Crescita filtrata e il conseguente declino di StarCraft II

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 18 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Novembre 2024
Anonim
Crescita filtrata e il conseguente declino di StarCraft II - Giochi
Crescita filtrata e il conseguente declino di StarCraft II - Giochi

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Prima di Heart of the Swarm, c'erano menzioni che la scena di StarCraft II stava 'morendo'; un termine poco chiaro che allude alla portata sconosciuta La concorrenza eSports per StarCraft diminuirà.


Mentre nessuno nega che l'altezza di StarCraft II sia passata dopo la metà del 2012, è importante notare che mentre alcune parti della scena sono, in effetti, in un declino significativo, altre sono solo il filtro naturale di una crescita sottocultura. La necessità di evidenziare ciò che è preoccupante rispetto a ciò che è naturale filtrato la crescita di StarCraft II può aiutare a creare una direzione corretta in termini di concentrazione e crescita per gli sforzi futuri in quei campi specifici.

Negli ultimi due o tre mesi, ho pensato di scrivere qualcosa sulla situazione generale di StarCraft. Dal momento che Travis di League of Legends ha detto che StarCraft sta morendo (sei mesi fa) e sta osservando come le persone stanno saltando la nave per produrre contenuti per League of Legends; Ho voluto esaltare il modo in cui StarCraft sta venendo giù dalla sua altezza per contenuti, personalità e organizzazioni.


A ottobre e novembre siamo stati riforniti in eccesso di tornei, nuovi contenuti e una mancanza di rotazione in termini di campioni in fase di sviluppo. Ora stiamo iniziando a vedere nuovi vincitori (di solito dalla Corea del Sud) ma in particolare meno tornei e webshow. Quando le persone evidenziano lo stato di StarCraft, spesso lo confrontano con quello di fine 2011, come se le persone coinvolte e quelle all'esterno, mantengano un interesse costante e costante in un gioco per anni e anni.

Questo andirivieni, sia dal punto di vista del business che in generale, è una crescita filtrata della scena: è il restringimento dei contenuti pertinenti e il declino di nuovi eventi, flussi e cattive pratiche. Penso che in molti modi, StarCraft possa essere migliorato che va dall'esposizione al lettore, al ciclismo attraverso persone più iconiche e alla politica / approccio di Blizzard nel coinvolgimento con la comunità.

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch? V = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Inizia alle 6:15) Ti suggerisco di ascoltarlo, non tutto è rilevante per StarCraft, ma le sue preoccupazioni personali si riflettono su tutti gli eSport di oggi e del futuro. È perspicace perché erano preoccupazioni menzionate qui o all'interno delle comunità in passato.


Tuttavia, affermare che StarCraft II sta morendo significa trascurare il grande schema delle cose e ignorare qualsiasi cosa dal 2010 ad oggi.

In sostanza, solo perché c'è meno di qualcosa, non significa che c'è meno popolarità o interesse. Per mettere in contesto: ci sono più discorsi e più supporto per Dota 2 e League of Legends non necessariamente correlato a un declino maggiore in StarCraft II.

Il pubblico non è esclusivo dei giochi e certamente non è una risorsa limitata. Stiamo concludendo che l'interesse dei titoli eSports è cresciuto.

Sta morendo, giusto? Quella scena è un po 'morente. Forse Heart of the Swarm rinvigorirà e sarò deriso ogni volta che si tratta di un eSport molto più grande di League of Legends. Ma non penso che sia così, non penso che morirà presto, giusto? Ma fondamentalmente nella scena di StarCraft: le cose sono diventate davvero grandi, ma ha smesso di crescere poco dopo aver iniziato a seguirlo e poi è iniziato a scendere, giusto? Ma allo stesso tempo, il contenuto ha iniziato a salire e salire e c'era così tanta saturazione di persone che facevano interviste e spettacoli. Tutto si è diluito e quello che penso stia accadendo adesso è che ci sono un sacco di personaggi e creatori di contenuti di StarCraft che si spostano verso il lato di League of Legends [...]

- Travis della sua serie di Youtube: Monday Musings

La comprensione mista dell'effettiva crescita di StarCraft è dovuta, in parte, agli organizzatori che hanno allungato i loro numeri e sovrastimato i loro risultati.

