Exclusive & colon; Intervista con lo sviluppatore di giochi di Irritum Nick Padget

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Autore: Charles Brown
Data Della Creazione: 4 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 24 Dicembre 2024
Anonim
Exclusive & colon; Intervista con lo sviluppatore di giochi di Irritum Nick Padget - Giochi
Exclusive & colon; Intervista con lo sviluppatore di giochi di Irritum Nick Padget - Giochi

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Ho recensito di recente Irritum, un gioco di piattaforme puzzle 3D creato esclusivamente da Nick Padget, e in seguito ho avuto l'opportunità di intervistare lo sviluppatore del gioco. Per quelli inconsapevoli, Irritum è un gioco in cui il giocatore riempie il ruolo di un personaggio che si suicida e si risveglia in un luogo conosciuto solo come Limbo. Mentre sei nel Limbo, ti trovi di fronte a emozioni confuse, un'atmosfera oscura e burrascosa, e due esseri angelici molto contrastanti: Sollus e Cassus. Non hai memoria di quello che è successo. Dovrai raggiungere te stesso e le tue abilità di gioco per attraversare questo mondo di ostacoli, piani e una totale sfida alla gravità.


Nota del redattore: attenzione! Una delle domande qui sotto include una risposta che ha SPOILERS. Sarai avvisato di questo nella domanda stessa, quindi scorri verso il basso se non vuoi che il finale del gioco sia rovinato.

GS: Quanto tempo ti ci è voluto per fare Irritum?

Nick: "Ho iniziato lo sviluppo la seconda settimana di maggio, e il rilascio era il 6 settembre, quindi erano circa quattro mesi in totale. Non ho ancora finito il gioco, sto ancora apportando piccoli cambiamenti e miglioramenti dal lancio. "

GS: Ho già studiato la risposta a questo, ma i lettori di GameSkinny ne sono consapevoli. Da dove viene il titolo del gioco?

Nick: "È la traduzione latina di" void "o" nothingness ". L'ho scelto perché il gioco si svolge in un limbo e ho pensato che un'altra parola che potrei usare come sinonimi sarebbe il vuoto, o il vuoto. latino in modo da sembrare unico come nome usato per identificare il luogo in cui si svolge il gioco. "


GS: Produrre un gioco completamente da solo, oltre a prendere più talenti, deve anche richiedere molto lavoro. Quali sono alcune delle sfide e dei vantaggi di fare questo?

Nick: "Probabilmente la sfida più grande era avere un punto di vista limitato del gioco, non potevo far rimbalzare le idee di molte persone e trovare pareri imparziali durante lo sviluppo era molto impegnativo.

Uno dei maggiori vantaggi è la libertà artistica. Ho creato il gioco con la storia che volevo esprimere, senza dover soddisfare un supervisore o rinunciare a una visione perché a qualcun altro non piace. Certo, potrebbe non avere un appello diffuso, ma è la visione che volevo mantenere. Un altro vantaggio era la flessibilità delle ore. Sono stato in grado di lavorare tutto il tempo che volevo o il più breve possibile. A volte mi prendevo una pausa e passavo del tempo con la mia ragazza, e altre volte ho lavorato tutto il giorno. "


GS: A 22 anni, sei un giovane sviluppatore. Quando hai capito per la prima volta che volevi entrare nel settore dei giochi?

Nick: "Probabilmente verso i 15 anni circa, a quell'età ho provato spesso a fare piccoli giochi con GameMaker, ma non li ho mai finiti, anche se non ne ho mai completato uno, mi è sempre piaciuto molto realizzarli. ho capito che questo è quello che mi piacerebbe trascorrere la mia vita facendo ".

GS: E come hai fatto a realizzare questo?

Nick: "Dopo il liceo, mi sono incaricato di imparare a codificare, stavo facendo di nuovo dei giochi, questa volta in Unity, ma non li ho ancora terminati.Ho deciso di iniziare ad andare in un'università locale per imparare correttamente come codificare Oltre alla programmazione, ho iniziato ad espandere le mie capacità artistiche nel mio tempo libero, sono sempre stato artisticamente dotato, ma stavo solo affinando le mie capacità, in particolare con la modellazione 3d. Dopo che alcune cose sono cadute, ho avuto un'estate aperta e ho deciso di cogliere l'occasione e fare un gioco che avrei finalmente rilasciato. "

GS: Cosa speri / sogni di raggiungere nel settore dei giochi?

