Dungeon Bosses & colon; Creare nemici interessanti

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 3 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Dungeon Bosses & colon; Creare nemici interessanti - Giochi
Dungeon Bosses & colon; Creare nemici interessanti - Giochi

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Questo articolo contiene spoiler di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne e Bayonetta.


I Boss sono di solito il momento clou di qualsiasi livello. Sono un emozionante incontro finale che mette fine a un fantastico dungeon. Quando sono ben fatti, possono diventare uno dei nostri momenti preferiti nel gioco, in cui siamo costretti a mettere in pratica tutte le nostre abilità per sconfiggere un avversario difficile.

Tuttavia, possono anche trasformarsi in una battaglia noiosa, con meccanica insipida, una brutta atmosfera o un picco di difficoltà inaspettato e mal messo. Chiodare i boss può essere difficile dal punto di vista del designer, e progettarli in modo errato possono finire col ferire il giocatore nel processo.

In questo articolo, daremo un'occhiata alle chiavi come creare un capo dungeon interessante, sia dal punto di vista del giocatore che dal punto di vista del designer.

Prefigurazione: preparare il giocatore


I capi devono servire a due scopi: proporre una sfida difficile ed eccitante al giocatore, testando le abilità apprese durante il gioco, e continua con il progresso della storia (se non è facoltativo). Entrambe le idee devono essere sviluppate correttamente e questo sviluppo può iniziare fin dall'inizio del dungeon stesso.

Non c'è niente di più frustrante che entrare in un boss senza saperlo. Preparare il giocatore è essenziale per creare la giusta atmosfera e aumentare la tensione per affrontare l'ultimo nemico del dungeon. Questo può essere fatto in diversi modi: da insegnamento di meccanica, filmati e dialoghi, o il livello stesso.

Nel La leggenda di Zelda serie, i giocatori di solito trovano un nuovo oggetto in ogni dungeon, che è progettato per insegnare ai giocatori come usarlo. Questi livelli hanno un certo tema, come acqua, fuoco o foresta, creando un'atmosfera coerente.Alla fine, il giocatore deve affrontare un boss finale, che a sua volta è a tema, usando la nuova arma e mettendo in pratica tutto ciò che ha imparato durante il dungeon.


Un esempio eccellente è il Forest Temple e il suo capo, Phantom Ganon, a partire dal Ocarina of Time. Nel tempio, Link trova l'arco dell'eroe, un'arma che deve usare per uccidere i fantasmi che popolano l'area sparando nei dipinti. Il boss finale deve essere eliminato allo stesso modo. Ti insegna persino un nuovo meccanico durante la sua seconda fase che ti preparerà per l'incontro finale contro lo stesso Ganondorf.

Le dimensioni contano ... Il più delle volte

I giocatori amano i boss giganteschi e minacciosi. Portarli giù può essere una gioia assoluta. Di solito, il progettista dovrebbe mirare a questo. Ma ci sono molti nemici finali che non sono grandi e sono ben ricordati. Questo può essere ottenuto attraverso dettagli ben congegnati, meccanica divertente o l'importanza del nemico nella trama.

Tuttavia, dal punto di vista del designer, l'elemento più importante da considerare sono i movimenti. Puoi progettare il nemico più bello di sempre, ma se è noioso da combattere, non sarà ricordato con affetto.

Creare un nemico che possa attaccare e difendersi in modi creativi e interessanti è essenziale. A seconda della durata del combattimento, queste azioni dovrebbero cambiare o evolvere. Un capo è una storia a parte, con un inizio, un centro e una fine. Buoni e cattivi esempi dei punti precedenti possono essere trovati in entrambi Dark Souls II e bloodborne.

Nel Dark Souls II, considerato il peggior gioco della serie, ci sono più capi del solito. Molti di loro ripetono gli stessi schemi, come animali grandi e lenti con movimenti prevedibili o nemici di spugna. Nel frattempo a bloodborne, noi abbiamo Lady Maria del Clocktower Astral. È una cacciatrice e una persona umana, come te, eppure rimane minacciosa ed eccitante durante le sue diverse fasi, con attacchi che si evolvono in modo coerente.

Impostazione del tono corretto

C'è un altro aspetto chiave nel design del boss, che è l'atmosfera. Questo è influenzato da cinque aspetti (tutti presenti nel video di Lady Maria):

  • La musica
  • Gli effetti (sia sonori che grafici)
  • Il luogo
  • La difficoltà
  • I filmati / dialoghi

La colonna sonora è estremamente importante e può elevare un boss normale in uno epico. Sia il suono che gli effetti grafici contribuiscono alla qualità generale e alla profondità della lotta. L'area in cui si svolge la battaglia dovrebbe essere abbastanza grande e progettata per adattarsi all'estetica del nemico o viceversa.

La difficoltà può essere difficile da decidere e dovrebbe essere testata a fondo. Deve rimanere coerente con il gioco. Ad esempio, in Anime scureogni rivale è difficile, ma non mettere un capo ultra-duro in a Kirby gioco, specialmente durante i primi livelli.

Infine, c'è l'aspetto drammatico del combattimento, che viene plasmato prima, durante e dopo il suo svolgimento. Introdurre il tuo avversario con una scena tonificante e mantenere lo slancio sono buoni modi per creare la giusta atmosfera. Battere un boss del dungeon deve essere gratificante, quindi non dimenticare di porre fine alla battaglia in modo epico. Dai un'occhiata al prossimo esempio di Bayonetta.

Ha tutti gli elementi necessari per creare un capo memorabile. Scene epiche? Dai un'occhiata. Musica fantastica? Dai un'occhiata. Diverse fasi che si sentono uniche e originali? Scacco matto.

Alla fine, un buon boss dei dungeon deve sentirsi ben bilanciato, con tutte le scelte progettuali allo stesso livello di qualità. I giocatori amano arrivare alla fine di un'area e affrontare un nemico fantastico. È una ricompensa per aver completato il livello, uno che deve sentirsi rinvigorente, stimolante e divertente.

Come pensi che dovrebbe essere un capo del dungeon? Hai qualche esempio? Lascia un commento con i tuoi pensieri!