Prima persona e due punti; Storie di guerra da Gamespace

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 28 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 25 Dicembre 2024
Anonim
Prima persona e due punti; Storie di guerra da Gamespace - Giochi
Prima persona e due punti; Storie di guerra da Gamespace - Giochi

I giocatori accaniti amano raccontare le loro imprese più eccitanti nel gioco online; soprattutto i loro momenti di maggiore sfida, abilità e fortuna. Queste narrative spesso assomigliano a storie che i veri soldati potrebbero dire al loro ritorno dalla battaglia. Tuttavia, come i giochi che li ispirano, che a loro volta riflettono la rappresentazione della guerra nel film, sono privi degli orrori della vera guerra; invece, trasmettono temi di onore, gloria, sacrificio e intrigo.

First Person: War Stories from Gamespace è una raccolta di cinquanta di tali War Stories dai campi di battaglia di Internet. Cinquanta racconti di lotte valorose, vittorie gloriose e talvolta di sconfitte schiaccianti. Questa è la prima persona.



Kent Sheely, la mente dietro il progetto First Person, è un nuovo artista multimediale con sede a New York City. Il suo lavoro trae ispirazione e fondamento dall'estetica e dalla cultura dei videogiochi, esaminando le relazioni tra il mondo reale e quelle virtuali. L'indagine di Kent su queste connessioni è multiforme, con tecniche che comprendono la manipolazione delle immagini, la modifica del software, la machinima, l'installazione interattiva e le esibizioni live in-game. Gran parte del suo lavoro ruota intorno alla traduzione e alla trasmissione di simboli, concetti e aspettative dallo spazio di gioco al mondo reale e viceversa, formando nuovi ponti tra simulazione e realtà.

Kent è stato così gentile da sederci con noi per condividere i suoi inizi, le sue speranze e la sua visione di ciò che verrà dalle storie che creiamo nei nostri giochi.



Iniziamo da dove hai iniziato. Cosa ha portato alla creazione di First Person?

Kent Sheely: Il progetto è iniziato come pezzo d'arte concettuale indipendente sul back-end del mio sito web. Ho creato un nuovo framework per il blog e l'ho impostato in modo che i giocatori potessero pubblicare "storie di guerra" su di esso, con l'intenzione di trasformare in seguito i dati in un libro. Il concetto di base era di confrontare le "storie di guerra" dei giocatori con le storie dei veri veterani e con le narrazioni nei libri popolari, nei film e in televisione.

Avevo notato che il linguaggio che i giocatori usano quando si scambiano le storie è una combinazione davvero strana e affascinante dei due, che suonerebbe esattamente come eventi reali se non fosse per i riferimenti ai tropi di gioco come "power up" e "respawn". Un'altra proprietà comune è che le storie di tutte queste fonti sono filtrate per essere il più eccitante ed edificante possibile, tralasciando i dettagli strazianti della vera guerra e concentrandosi sugli atti eroici del narratore e della sua squadra.

Avevo difficoltà a convincere le persone a partecipare, quindi ho fatto un post su Reddit chiedendo ai giocatori di raccontarmi le loro storie. E 'stato un enorme successo! Dopo che il thread ha fatto il suo corso, Kiaha mi ha contattato per la creazione di una nuova sottotabella (chiamata "subreddit") sul sito, dedicata al concetto, e ha firmato me e MightyMofo come amministratori. Da allora la comunità ha assunto una vita propria, completamente indipendente dal progetto del libro originale!

Il libro stesso è una raccolta di cinquanta tra le migliori storie del thread originale e del subreddit dedicato. Prima di stampare, ho apportato un po 'di editing alla grammatica e all'ortografia e ho utilizzato schermate di ciascun gioco per punteggiare le narrazioni. C'è qualcosa di molto soddisfacente nel prendere il libro e in realtà sfogliando le storie; li fa davvero sentire più reali.

La maggior parte dei giochi presenti sembra ispirarsi agli eventi creati dai giocatori in partite multiplayer open-ended come DayZ o Minecraft, così come giochi a giocatore singolo aperti come Fallout o Elder Scrolls. È l'apertura che rende i giochi più propensi a offrire esperienze singolarmente potenti e uniche, al contrario di giochi più lineari che forniscono la trama per te?

KS: Tutte le storie del libro provengono da giochi che presentano alcuni aspetti del combattimento, sia che il giocatore sia un partecipante o un comandante che conduce le truppe in battaglia. Penso che sia esatto dire che più un gioco è non lineare e imprevedibile, più le storie saranno interessanti, semplicemente perché i giocatori hanno più libertà di agire in modi che gli sviluppatori non avrebbero mai potuto prevedere. Questa è una delle ragioni per cui ho scelto giochi multiplayer per questo libro. L'altro è che i giochi in cui tutti i personaggi sono controllati dall'uomo tendono a promuovere un maggiore senso di importanza e intensità quando ci sono giocatori reali che controllano entrambi i lati del conflitto. I giochi che rappresentano più accuratamente la guerra generano le storie che mi interessano di più, perché rappresentano più da vicino le condizioni che potrebbero produrre storie di guerra di vita reale.

