I MMO devono Abbracciare gli eSport per rimanere Rilevante e alla ricerca;

Posted on
Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 14 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Novembre 2024
Anonim
I MMO devono Abbracciare gli eSport per rimanere Rilevante e alla ricerca; - Giochi
I MMO devono Abbracciare gli eSport per rimanere Rilevante e alla ricerca; - Giochi

Contenuto

In mezzo a tutte le discussioni che hanno portato ai tornei di Blizzcon 2016, un particolare argomento era in fermento World of Warcraft Spettatori dell'Arena, ovvero quello del contendente di lunga data Cdew. Incredibilmente ben rispettato nel Wow comunità, questa era la quarta apparizione di Cdew alla Blizzcon, ma non aveva mai vinto prima di questo. La sua storia di tenacia e perseveranza al più alto livello di competizione lo ha reso un favorito del tifoso istantaneo, e molti stavano facendo il tifo per lui per ottenere finalmente la vittoria che stava cercando da così tanto tempo.


E così Cdew e il suo metodo NA hanno combattuto fino alle grandi finali ... e lì, seguendo un gioco finale incredibilmente vicino che avrebbe potuto andare in entrambi i modi, il Metodo NA è stato sconfitto e il sogno di Cdew è finito. I campioni in carica di Splyce hanno finito per mantenere il titolo in quello che è descritto come uno dei più epici Wow Serie Arena per prendere sempre il palco Blizzcon.

(Video creato da Guyd, assicuratevi di controllare il suo canale Youtube)

Molti considerano gli eSport come mezzi estesi di marketing e promozione dei rispettivi giochi e tornei. Per essere onesti, lo è assolutamente. Ma più di questo, condivide la stessa cosa che fanno molti sport: un eroe per cui tifare, o una squadra per sostenere e seguire le loro prove e tribolazioni. Che si tratti di giocatori come Cdew in Wow o squadre come Team SoloMid in League of Legends, è quell'elemento umano che le persone sono in grado di far girare le narrazioni una volta che la polvere si è risolta e il torneo si è svolto.


I più grandi tornei eSports tendono ad avere successo nel coinvolgere le persone nel loro gioco. Personalmente ero entusiasta di giocare League of Legends di nuovo dopo una pausa prolungata, solo perché ho visto le finali del Campionato del Mondo e sono stato attratto dal clamore. Sono sempre entusiasta di rompere i bastoni di combattimento e giocare qualche round di combattente di strada con gli amici dopo la fine di EVO.

Ma nessuno di questi giochi sarebbe altrettanto efficace nel farlo se non ispirassero quell'elemento umano. Sta guardando giocatori come Faker o Infiltration nei loro rispettivi giochi che ci incoraggiano a voler migliorare e giocare come loro, anche se quel livello è certamente fuori dalla portata della maggior parte.

A questo punto ti starai chiedendo "in che modo questo influisce sugli MMO?" Vediamolo un po 'più vicino.


Un prezzo da pagare

Negli anni precedenti, i MMORPG sono stati sviluppati in gran numero, con molti sviluppatori AAA che utilizzano tutti i tipi di licenze e franchigie diverse per cercare di eguagliare il successo inarrestabile di World of Warcraft. Più recentemente, quasi tutti questi giochi hanno avuto scarso successo nelle vendite e nella fidelizzazione dei giocatori, oppure hanno dovuto ridimensionarsi per soddisfare una base di giocatori di nicchia più piccola.

Considerando che l'approccio mensile al pagamento del MMORPG era una volta la norma, ora solo una manciata di giochi sembra essere in grado di sostenerlo, come World of Warcraft o Final Fantasy XIV: un regno rinato. Da allora molti altri si sono spostati su uno schema di pagamento gratuito per giocare con microtransazioni (RIFT, WildStar) o rifiutato l'abbonamento a favore di una paga una volta per giocare al sistema (The Elder Scrolls Online).

Gran parte di questo cambiamento di filosofia è senza dubbio dovuto al successo di molti MOBA, molti dei quali sono Free to Play con microtransazioni cosmetiche che li sostengono. In effetti, il successo inarrestabile di MOBA ha spostato l'intero modo in cui il mercato dei videogiochi viene percepito e sviluppato, soprattutto in termini di costi.

