Distorsioni Intervista e due punti; CEO di Giants Thiago Girello Talks Music & plus; Meccanica

Posted on
Autore: John Pratt
Data Della Creazione: 10 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Maggio 2024
Anonim
Distorsioni Intervista e due punti; CEO di Giants Thiago Girello Talks Music & plus; Meccanica - Giochi
Distorsioni Intervista e due punti; CEO di Giants Thiago Girello Talks Music & plus; Meccanica - Giochi

Esplorazione delle parti, scrittrice a parte e tutto il musical, l'imminente distorsioni da Brazilian indie dev Among Giants sta facendo rumore come una grande gemma dormiente mentre si avvicina al rilascio su Steam questa settimana. In preparazione all'uscita del gioco, abbiamo voluto approfondire questo nuovo progetto basato sulla musica che concilia concettualmente le nuove meccaniche ibride in un gioco bello e poetico che usa la musica come tessuto connettivo tra narrativa, ambiente e linguaggio.


Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con l'amministratore delegato di Fra Giants, Thiago Girello distorsioni, le ispirazioni dietro la miscela e quale gamma di esperienze armoniche (o dissonanti) spera che i giocatori trovino all'interno.

GameSkinny (GS): Otto anni fa, qual è stata la primissima scintilla che ti ha portato a fondere la musica così fortemente con la narrazione e il gameplay?

Thiago Girello (TG): Questo è un grande domanda! La musica è stata una parte fondamentale di ogni singolo compito di sviluppo in distorsioni - e va ben oltre la meccanica del gameplay. Suonavo in una band. È stato incredibilmente divertente e abbiamo avuto uno stile musicale unico. A volte arrivavamo con canzoni dal ritmo lento - belle e contemplative - ea volte suonavamo molto pesanti con un sacco di cose distorsione. Con questo gioco, abbiamo voluto tradurre la sensazione di suonare in una band in un gioco sul processo creativo - e, soprattutto, il ritmo ci piace fare e ascoltare musica. Quindi, quando abbiamo iniziato a pensare DistorsioneLa meccanica di gameplay principale, ci siamo inventati musica e ritmo. E da quel seme iniziale, la narrativa, il design di livello e il gameplay sono seguiti naturalmente.


GS: Perché un violino? Che dire di quel particolare strumento ha ispirato il design del gioco basato su queste meccaniche musicali?

TG: Abbiamo scelto il violino perché è uno strumento in grado di suonare una melodia lenta e bella - o qualcosa di veramente intenso, quasi heavy metal come ... che è stato davvero utile per impostare il ritmo del gioco. Inoltre, il violino è un ottimo strumento per gli assoli! Un altro tocco pulito è che rende ancora più intrigante la silhouette del protagonista. Un violino ti dà la libertà. Mentre la maggior parte delle canzoni include note, puoi anche giocare come Guitar Hero - premere i tasti come un pazzo. Puoi suonare della musica unica se suoni insieme le note.

Con questo gioco, abbiamo voluto tradurre la sensazione di suonare in una band in un gioco sul processo creativo - e, soprattutto, il ritmo ci piace fare e ascoltare musica.

GS: Proprio come distorsioni fonde musica, narrativa e gameplay, mescola anche giochi molto lineari con meccaniche open world. In che modo i tuoi progetti iniziali si avvicinavano all'idea di un mondo aperto insieme ad altri stili di gioco?