Com'è stata la risposta dei veri veterani? In che misura gli editori, i mod o gli scrittori hanno avuto esperienza di essere un soldato, o con la guerra o il combattimento in generale?

KS: Per quanto ne so, le persone coinvolte nelle storie non hanno alcun combattimento o esperienza militare di cui parlare. Sono sicuro che a questo punto qualcuno coinvolto nell'esercito abbia almeno letto alcuni dei post. Mi piacerebbe assolutamente avere questa prospettiva, sia da un contributore che da un lettore, considerando il fatto che il progetto è in qualche modo critico rispetto alla rappresentazione della guerra della cultura popolare. Se qualcuno là fuori si adatta al conto, mi piacerebbe sapere da loro su Twitter @ksheely!

Cherno Journo è uno YouTuber in cui interpreti DayZ come giornalista che intervista altri giocatori sulle loro esperienze nel gioco. Puoi parlare di quali storie sono state incluse che non hanno affrontato direttamente il combattimento?

KS: Giochi come DayZ sono in qualche modo unici, in quanto il gameplay non ruota solo attorno all'uccisione di nemici per vincere la partita. Le storie di quei giochi non sono pubblicate di frequente, ma sono sempre interessanti da leggere semplicemente perché sono così diverse e generalmente più sfumate. Ho visto altri che non riguardavano il narratore direttamente coinvolto nel combattimento, ma il fatto di ottenere un punteggio elevato o di assistere ad eventi di una volta nella vita. Questi tipi di narrativa sono ancora validi, perché descrivono un evento memorabile che non ha mai avuto luogo fisicamente; ma li ho lasciati fuori da questo libro.

Al di fuori dell'elemento comune del combattimento, quali temi sembrano prevalere in tutte queste storie?

KS: Direi che i temi più ricorrenti di solito riguardano il narratore che tira fuori una sorta di prodezza per vincere la partita, una svolta estremamente improbabile che ha funzionato a favore di quel giocatore, o qualche strategia unica che ha avuto imprevedibile (e risultati generalmente utili). Sorprendentemente, alcuni degli eventi citati dai giocatori come i più memorabili non erano di vittoria, ma di sconfitta. Questi sono in realtà i più interessanti per me. Un soldato che viene ucciso nell'esercizio del dovere nella vita reale non ha la possibilità di tornare indietro e scrivere ciò che stava accadendo nella sua testa, quindi immagino che questo tipo di storie dei giochi siano la migliore rappresentazione che abbiamo ' mai.

In che modo il combattimento fittizio / simulato assomiglia al vero combattimento (basato sulle tue esperienze o esperienze di altri veterinari)? Quali elementi rimangono gli stessi, che sono diversi?

KS: Da quello che ho visto e letto, gli sviluppatori di giochi tendono a perseguire rappresentazioni di combattimento che siano il più vicino possibile al realismo; gli sviluppatori di giochi come Call of Duty talvolta impiegano consulenti con esperienza militare per fornire feedback durante la produzione. La terminologia, il comportamento delle armi e del veicolo, i suoni e altri elementi sono tutti attentamente valutati per dare al giocatore la simulazione più vicina possibile di come sia davvero essere in combattimento. A volte i giocatori riportano di provare intense emozioni durante il gioco a causa di ciò che accade sullo schermo, perché l'esperienza è stata creata per rappresentare una vera battaglia.

Detto questo, anche le simulazioni più realistiche non potranno mai catturare il vero orrore del combattimento. Le storie di guerra che emergono dai giochi sono sempre tendenziose verso temi di onore, audacia e sacrificio, perché descrivono eventi che erano sempre solo astrazioni interattive della vera guerra.

Dove andranno First Person e / r / storiesofwar?

KS: L'intero progetto è stato emozionante per me, solo per vedere la risposta travolgente della comunità e delle persone che hanno già acquistato una copia del libro. Mi ha davvero aperto gli occhi sul modo in cui la guerra è rappresentata nelle nostre varie forme di media e sui modi in cui la recitiamo quando giochiamo a giochi che la simulano. Se il libro continua ad essere ben accolto come lo è stato, farò sicuramente un seguito e spero sinceramente che la comunità continui a contribuire al subreddit di Stories of War. Spero che crei canali di dialogo tra i veri veterani del combattimento e le persone che hanno solo giocato ai videogiochi sulla guerra, e che aiuti i civili a capire com'è la vita per i soldati (non solo americani!) Che si sono posti nella linea di fuoco per le loro rispettive cause. A un altro livello, spero che il progetto faccia riflettere le persone sulla potenza della simulazione stessa e sulla capacità che i giochi hanno di creare esperienze fittizie che rimangono con noi anche dopo averle chiuse.

Puoi ritirare la tua copia di First Person: War Stories da Gamespace in vendita per un periodo di tempo limitato. Le copie ePub del libro sono disponibili gratuitamente. Dai un'occhiata a una delle storie presenti nel libro (ispirato a Red Orchestra 2) qui.