EGX, la più grande esposizione di videogiochi del Regno Unito, è andata e venuta e durante l'evento, ci siamo incontrati con il COO degli Slightly Mad Studios, Rod Chong, per discutere del rilascio di Progetto CARS 2 e quali modifiche sono state apportate dal gioco originale.
Il Progetto CARS i giochi sono simulatori di corse progettati per offrire ai giocatori la migliore esperienza di corsa di un gioco - mani in giù. Nei casi in cui il gioco si differenzia da quelli arcade, i giocatori sono in grado di personalizzare e personalizzare l'esperienza in base al loro particolare stile di guida. Possono anche modificare le loro auto per affrontare condizioni meteorologiche avverse e condizioni specifiche della pista in modo che siano il più preparate possibile per vincere ogni gara.
Il gioco originale è stato rilasciato a maggio 2015 e ha ricevuto elogi in generale, vendendo 1 milione di copie nel suo primo mese. Ma è apparso chiaro che c'erano molti cambiamenti da fare nello sviluppo di un sequel, quindi volevamo chattare con Chong su ciò che era stato fatto per migliorare il gioco sia esteticamente che meccanicamente.
GameSkinny: Molte grazie per averci concesso questa intervista. Andiamo al sodo: sono sicuro che i nostri lettori e fan Progetto CARS sono desiderosi di sapere cosa c'è di nuovo in Progetto CARS 2 - Quindi potresti dircelo?
Rod Chong: Quando abbiamo guardato Progetto CARS 2, avremmo potuto fare qualcosa di veramente ovvio, che sarebbe stato aggiungere alcune macchine, alcune nuove posizioni di pista e creare una nuova funzionalità. Questa sarebbe la cosa ovvia da fare, ma penso che ci sia una ragione per cui siamo chiamati Slightly Mad Studios. Ci siamo dati un progetto abbastanza grande e ambizioso e una delle prime cose che abbiamo messo a punto è stato un concetto che guida molte funzionalità di gioco, che abbiamo chiamato Anytime, Anywhere.
GS: Sembra interessante. Che cosa vuol dire?
RC: Bene, "Anytime" si basa sulle 24 ore di illuminazione che abbiamo nel gioco, con tutte le diverse posizioni di traccia. Hanno tutti 24 ore di illuminazione e tempo completamente dinamico, che abbiamo avuto nell'originale Progetto CARS, ma a questo, abbiamo aggiunto quattro stagioni dell'anno ora. Quindi puoi tornare su qualsiasi traccia e dirgli quale data vuoi che sia e potrebbe nevicare o molto vento. La cosa da notare, però, è che non è solo un trucco grafico. Questo è un cambiamento di condizione completo.
Abbiamo anche aggiunto una funzionalità chiamata LiveTrack 3.0 che è una continuazione della nostra tecnologia delle condizioni ambientali. Quindi, ogni traccia ha un ambiente di respirazione vivente. Come ho detto, non è solo un trucco grafico, è una simulazione di ambienti. Il risultato finale di questo dal punto di vista del gameplay è che il modo in cui guidi e quello che provi quando guidi cambia considerevolmente con queste condizioni mutevoli.
Se guidi mentre è di giorno e hai accelerato il tempo e all'improvviso il sole tramonta e stai guidando al buio, la pista diventerà più fredda e ciò influirà sul modo in cui frenerai. Il modo in cui avresti guidato in pista si sposterà. Ma questo può andare da qualsiasi cosa, dal fatto che qualcuno sia partito e abbia tirato la ghiaia sulla pista per stabilire se le pozzanghere si sono formate dopo la pioggia. Influisce su tutti gli aspetti della fisica e del gameplay del gioco.
GS: Sembra che sia una curva di apprendimento senza fine, in cui devi sapere come si comporta la tua auto in determinati tipi di tempo solo per essere in grado di cavarsela! Quindi cosa significa "Ovunque"?
RC: "Ovunque "si riferisce ai diversi tipi di superfici su cui è possibile gareggiare Progetto CARS, hai corso su asfalto - piste da corsa normali e un paio di strade - ma ora abbiamo gare di ghiaccio, neve, ghiaia, terra e ancora, sono tutte condizioni mutevoli. Inoltre, il Rallycross è una disciplina nuova, quindi se stai correndo su una pista di argilla e all'improvviso inizia a piovere, le condizioni cambiano.
GS: Le corse sul ghiaccio ?! È interessante! Oltre al tempo dinamico, in che altro modo hai migliorato il realismo del gioco?
RC: Abbiamo aggiornato un po 'la fisica, quindi sono più realistici, ma allo stesso tempo sono più indulgenti. Il risultato finale è che è più divertente, ma puoi anche spingere di più e puoi far scorrere le auto in modo più realistico. Se decidi di andare alla deriva o se perdi il controllo della macchina, puoi prenderlo e tirarlo indietro più forte, il che significa che puoi guidare in modo più aggressivo.
GS: E il sistema di guida? Hai apportato modifiche a questo dall'originale Progetto CARS?
RC: Abbiamo apportato molti aggiornamenti ai sistemi di fisica dei pneumatici. Anche i treni guida sono aggiornati un po '. Abbiamo apportato notevoli modifiche agli elementi ambientali, ad esempio, come le auto reagiscono alla pioggia. Abbiamo lavorato molto su questo rendendolo meno una pista di pattinaggio sul ghiaccio adesso. Ora puoi controllare l'auto in modo più lineare e atteso sotto la pioggia.
