotidiane con cose del genere Guerre stellari, Star Treke una moltitudine di fumetti; ma allo stesso tempo alcuni scrittori di fantascienza hanno condannato la pratica dell'escapismo nei loro scritti. In ogni caso, questi punti di vista opposti si sono infiltrati nei giochi moderni e influenzano e dipingono ancora il modo in cui percepiamo e rispondiamo ai giochi di oggi.
Viviamo in una distopia o in un'utopia?
Prima del gioco moderno, i più grandi mondi distopici furono creati dalle menti di Aldous Huxley, Phillip K. Dick e Isaac Asimov - titani dell'età dell'oro fantascientifica. E seguendo le orme di questi titani, non diversamente dagli eroi greci del mito, gli sviluppatori hanno modellato nuove distopie nella nostra era moderna. Influenzati da questi scrittori, gli sviluppatori moderni spesso li creano per lo stesso motivo: critica sociale e commenti.
Huxley, Dick e Asimov hanno capito che il modo più semplice per fare in modo che i lettori si relazionassero al loro lavoro era lasciare un filo di verità e realtà in ogni storia per legarlo al mondo reale che il lettore abita.
Aldous Huxley facepalms è apparso in un sito web dedicato a videogiochi distruttivi, divertenti e di fuga dalla società.Ad esempio, in Un nuovo mondo coraggioso, Huxley si concentra molto su come gli esseri umani sono stati ridotti in schiavitù dall'intrattenimento al punto che non resistono più al controllo - finché è divertente. Questa storia è stata scritta in un momento in cui la televisione era nuova di zecca, e rappresentava la paura del mondo reale che l'intrattenimento elettronico avrebbe sostituito l'interazione sociale in un'esagerazione distopica.
Il commento sociale trovato nel lavoro di Huxley è lo stesso di quello trovato nel la metropolitana serie di sviluppatori 4A Games - che, non a caso, è una serie di giochi basata su un popolare romanzo di fantascienza moderno. Metro 2033 e Metro: Last Light entrambi danno una critica piuttosto pungente delle tendenze nazionaliste portate all'estremo - del razzismo e della xenofobia che potrebbero distruggere l'intera razza umana.
Benvenuti a Columbia - città ammiraglia degli Stati Uniti Nuculari di Amurca ...Allo stesso modo, Bioshock: Infinito affronta cieco patriottismo e zelo religioso con lo stesso sdegnoso disprezzo brutale di molti scrittori di fantascienza della seconda guerra mondiale. E Portale è un gioco che potrebbe anche essere stato progettato da Isaac Asimov stesso per le innumerevoli influenze che aveva sulla sua scrittura sui pericoli dell'intelligenza artificiale e della robotica.
L'elenco non si ferma qui, però. Dai uno sguardo a questi altri giochi che presentano una distopia o un'utopia e si collegano a commenti sociali:
- Borderlands
- Deus ex
- Cadere
- Bordo dello specchio
- Cattivo ospite
- La leggenda di Zelda
Un elenco più completo può essere trovato anche qui.
In virtù del fatto che la fantascienza ha sempre presentato mondi "virtuali", gli scrittori sono stati in grado di ricoprire il loro lavoro di commenti sociali che potevano essere ricevuti in modo sovversivo, in modo da far riflettere le persone. I giochi oggi sono semplicemente la prossima evoluzione di questo processo in quanto i mondi virtuali sono ora esplorabili e interattivi.
Teletrasporto, viaggi nel tempo e zombi - Oh mio!
"Amico, la tecnologia che abbiamo a disposizione è ama- oh, merda!"Giusto. Tutte quelle cose interessanti che vediamo nei nostri giochi provengono dalla fantascienza. Teletrasporto e viaggi nel tempo? Il film Il volo e ho già menzionato La macchina del tempo, ma c'è anche L'effetto farfalla. Zombies? La notte dei morti viventi, Evil Dead, e World War Z. Granate appiccicose e tutte le armi fresche trovate nel Alone, Metroid, e persino Call of Duty Giochi? Ne hanno totalmente preso in prestito la maggior parte dal Fanteria dello spazio film, The Last Starfighter, Star Trek, Guerre stellari, Distretto 9, e tanti altri.
L'enorme quantità di idee fantascientifiche che permeano è in realtà piuttosto sconcertante. Vai avanti e pensa al tuo gioco preferito. Fatto? Ora pensa a qualcosa in quel gioco che può anche essere trovato in un film che hai visto. Le probabilità sono che il film fosse fantascientifico e uscito per primo.
"Secondo l'incertezza quantistica: se metti la moneta in una scatola e la spegni mentre non puoi osservarla dovrai ucciderti ..."Tuttavia, c'è un po 'di più rispetto a questo. La fantascienza è sempre stata lungimirante. Un intero campo della scienza, la meccanica quantistica, esiste solo per la fantascienza. Un concetto fondamentale della meccanica quantistica è l'incertezza quantistica, che sta al centro di Bioshock: infinitoI gemelli di Lutece che viaggiano nel tempo.
Questa tendenza lungimirante del genere ha saturato il gioco tanto quanto la fantascienza, a causa dell'influenza di quest'ultimo sul primo. Basti pensare alle innovazioni nelle armi presenti nell'ultimo Call of Duty giochi o la tecnologia all'avanguardia della realtà virtuale promessa da Oculus Rift. Che ne dici del modo in cui i giochi spingono le capacità di microprocessing ai loro limiti e guida la creazione di chip più nuovi e più efficienti per l'elaborazione informatica e grafica?
Per sempre (mai) da solo
La più grande influenza che la fantascienza ha avuto sul settore dei giochi deve essere indubbiamente quello che ha fatto per noi in termini di comunità e socializzazione. Nella mia vita, il gioco ha abbattuto i muri e aperto le porte che portano al mondo.
La fantascienza ha predetto la società globale in cui ci stiamo muovendo sempre più verso l'unità globale, e il gioco ha reso questa previsione una realtà con l'avvento di Internet e dei giochi online multiplayer. Con il passare degli anni, le comunità online diventano sempre più grandi e gli esseri umani comunicano e si uniscono senza distinzione di nazione, razza, genere o appartenenza religiosa. Invece, ci avviciniamo l'un l'altro senza limiti nell'interesse comune: il godimento di un gioco.
"Ho invitato alcuni amici a unirsi a noi ..."
La fantascienza predice la singolarità tecnologica con terrore. Ma in realtà, ci stiamo avvicinando l'un l'altro durante il nostro viaggio verso la singolarità. Ci uniamo per raggiungere obiettivi comuni (vincere il gioco) senza preoccuparci di dove sono i nostri alleati o di che aspetto hanno, e dal godimento del gioco estendiamo ulteriormente le nostre relazioni.
Facciamo amici che non abbiamo mai incontrato faccia a faccia, e forse questa è la più grande influenza della fantascienza. Le opere di fantascienza sono sempre state create e favorite da coloro che più amano le storie che il genere ritrae: persone che amano sfuggire al mondo reale a favore dello splendore degli altri.
Tradizionalmente queste persone vengono prese di mira e scacciate, ma ora, in una svolta del destino, il gioco - la forma di intrattenimento più pesantemente fantascientifica che c'è - sta riunendo le persone nello stesso modo in cui la fantascienza le ha originariamente individuate.