EGX 2016 e due punti; Intervista a Colin McComb e virgola; la mente dietro il tormento e il colon; Tides of Numenera

Posted on
Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 28 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 26 Dicembre 2024
Anonim
EGX 2016 e due punti; Intervista a Colin McComb e virgola; la mente dietro il tormento e il colon; Tides of Numenera - Giochi
EGX 2016 e due punti; Intervista a Colin McComb e virgola; la mente dietro il tormento e il colon; Tides of Numenera - Giochi

Mentre ero all'EGX 2016 al NEC di Birmingham, nel Regno Unito, ho avuto l'opportunità di parlare con Colin McComb, una delle menti dietro il tanto atteso gioco RPG Tormento: Tides of Numenera. Questo gioco imminente è il successore spirituale del pluripremiato Planescape: Torment pubblicato nel lontano 1999. Attualmente in sviluppo da inXile Entertainment, Tides of Numenera è stato crowdfunding su Kickstarter e ha raggiunto il suo obiettivo di finanziamento dopo solo sei ore dall'inizio della campagna!


Ha continuato a stabilire il record per il videogioco con il più alto finanziamento sulla piattaforma Kickstarter, con oltre 4 milioni di dollari promessi. Ora, la campagna è attualmente di oltre $ 5 milioni (come mostrato sul sito ufficiale). La data di rilascio del gioco è stata respinta a causa di problemi di sviluppo, ma è quasi pronta per il rilascio, e ci sono gruppi di fan entusiasti di vederlo.

Mi sono seduto per fare due chiacchiere con Colin sul gioco e il significato dietro lo slogan del gioco: "Che importanza ha una vita?"

ESpalding: Ciao Colin. Molte grazie per aver parlato con me oggi. Potresti iniziare con l'introduzione Tormento: Tides of Numenera ai lettori di GameSkinny?

Colin McComb: "Certo, quello che siamo è un gioco di ruolo fantascientifico a giocatore singolo, basato sulla trama, ambientato sulla Terra, miliardi di anni nel futuro. Stiamo cercando di creare un successore tematico per Planescape Torment che chiede cosa può cambiare la natura di un uomo, e stiamo cercando di esplorare la domanda "Che importanza ha una vita?". Quindi domande di eredità, perdita, abbandono e mistero. "


ES: Questa è un'area interessante da esaminare. Da dove viene la domanda "che cosa importa una vita"? È tratto da esperienze personali?

CENTIMETRO: "Un pochino, sì. Ora che sono più vecchio di quando lavoravo Planescape: Torment, Volevo esplorare un po 'di più la natura della mortalità e i segni che lasciamo sulla vita.

Quando si invecchia, la questione della tua morte imminente diventa più pressante, immagino, e devi capire a cosa serva questa vita, ma ci sono anche altre domande. Cosa importa se uccido Joe [Colin's RP Rep] qui? La sua vita è importante? È una questione di enfasi. Cosa fa UNO la vita conta?

Se do la mia vita per poter salvare tutti qui da un attacco terroristico o qualcosa del genere, o se sono disposto a sacrificare un bambino per salvare il mondo, per esempio. Che importa una vita? Ci sono così tanti modi diversi per chiedere e rispondere alla domanda che abbiamo ritenuto che fosse aperto abbastanza per darci abbastanza spazio per creare un gioco forte. "


ES: Ok. Quindi è abbastanza profondo. Suppongo che sia una domanda abbastanza aperta. Mentirei se dicessi che non ho avuto pensieri in questo senso.

Nel gioco stesso, è scritto da Monte Cook?

CENTIMETRO - "No. L'impostazione della campagna Numenera è stata scritta da Monte Cook, ma il gioco reale è scritto da ... beh, abbiamo avuto un sacco di scrittori, siamo rimasti con un team centrale di circa 4 o 5, ma abbiamo iniziato con 10. Quindi il nucleo sono io, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. Quelle sono le persone che sono state coinvolte in modo estensivo. "

ES: Allora, come sei finito a prendere l'impostazione di Numenera di Cook?