GS: Una cosa che devo chiedere è cosa hai fatto per fare Progetto CARS 2 più accessibile? Voglio dire, amo i giochi di corse di qualsiasi tipo, ma io non sono un pilota, né ho molto interesse per le auto. Mi sentirò scoraggiato da un certo numero di impostazioni e variabili che devi capire per rendere l'esperienza più piacevole?
RC: Abbiamo cercato di creare un gioco ampio in quanto è un titolo mainstream ed è molto profondo. La cosa che diciamo ai giocatori è che dovrebbero passare i primi 20 minuti ad ambientare il gioco al loro livello. Puoi configurarlo in modo relativamente casuale. Indossare ausili alla guida e aiuto allo sterzo, ecc. Se hai bisogno di un po 'di una mano per cominciare.
Ci sono molti sistemi di aiuto che riteniamo lo rendano più accessibile. È quindi possibile accendere l'intelligenza artificiale in modi nuovi. Puoi controllare la loro velocità e aggressività separatamente. Quindi, se vuoi prendere le cose un po 'più facilmente, puoi girarle verso il basso in modo che non ti infastidiscano troppo o se vuoi davvero testare quanto velocemente puoi guidare, puoi aumentare la loro velocità ma mantenere la loro aggressività verso il basso così che non stanno cercando di spingerti fuori pista ecc. Il nostro obiettivo era renderlo abbastanza accessibile.
Devo dire che abbiamo dedicato molto tempo a rivisitare i controlli del gamepad. Quindi, al di sotto del cofano, è ancora una simulazione completa, ma in più abbiamo posto l'aiuto del conducente e abbiamo dato ai giocatori la possibilità di personalizzare il gioco per la propria esperienza, che si tratti di corse casuali o molto serie.
GS: Quindi a che lunghezza sei andato anche tu per far sembrare le macchine, le sensazioni e il suono giusto?
RC: Abbiamo dedicato molto tempo a garantire che le macchine guidino, sentano e abbiano le caratteristiche della cosa reale. A tal fine, avevamo sette piloti da corsa che facevano parte del team di sviluppo. Provengono da diverse discipline, ad esempio, i piloti GT, i campioni di Le Mans, un campione drifter dall'America, 2 stelle del rallycross - uno dei quali è un campione di corse sul ghiaccio e uno dei migliori sim corridori del mondo. Guiderebbero le macchine reali per noi e poi li testeremo nel gioco.
Abbiamo anche chiesto a tutte le case automobilistiche di far testare il gioco anche ai loro piloti. Abbiamo dedicato molto tempo alla scansione e ai dati CAD per le auto, ottenendo persino dati tecnici dalle auto mentre giravano attorno a una traccia che abbiamo poi confrontato con i dati del gioco.
GS: Ci sono delle vetture che volevi entrare nel gioco ma per qualche ragione non potevano?
RC: Penso che abbiamo fatto abbastanza bene. Siamo persone avide. C'è sempre più che vogliamo fare. Ci piacerebbe avere ogni famosa auto da corsa mai realizzata nel gioco, ma ci sono sempre limiti di produzione. Ma siamo molto felici. Abbiamo firmato Ferrari, Lamborghini, Porsche, e poi ci sono molte persone che non sono interessate a quei marchi, sono più interessati ai marchi giapponesi. Quindi abbiamo la Honda, alcune macchine da corsa Nissan, ecc. Quindi siamo molto contenti. Ma, sì, ci sono ancora un paio di marchi che vogliamo ottenere per il prossimo gioco.
GS: A proposito di macchine, qual è la macchina dei tuoi sogni ed è nel gioco?
RC: Adoro questa macchina da corsa da quando ero piccola. L'ho visto correre quando ero molto giovane e questa è la Porsche 935. È un'auto da corsa basata sulla 911. Probabilmente ne ho più di cento piccoli modelli. Posseggo anche una replica e quindi sono stato molto felice di aver messo questa macchina nel gioco. Quando guidi la macchina durante il gioco, i suoni che senti sono effettivamente campionati dalla mia auto.
GS: Infine, cosa diresti è stata la parte più difficile dello sviluppo di Progetto CARS 2?
RC: Penso che la parte più difficile sia sempre finalizzata. Quando sei negli ultimi quattro mesi di qualsiasi produzione di giochi, per qualsiasi studio, è un momento molto impegnativo. A volte sembra di camminare sul ciglio di una scogliera. Sai che il traguardo è lì da qualche parte, ma sembra che in qualsiasi momento il vento potrebbe arrivare e semplicemente soffiare via dalla scogliera. Ma se hai esperienza sufficiente nello sviluppo del gioco, sai che sarà fatto un gioco.
Devi solo rimanere fedele alle tue pistole, rimanere fiducioso e lavorare davvero sodo. Ma questa è sempre la cosa più difficile. Finire un gioco, lucidarlo, far funzionare bene l'efficienza del motore. Insegui sempre migliori e migliori prestazioni con il motore di gioco perché lo stai spingendo al massimo. Se non stai spingendo la tecnologia, non stai provando abbastanza.
GS: Bene, Rod, grazie mille per avermi parlato oggi. Sembra Progetto CARS 2 è arrivato a grandi passi dal primo gioco! Ti auguro tutto il meglio con questo gioco e spero che diventi tanto successo quanto il primo!
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