È facile, a posteriori, guardare dove abbiamo visto StarCraft e ora renderci conto che forse abbiamo esagerato un po 'nei nostri sentimenti di grandezza. Ora con RIOT e League of Legends che stabiliscono nuove innovazioni sulla creazione di uno standard di concorrenza, supporto finanziario eSports (specialmente Valve qui) e supporto per i loro concorrenti, non possiamo fare a meno di paragonarlo a quello di StarCraft II.

La nozione di "scena che muore" è dovuta al numero sproporzionato di attori in regioni specifiche e all'abbandono di organizzazioni, sia grandi che piccole. Tuttavia, questi non dovrebbero essere gli unici fattori per fondare la morte della scena e in effetti, le prove possono affermare che le fluttuazioni dei tornei con StarCraft e il pubblico non sono così bassi come alcuni descrivono. Quando la scena di StarCraft si confronta con altri E-Sports, i numeri vengono persi e la visione scoraggiata di "cosa potrebbe essere" si verifica. È un problema comune in cui le persone confronteranno le scene senza prendere in considerazione le circostanze del contesto dei giochi separati, e questo è uno dei motivi principali per cui queste idee malriposte si propagano in preoccupazioni reali.

"Wquello che possiamo dire è che SC2 non sta morendo. I numeri non salgono, chiaramente, ma sono in gran parte stabili. L'interesse per i flussi di giocatori sembra essere sempre più basso, ma WCS e altri tornei sembrano prendere facilmente il passo per mantenere le persone a guardare il loro gioco preferito.'

- Per gentile concessione di Conti e del suo grandissimo lavoro su Livestream e StarCraft II! Ti suggerisco di leggere tutto l'argomento in quanto ci sono delle diminuzioni del numero di visualizzazioni degli eventi di StarCraft.

Non commettere errori, StarCraft II è ancora un titolo di eSport importante e sarà per molti mesi e forse anni a venire. Ma l'idea di continuare a guidare il gruppo in termini di tendenza e di inaugurare il pubblico generale di intrattenimento tradizionale per gli eSport non è sicuramente nelle carte.

Non siamo in una situazione alquanto disastrosa come alcuni potrebbero essere portati a credere, semplicemente non stiamo più guidando il gruppo. Questo è normale in una sottocultura in crescita.

In termini di tornei, da agosto 2012 a 2013, stiamo effettivamente assistendo a un numero costante di montepremi (da 300 a 650.000) in tutta la regione (meno per il Nord America e più per Europa e Corea del Sud - grazie a WCS) e come inclusione di StarCraft II in eventi multi-game (da 20 a 18 in più o in meno). Non siamo in una situazione alquanto disastrosa come alcuni potrebbero essere portati a credere, non stiamo più guidando il branco e questo è normale in una sottocultura in crescita. Nuove basi sono sempre state create per migliorare le aspettative e attirare un pubblico più ampio.

Ricercato il 15 agosto, quindi i soldi sono un po 'obsoleti (comunque a favore dell'argomento)

eSports Earnings fornisce un ottimo strumento per confrontare anni di tornei e guadagni dei giocatori. I grafici potrebbero sembrare incompleti, ma a noi interessa principalmente i numeri dei premi per il 2013 e quanti tornei multi-game includono ancora StarCraft II.

Quello che vediamo qui è meno opportunità di torneo in atto per i più grandi montepremi di Blizzard Entertainment per ogni regione. Quindi, mentre la produzione di premi è buona, se non migliore, la quantità di tornei disponibili per il concorrente medio è molto inferiore. Tuttavia, senza un blocco di regione, stiamo assistendo a un po 'di inedia soprattutto con il Nord America. Questa fame di entrambe le quantità di grandi tornei e regioni sbloccate spinge presto i pensionati per i giocatori (alimentati dal loro crescente disinteresse verso il gioco).

Come distinguiamo quale è la crescita filtrata e quali sono i veri segni del declino di StarCraft?