Nick: "Spero di poter fare almeno un gioco che sarà ricordato per generazioni, ma capisco che molti giochi saranno dimenticati nel tempo, e molto probabilmente anche molti dei miei, ma voglio fare almeno un gioco che è considerato altamente e ricordato per molti anni a venire. "

GS: Hai detto: "Proprio come i giochi del passato, ogni salto arriva mano nella mano con una sensazione di tensione, terrore e, quando lo fai, soddisfazione." Ci sono giochi specifici che potrebbero aver influenzato voi o Irritum ti riferisci a?

Nick: "In particolare, Super Meat Boy. La difficoltà di quel gioco è pazzesca in alcuni punti, ma ogni volta che completi un ostacolo difficile sei sopraffatto dalla soddisfazione. Finalmente hai imparato la parte in cui sei morto 50 volte prima, ma ora c'è un nuovo ostacolo che morirai altre 50 volte cercando di andare oltre.

Penso che SMB abbia anche influenzato la difficoltà di Irritum. L'Irritum può essere a volte troppo difficile, e penso che porti via dal mio amore per i giochi difficili come SMB ".

GS: Ok, ora per alcune domande difficili. Perché hai scelto di usare il suicidio, la depressione e le malattie mentali come meccanismo principale per la trama Irritum?

Nick: "Ho affrontato personalmente pensieri suicidi e depressione durante la mia vita, e volevo esprimere i miei sentimenti in quei momenti. Volevo trarre ispirazione per un gioco dalle mie esperienze personali, perché pensavo che avrebbe rafforzato la narrazione. ho cercato di tradurre molti dei miei sentimenti ed emozioni nei contenuti del gioco, dalla meccanica alla narrativa, per dare ai giocatori i sentimenti che provavo quando ero depresso.

Per aiutare a mettere il giocatore nello stato d'animo che volevo provare e trasmettere, ho fatto la storia del suicidio stesso e della ricerca della redenzione. Mentre il giocatore progredisce nel gioco, sperimenta cose che fanno luce sul perché il personaggio ha tentato il suicidio e su che tipo di pensieri stavano vivendo. "

GS: Dato che questa è un'intervista via email, ho intenzione di saltare la pistola e fare un'ipotesi intuitiva. Se per la domanda di cui sopra la tua risposta implicava una connessione personale, e la tua speranza era quella di portare luce alla questione del suicidio, come pensi Irritum sarà un'influenza positiva nel fare questo?

Nick: "La mia speranza è che Irritum inizi una conversazione sul suicidio e aiuti le persone a capire come si sentono le persone depresse. Nel mondo sociale, pochissime persone capiscono la depressione, specialmente alla mia età. Voglio provare a trasmettere i sentimenti della depressione e i pensieri delle vittime della depressione alle persone che non lo capiscono.

A molte persone non si può semplicemente dire come si sente la depressione. Non riescono a capire la logica dietro di esso, ed è impossibile per loro avvolgere la testa. Il mio obiettivo con Irritum è quello di cercare di rompere quella barriera, che si spera porterà a più persone a capire come la depressione colpisce le persone ".

AVVISO SPOILER! GS: Hai considerato l'impatto negativo che potrebbe avere un gioco sul suicidio? E se sì, perché hai deciso di intraprendere questa strada?

Nick: "Ho pensato ad un modo principale in cui il gioco potrebbe avere un impatto negativo.I giocatori che hanno già problemi di depressione e tendenze suicide possono essere più suscettibili a tali disabilità se giocano il gioco. Giocare un gioco sul suicidio potrebbe non essere salutare per loro e potrebbe dare loro idee sbagliate sul suicidio.

Mi aspettavo che la gente vedesse il gioco come insipido e desensibilizzante, ma a mio parere il gioco non lo è. Come ha sottolineato Kelly Klastava nel tuo articolo, il gioco può sembrare desensibilizzare le persone all'atto del suicidio perché la gente penserà di poter tornare alla vita. Ma non sono d'accordo.

Avvertimento! Spoiler!