CENTIMETRO - "Monte ed io siamo amici da più di 2 decenni, abbiamo lavorato insieme alla TSR, abbiamo lavorato molto al Planescape l'impostazione della campagna dopo che Zeb Cook l'ha scritta e poi è partita per il suo gioco per computer. Monte e io prendemmo il mantello. Così ci siamo tenuti in contatto nel corso degli anni e lui mi ha invitato a diventare un tester alfa per l'impostazione della campagna Numenera. Mi sono divertito molto a interpretarlo e poi quando Brian Fargo mi ha chiesto se sarei interessato a scriverne uno nuovo Tormento gioco ero tipo "Ho solo l'ambientazione!". Erano solo i perfetti conflitti di tempo. "

ES: Chi pensa che farà appello di più? Saranno i fan di Planescape: Torment o hai provato a dirigerlo a un nuovo pubblico?

CENTIMETRO: "Il nostro obiettivo principale era quello di creare un gioco che i nostri sostenitori troverebbero divertente. Lo abbiamo portato a Kickstarter e circa 80.000 persone hanno detto" questo è il gioco che vogliamo ", quindi perché sono stati loro a finanziarci e hanno creduto in noi fin dall'inizio - Al contrario di uscire e ottenere, come, EA per firmarci o qualcosa - stiamo facendo il gioco per loro.

Persone che sono entusiaste della rinascita di giochi di motori di stile infinito o di persone che erano fan di Planescape: Torment o persone che volevano essere fan di Planescape: Torment ma non c'erano quando è uscito. In pratica speriamo che quasi nessuno lo raccogli, ma è principalmente per i nostri sostenitori. "

ES: Qual è stato il tuo aspetto preferito del lavoro sul gioco?

CENTIMETRO: "Direi di lavorare con il team, mi sono divertito tanto con tutti questi ragazzi, sono straordinariamente creativi, professionali e generosi, nessuno nel team ha un ego, tutti vogliono solo rendere ciò il meglio che possiamo Ho avuto un'incredibile educazione guardando George Zeits fare il suo design di area, ad esempio: Adam e io ci stiamo lavorando sin dall'inizio.Guin e io abbiamo riso ogni giorno su IM. Avere l'opportunità di costruire questa storia dall'inizio e forma tutto fino in fondo. Ci sono così tante cose positive su questo ... è davvero difficile da dire ".

ES: E nello stesso senso, qual è l'aspetto preferito del gioco stesso?

CENTIMETRO: "Probabilmente il labirinto dei Castoff": è uno spazio mentale psichico condiviso, essenzialmente costruito nella tua mente ed è dove vai quando muori se non sei morto del tutto, lo stai essenzialmente esplorando e poi ricostruendo aspetti di te stesso in base a ciò che trovi lì Sono sempre stato molto interessato a questo genere di cose, è stato molto divertente. Penso che il mio interesse per questo sia stato ampiamente plasmato dalla canzone di Blue Oyster Cults "Veteran of the Psychic Wars".

ES: Oh bello! Anch'io amo Blue Oyster Cult!

CENTIMETRO - C'è un'intera area nel gioco basata su quella canzone. Si chiama il quinto occhio.

ES: Sembra davvero interessante! Non vedo l'ora di esplorare quell'area!

Vorrei ringraziare Colin per aver dedicato del tempo a chiacchierare con me sulla sua prossima partita. Per maggiori informazioni su di esso, è possibile verificare la nostra esperienza con Tides of Numenera a PAX West all'inizio di quest'anno. Non vedo l'ora di saperne di più Tormento: Tides of Numenera - e in particolare si arriva a giocare quando finalmente rilascia.

Tormento: Tides of Numenera è attualmente su Steam Early Access e dovrebbe entrare nel rilascio generale ad un certo punto nel Q1 del 2017. Assicurati di controllare di nuovo con noi per scoprire le ultime novità mentre il gioco si avvicina al lancio!