Conoscevo molti che non erano soddisfatti di dover pagare il prezzo pieno per giocare Overwatch al suo rilascio. Dato che era paragonabile ai MOBA Free to Play tanto quanto ai giochi FPS contemporanei, un numero considerava il prezzo richiesto troppo alto, specialmente per un gioco puramente multiplayer. Ma, al contrario, lo stesso identico punto di prezzo è associato a tutte le principali versioni di Call of Duty o Battlefield con un gioco decisamente inferiore. In effetti, lo stesso prezzo è ancora efficacemente lo standard per una vasta gamma di giochi AAA su PC e console.

Tutto torna alla percezione del valore e al modo in cui è cambiato nei videogiochi negli ultimi anni. Perché pagare quel prezzo quando puoi dedicare molte ore di intrattenimento a un gioco che non ti costa un centesimo? Cosa ne vale la pena di più rispetto agli innumerevoli altri giochi che vengono rilasciati in Accesso anticipato molto più economici o disponibili in vendita regolarmente a un costo irrisorio?

E questo è tornato al punto di partenza per gli MMO. Spesso richiedendo un prezzo di acquisto completo e costi di abbonamento mensili aggiuntivi, il valore dei MMORPG viene improvvisamente messo in discussione. Anche quando ci si aspettava di pagare il prezzo pieno per i giochi, le persone si sarebbero comunque sottratte agli abbonamenti, quindi ora che il mercato si è spostato sembra del tutto irragionevole per la maggior parte ... e questo è anche senza tenere conto del costo dell'acquisto di ulteriori pacchetti di espansione.

In combinazione con questo cambiamento nel valore percepito, i costi di sviluppo e manutenzione di questi giochi non sono diminuiti, quindi il concetto di MMORPG non è più redditizio. Anche se lo fosse, pochi sono in grado di eguagliare i giganti affermati del mercato; tutto ciò che serve è un'esperienza frustrante o un'area mal progettata e noiosa per le persone per confrontare un MMORPG con World of Warcraft, con i suoi dodici anni di aggiornamento del contenuto e arretrati miglioramenti e funzionalità. Indovina dove di solito si ritroveranno a tornare presto?

È più che semplici giochi di ruolo

Finora, molto di questo ha parlato del MMORPG, dal momento che questo è il sottogenere che vedrai raggruppare la maggior parte degli MMO. Non è certo l'unico tipo di gioco che merita il tag MMO, comunque.

Mentre MMO è l'acronimo di Massively Multiplayer Online, questo di solito non è usato per definire i MOBA come Dota o LoL. Il motivo è che prima M. Massively implica spesso un gruppo più ampio di giocatori in un singolo server o area, il che spesso equivale a un mondo persistente che le persone possono condividere. In quanto tale, i giochi basati sulla sopravvivenza e sul crafting come ARK: Survival Evolved o Ruggine sono quelli che di solito si qualificano. Potresti anche creare un caso Minecraft come un MMO se lo volessi davvero.

Sfortunatamente, molti di questi giochi non stanno andando molto bene. I giochi di sopravvivenza come quelli sopra menzionati tendono a rimanere in Early Access per lunghi periodi di tempo mentre gli sviluppatori li aggiornano per anni. In effetti, ti verrebbe difficile trovare un gioco in quel filone che lasci mai lo status di accesso anticipato. E come i giochi reali, la base di giocatori per il genere tende a migrare da un gioco all'altro a seconda di quello che sembra più completo e attivo in un dato momento.

Per sopravvivere, nessun gioco di parole, alcuni di questi giochi hanno iniziato a muoversi verso gli stessi eSport. Ad esempio, ARK ora organizza tornei chiamati Survival of the Fittest, che vedono i team di piccole persone in competizione per essere gli ultimi in piedi sull'isola PvP ostile. Altri giochi come H1Z1 sono passati alle modalità di Battle Royale che sono affari separati ea breve termine rispetto alle loro modalità di sopravvivenza a lungo termine.

Al momento, molti di questi non sono particolarmente popolari, forse a causa della mancanza di marketing e della mancanza di una vasta base di giocatori per cominciare.Ma se dovesse sorgere un torneo di successo e attirare l'attenzione, potrebbe facilmente cambiare in un batter d'occhio.

PvP non è l'unica considerazione

Il maggior danno a qualsiasi gioco che si concentra su come diventare un eSport è che corrono il rischio di diffondere il loro contenuto troppo sottile. Dopotutto, gli eSport sono quasi sempre degli affari PvP in qualcosa di diverso da una novità occasionale, come la Wow speed raids alle partite di esibizione di Blizzcon o Doom Bots per League of Legends.