È una questione di contesto. Il reindirizzamento di IGN Pro League e della Major League Gaming sono segnali di business: uno ha avuto cattive pratiche commerciali, come chiunque può dirti (anche se è una grande presentazione pubblica), e un altro ha visto mercati preziosi da esplorare (potrebbero esserci anche altri aspetti, non c'è mai una vera ragione, solo una varietà di forti giustificazioni). La ristrutturazione di KeSPA per una pratica più aperta è dovuta alla mancanza di popolarità di StarCraft II in Corea, il formato WCS che ha colto gli eventi e quindi la necessità di tanti team in una regione così piccola (eSF + KeSPA fa squadra per Proleague e WCS Korea [ora OSL e GSL]). Questi sono esempi che enfatizzano il contesto per mostrare quali aree stanno soffrendo e quali stanno semplicemente andando avanti.

Quello che considero essere una crescita filtrata è per lo più basato sull'opinione e sulla percezione. Nel 2012, abbiamo visto passi da gigante nella grande organizzazione di produzione e presentazione dalle grandi organizzazioni di eventi. DreamHack mi ha sempre impressionato, ma NASL e Turtle Entertainment [IEM / ESL] hanno anche alzato il livello. C'è un'enfasi su presentatori, osservatori (qualcosa che Dota 2 non ha ancora incorporato) e hype. L'orario e l'organizzazione sono migliorati e i numeri di frequenza sono ancora molto, molto alti. In sostanza, mentre StarCraft si sta riadattando alle nuove competizioni e concorrenti, le organizzazioni di eventi fissano nuovi standard di lavoro professionale.

Riassumiamo:

  • Numero di montepremi: Non inferiore a quello che potremmo pensare, ma non così sparpagliato in più giochi. Direi che la mancanza di regioni WCS in Cina e SEA (inclusa l'Oceania) sono problemi, inclusa la mancanza di un blocco regionale per prevenire un fallimento completo di una particolare regione. La posizione di Blizzard dovrebbe essere quella di mantenere tutte le regioni in balia di una sana competizione, facendo affidamento sugli organizzatori che commissionano per la produzione di WCS, per attirare nuovi spettatori (come IEM fa con Gamescom e IEM NY con Comic-Con).
  • tornei: Con la quantità di tempo riservato che il WCS impiega, a cui nessun altro organizzatore di tornei può trasmettere simultaneamente, le opportunità del torneo si sono ridotte, inducendo molti giocatori a riconsiderare le loro opzioni; inoltre, fa sì che le organizzazioni di team esaminino nuovi titoli di eSports che offrano un po 'più di libertà e numeri commerciabili per i loro sponsor.

Inoltre, con gli sviluppatori di giochi che prendono le redini delle loro scene, stanno anche delegando responsabilità ed escludendo altre organizzazioni dalla produzione di contenuti. Pensa a quanto restava limitata la NASL con il contenuto di StarCraft II a causa della partnership di Blizzard con MLG? Questo si rispecchia in tutto il mondo e mette un freno a nuove imprese. Anche League of Legends soffre di questo problema.

  • audience: Trovo che il lavoro costante di Conti sull'argomento dia la migliore prova. All'interno di questo argomento, osserva che ci sono numeri di visualizzazioni più bassi, ma anche che WCS sta da solo con successo. Nel complesso, i numeri sono stabili dal momento che Wings of Liberty (più o meno) con eventi raccoglie ancora un enorme interesse (in particolare WCS).
Nonostante questo, l'interesse per StarCraft è costante. Il calo? A volte. Ma lentamente, e non incombente il più vicino possibile.

In sintesi, quando vediamo gli andamenti che colpiscono altri titoli di eSports, sentiamo questo senso di valore incompiuto. Ci confrontiamo con StarCraft del 2009 o con StarCraft II del 2011 (Anaheim chiunque?) O con Dota 2 e League of Legends. Tuttavia, non abbiamo mai veramente tenuto conto dei principali difetti di questi due giochi. In molti modi, ottengono le cose giuste e fanno un passo più importante rispetto a Blizzard, ma in altre forme; la scena ha ancora bisogno di crescita; allo stesso modo con StarCraft. Questo non vuol dire che non stanno facendo meglio di StarCraft, stanno semplicemente facendo le cose in modo diverso e stanno risolvendo le aree di cui StarCraft attualmente soffre (sono sicuro che tu possa pensare ad abbondanza).

Nonostante questo, l'interesse per StarCraft è costante. Il calo? A volte, ma lentamente e non incombente il più vicino possibile. Può sembrare che stia minimizzando la spirale di questa scena, ma la vedo come più concentrata sui fattori che contano di più e prendendo nota di dove stiamo veramente.