TG: Altri tipi di media sono preoccupati per ritmo e ritmo - ma i giochi di solito non lo sono. Film e libri cercano di mantenere il pubblico impegnato con suspense, drammi, commedie e così via. I giochi, d'altra parte, di solito presentano il giocatore con la meccanica di gioco principale - e poi continuano a martellarlo fino alla fine del gioco! L'unica differenza è che le stesse azioni continuano a diventare sempre più difficili. Per risolvere questo problema, abbiamo trovato una meccanica di gameplay più sfumata in cui abbiamo cambiato le cose in base al ritmo. La musica è il punto di origine, e tutto viene fuori come rami su un albero. Ad esempio, se il ritmo richiede un momento lento e contemplativo (come la musica che suonavamo nella band), passiamo a una prospettiva in prima persona. Se abbiamo a che fare con l'azione o la tensione, passiamo a una prospettiva a scorrimento laterale in modo che i giocatori possano vedere chi li sta inseguendo. Se la musica è tutta una questione di solitudine, distorsioni diventa più di un mondo aperto, metroidvaniastile di gioco - e così via. Abbiamo ancora una meccanica di gioco di base (esplorazione in terza persona con il violino), ma cerchiamo di cambiare le cose di tanto in tanto in modo che il gioco possa avere un ritmo più organico.

GS: Come hai affinato il gioco in una singolare esperienza con tutti questi aspetti molto diversi?

TG: A Among Giants, abbiamo tutti diversi background, come film e letteratura. Come puoi immaginare, sono necessarie una seria disciplina e un lavoro di squadra per far lavorare tutti insieme! Ad esempio, il design della produzione del gioco è simile a quello che si farebbe per un lungometraggio. È affascinante vedere qualcuno avere un assaggio di distorsioni giocando parte di una build pre-release a un evento del settore. Insegniamo la logica del gioco e il concetto generale attraverso cadenza e ripetizione. I giocatori inizialmente non sanno cosa aspettarsi perché tutto è così diverso dagli altri giochi che hanno già giocato. Ma loro iniziano ad appassionarsi e divertirsi. Adoriamo vedere questo processo.

GS: In un gioco chiamato distorsioni, come temi come l'armonia e la dissonanza attraversano l'esperienza del giocatore?

TG: Quello che facciamo è invitare i giocatori a usare qualcosa che chiamiamo "spazi vuoti", che permette loro di "riempire gli spazi vuoti" con le loro esperienze personali.Per esempio, non parliamo mai di quello che è successo al personaggio principale o del suo ultimo realtà Lavoriamo sempre con parole come "memoria" e "aspettative" - ​​un tipo di livello soggettivo, e un sottotesto per il gioco nel suo insieme.La bellezza di questo approccio è che permette ai giocatori di mettere la propria realtà e le relazioni nel gioco, per così dire, tutti i personaggi usano le maschere: puoi mettere dietro ogni faccia che hai scelto, che non ha prezzo da solo, e nessuno ha nomi: il personaggio principale viene semplicemente chiamato la ragazza e il mostro è il mostro, ci sono altri personaggi, sicuramente, compresi lo scrittore e quelli mascherati, i giocatori possono nominarli Se sentono il bisogno di farlo. Abbiamo aggiunto "spazi vuoti" come questi nel corso del gioco il più possibile.

GS: Hai lavorato con tre band diverse, una locale in Brasile e due negli Stati Uniti, per creare la colonna sonora unica del gioco. Descrivi la sfida di progettare un gioco così strettamente legato alla meccanica musicale con così tanti input altamente creativi da parte di team separati.

TG: Prima ancora abbiamo iniziato a lavorare distorsioni, abbiamo dedicato molto tempo alla ricerca della musica e al feeling generale che volevamo per il gioco. Dopo che è stato fatto, ci siamo messi in contatto con alcune band per vedere se potevamo usare la loro musica - non come un prodotto finito ma come uno sforzo congiunto e collaborativo. Era un approccio triplice: c'era una musica originale composta da noi, un altro musicista a San Paolo e uno studio a Rio de Janeiro. Avevamo bisogno di questa varietà perché il personaggio principale ha difficoltà a esprimersi attraverso le parole - quindi si affida invece alla musica. Ad esempio, all'inizio, la ragazza non ha la propria voce, quindi usiamo le tracce per rimediare a quello. Verso la metà del gioco e verso la fine, la ragazza impara a suonare la musica a orecchio e improvvisare finalmente trovando la sua voce unica.

Potete trovare distorsioni su Steam e Windows Store il 1 ° marzo 2018.