Non voglio rovinare il gioco per te o per i tuoi lettori, ma mi sento come se dovessi dire questo per chiarire alcuni equivoci. Se non vuoi che il gioco sia rovinato, per favore vai alla fine di questa sezione. In nessun punto, in nessuna delle finali in Irritum, il giocatore torna in vita. Non importa cosa succede, il giocatore muore ad ogni fine. Il gioco è supposto per farti aspettare che tu possa tornare in vita se fai come il gioco ti ordina, ma in realtà è il contrario. La mia speranza era che i giocatori arrivassero finalmente alla fine, si sentissero come se avessero avuto successo, ma si sono resi conto di aver fallito, e sono destinati a fallire. Il gioco non è pensato per far credere alla gente che possa tornare in vita, ma mostrare loro l'esatto opposto. Lo scopo è mostrare loro che è impossibile riprendere un'azione come il suicidio, e quando scegli di toglierti la vita, è il vero affare. Voglio che i giocatori si rendano conto che durante il gioco stavano cercando di invertire la decisione di suicidarsi, solo per scoprire che è impossibile. Lottano per sopravvivere, ma è irrilevante perché hanno già preso la decisione di morire.

Questo è il motivo per cui ho scelto di seguire ancora questa strada. Non credo che il gioco supporti la decisione per le persone di suicidarsi. Penso che porti il ​​messaggio che tentare il suicidio è una decisione spiacevole e un errore, e il fatto che il giocatore lotti per sopravvivere, ma alla fine fallisca, supporta questo messaggio ".

GS: Come sei arrivato a creare due esseri simili ad un angelo che seguono il personaggio e rappresentano qualcosa di più profondo?

Nick: "L'idea degli angeli nasce in origine dall'esigenza di compagnia nel gioco: ho deciso di creare esseri che sembravano simili agli angeli, ma appaiono un po 'più misteriosi, ho deciso di dare loro il ruolo di guidare il giocatore così come aiuta a rafforzare le emozioni che voglio che il giocatore senta.

I due esseri angelici rappresentano una sorta di disturbo bipolare. Entrambi gli esseri ti aiutano, ma nessuno dei due è specificamente degno di fiducia. Sono principalmente pensati per aiutare a riflettere i pensieri di qualcuno che considera il suicidio. Sei costantemente bombardato da domande o sfide sul tuo scopo, valore e obiettivi. Come qualcuno che una volta aveva a che fare con questi sentimenti, ho provato a dare al giocatore la sensazione di essere schernito. Quasi come se fossero scoraggiati per continuare. "

GS: Qual è la tua parte preferita su Irritum?

Nick: "La mia parte preferita è la decisione di raccogliere ricordi o meno. Come giocatori, la maggior parte di noi è fatta su misura per raccogliere gli oggetti nascosti e 100% ogni livello (nella mia esperienza, i giocatori che non cercano attivamente oggetti da collezione nascosti non eviteranno di collezionare loro se sanno dove sono). Penso che offrire ai giocatori la decisione (almeno dal loro punto di vista) di raccogliere i ricordi e perdere, o ignorarli e vincere, sia interessante. Spinge davvero molti giocatori ad un lotta interna per decidere se vogliono avere il finale "buono" o se vogliono collezionare oggetti da collezione. "

GS: Eventuali giochi futuri nel lavoro?

Nick: "Non al momento, la scuola e l'Irritum mi tengono molto impegnato, ho molte più idee per i giochi, penso che ora ne totalizzino 5, che voglio fare dopo, ma non ne inizierò una nuova almeno per un'altra mesi Dopo aver appianato i concetti, li metterò là fuori e vedremo a cosa interessa la comunità dei videogiochi e poi inizierò a lavorarci su. "

GS: Qualcos'altro che vorresti aggiungere?

Nick: "Ho adorato la tua recensione, molto perspicace e ben pensata, sono lieto di vedere qualcuno che sta immergendo moltissimo nella sua recensione".

Puoi tenere il passo con notizie su Nick e Irritum sul suo sito Web http://www.irritumgame.com, Twitter o pagina Facebook.

Non dimenticare Se ti senti depresso, solitario, isolato o con pensieri suicidi, contatta il National Suicide Prevention Lifeline o componi il numero 1-800-273-8255.