Mentre il crescente successo di eSports e MOBA ha portato più persone in PvP competitivo che mai, questo è ben lungi dall'essere la sola ragione per cui le persone giocano. Alcuni semplicemente non vogliono prendere parte a qualcosa di multiplayer e preferiscono rilassarsi e giocare il proprio gioco, e la maggior parte dei giochi è costruita pensando a questo.

C'è un numero enorme di giocatori in World of Warcraft che non hanno mai toccato alcun elemento PvP del gioco, e si stima che meno del 10% giochi a Arena.

Non è stato lanciato nessun gioco che sia perfettamente pronto per il PvP. Ci sono sempre alcuni valori anomali in termini di equilibrio tra personaggi, classi o altri aspetti che distorcono i risultati del gioco. Ciò richiede un team costante e dedicato incentrato esclusivamente sul tentativo di raggiungere un equilibrio competitivo, e che un gioco rimanga perfettamente bilanciato mentre anche un aspetto unico e interessante da un aspetto all'altro è un compito impossibile.

Accoppialo con la necessità di aggiornarlo ed espanderlo costantemente con nuovi personaggi, mappe e oggetti per mantenere il gioco fresco, e questo diventa un drenaggio significativo delle risorse utilizzate per lo sviluppo.

Ma se un gioco non è focalizzato sul PvP, come pochi MMORPG sono completamente, allora questo è il tempo di sviluppo speso non aggiornando o migliorando altre aree del gioco. Troppo bilanciamento del PvP può vedere i giocatori PvE diventare annoiati e frustrati, specialmente quando tali cambiamenti di un aspetto possono facilmente influenzare l'altro involontariamente. Troppo poco, e la comunità PvP si sente frustrata, il che può spesso vederli partire per i pascoli più verdi.

Quindi, dove si trovano gli MMO?

Così come sono, gli MMO rimangono un genere che, sebbene meno comune di prima, continua a reggere. Molti mantengono la loro nicchia con basi di giocatori stabili, mentre alcuni titani più grandi continuano a schierarsi come monoliti nel mercato dei videogiochi.

Sono così popolari o di successo come molti dei giochi competitivi che sono saliti al loro posto sotto i riflettori? Non proprio. È difficile superare il gioco più giocato al mondo League of Legends, e Overwatch ha superato di gran lunga la più recente espansione di WoW.

Ma il kicker da portare via è questo non è necessario essere massivamente popolari per avere successo.

I videogiochi sono un prodotto progettato per fare soldi, qualunque siano le altre aspirazioni e obiettivi nobili che il team di progettazione potrebbe avere. È assolutamente possibile che ciò avvenga senza ospitare massicci tornei e attirando migliaia di persone in stadi affollati come gli eSport stanno cercando di fare. Ed è abbastanza probabile che molti di questi giochi siano considerati dei successi anche nelle loro confortevoli nicchie.

Ciò non significa che gli eSport non possano fornire alcun vantaggio, comunque. Ho parlato all'inizio di questo articolo sull'elemento umano di eSports, e questo è assolutamente vero ora. Ci sono centinaia di giocatori e nomi iconici nei circuiti MOBA che la gente apprezza e segue le loro storie, ma ce ne sono molti meno per la maggior parte degli MMO.

È l'elemento umano che spinge le persone a radicarsi per i loro preferiti nello sport e negli eSport allo stesso modo, e questo è assolutamente il più grande punto di forza e di marketing che gli eSport possono offrire a un gioco.

Per ogni Cdew che ha lottato per la vittoria su Blizzcon, ci sono probabilmente altri che potrebbero diventare altrettanto abili o altrettanto apprezzati nel tempo. Ma senza quel tipo di esposizione e marketing, potrebbe essere che questi giocatori non siano semplicemente mai scoperti, o non abbiano mai nemmeno la possibilità di affinare le loro abilità e fare il tentativo.

Gli MMO devono abbracciare gli eSport per rimanere pertinenti? In definitiva, probabilmente no. È del tutto possibile che possano esistere così come sono, un po 'più di nicchia rispetto ad altri generi ma ancora al centro del tempo e degli investimenti di molti giocatori. Ma gli eSport potrebbero aiutare ad elevare gli MMO in qualcosa di più mainstream? È certamente possibile.

Dove ti trovi in ​​questa discussione? Condividi i tuoi commenti qui sotto; Mi piacerebbe sentirli e chattare con te in merito.