Gruppi di disbanding e Debuff "Deserter" & semi; La sua non funziona

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Autore: John Stephens
Data Della Creazione: 28 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
Anonim
Gruppi di disbanding e Debuff "Deserter" & semi; La sua non funziona - Giochi
Gruppi di disbanding e Debuff "Deserter" & semi; La sua non funziona - Giochi

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Mentre scrivo questo, DC Universe Online è andato in diretta con l'aggiornamento del gioco 28. Come parte di ciò, hanno reintrodotto "Disband Group".


*sospiro*

Ok, brevemente. Un po 'di tempo indietro hanno deciso di scoraggiare le persone che riattaccavano le partite del PvP facendoli sedere nell'angolo con un berretto da morto per 10 minuti in quello che hanno definito un "disertore" debuff. Lo hanno fatto per impedire ai giocatori che perdevano le partite di abbandonare e saltare in una nuova. A DCUO è piaciuto così tanto, lo hanno inserito anche nei raid e negli avvisi PvE. Quindi, se ti disconnettevi, dovevi partire per ragioni del mondo reale, o semplicemente trovarti in un'istanza che era già finita ma qualcuno pensava che sarebbe stato esilarante aprire l'istanza per i nuovi giocatori e decise di andarsene, avevi 10 minuti sedersi nell'angolo e pensare a tutti i danni che hai fatto al tuo gruppo lasciandoli.

Quindi, nella patch precedente a questo, hanno introdotto un'opzione per "smantellare il gruppo".

Di nuovo, grande teoria. Potresti iniziare un voto per sciogliere il gruppo e nessuno riceve una penalità per disertore. In pratica, era uno strumento di troll. La gente arrivò in 8 raid di uomini e immediatamente votò per scioglierla. I giocatori che si sono resi conto che dovevano effettivamente lavorare e non sarebbero stati portati alla vittoria avrebbero "votato per sciogliersi". E se il 50% voleva andarsene, era finita. Ho passato 2 ore con un gruppo solo per farlo sciogliere sul boss finale perché il gruppo ha inciampato alcune volte cercando di capire il combattimento. È più che un po 'straziante.


Così ora hanno rinnovato e reintrodotto e, segnano le mie parole, è ancora rotto. Perché ora puoi votare per scioglierti e se il 50% vuole andare, passa senza sanzioni da disertore. Il resto del gruppo viene lasciato nell'istanza senza accesso al pool di "matchmaking" di centinaia di giocatori, ma può provare a chiedere ad altri di unirsi alla loro istanza.

Hai mai provato a tirare fuori i denti da un pollo? Basta chiedere.

Ho avuto una conversazione con la gente DCUO su Twitter (che di per sé è un motivo per cui mi piace giocare a DCUO, in realtà Fanno quello!) E lo monitoreranno, dicono, ma posso dirti da esperienze precedenti, è non andando a lavorare. Ho chiesto loro di difendere il debitore del disertore e hanno detto "Quando fai la coda, stai dicendo che vuoi giocare al più presto con persone a caso, quando te ne vai, li ferisci". Io invece vedo questo come punire tutti gli interessati. Il quitter ha un time-out di 10 minuti senza significato, il party ora deve aspettare per chissà quanto tempo prima che qualcun altro si unisca. Oppure, possono "sciogliere il gruppo" e cercare di trovare corpi che vogliono un'istanza "uno e fatto".


Ma invece di punire, che ne dici di premiare? Vincere un cane alla sottomissione potrebbe farti sentire meglio e ottenere quello che pensi siano i risultati, ma rende il cane risentito e ti morde sul sedere più tardi. Ammetto che queste idee mi vengono in mente, ma mi è sempre sembrato che si ottenga un comportamento desiderato attraverso premi più che punizioni. Quindi, come ricompensare il comportamento che stai cercando?

Qualche idea?

Che ne dici di un "premio di gruppo"? Potresti farne diversi traguardi. "Finito un raid / dungeon / istanza / avviso (qualunque) X volte con la tua festa iniziale." Fallo nei 5, 10, 25, 50, 100 e così via. Aggiungi un titolo ad esso se così propenso: "Team Player". Solo questo sarebbe un incentivo per rimanere con esso. Sì, farebbe schifo per avere persone trollquit nell'ultimo boss, ma potrebbe essere fatto in modo che le persone che ne fanno parte ottengano la ricompensa, il ragazzo che ha lasciato non lo fa.

Potresti anche creare un premio "rinforzi" con lo stesso spirito. "Termina un raid / dungeon / qualunque cosa come aggiunta dell'ultimo minuto". Ancora una volta, l'abuso sarebbe lì, ma incoraggerebbe anche i giocatori che entrano in un'istanza sull'ultimo capo a rimanere.

Se questo è un po 'troppo ovvio, le metriche. Ascolta, sappiamo tutti che i giochi come questo registrano su TUTTO. Quindi sarebbe solo questione di osservare le medie. Se un giocatore abbandona le istanze nel 50% superiore, viene penalizzato progressivamente se pensi seriamente che sia la strada migliore. O limitali a quante istanze possono fare in un giorno. Ogni istanza completata fornisce loro un token per riprodurne un altro. Mentre completano le istanze, la loro percentuale di abbandoni diminuisce e in teoria alla fine non avranno più bisogno dei token.

Non voglio più vedere questo suggerimento, ci sono modi migliori.

In alternativa, puoi guardare i numeri e chiedere a quali istanze le persone smettono al massimo, quindi capire perché. Il più delle volte è perché una lotta comporta una meccanica a cui i giocatori non sono abituati. Questo frustra i giocatori "hardcore" che si sentono frustrati al "n00bs" e se ne vanno. Potresti creare un tutorial per loro, una sorta di arena pratica dove i nuovi giocatori possono imparare a combattere senza la pressione di un giocatore hardcore che urla contro di loro "OMFG U SUK!" nella chat vocale. O, ancora meglio, creare un incentivo per insegnare. Un sistema di "mentori", per esempio.

Il mio punto di vista generale è che far sedere i giocatori per 10 minuti non è un sistema efficace per impedire loro di lasciare un'istanza. La maggior parte dei giocatori ridono di quanto sia uno scherzo. O usano il tempo per andare in bagno o ordinare il loro inventario. La maggior parte dei giocatori la vede come un inconveniente, non una punizione. Non funziona come deterrente contro la ragequitting. La battuta finale è che DCUO ha recentemente creato un "bonus di partecipazione" in PvP, rimuovendo di fatto la reale necessità di questo debuff. Se l'obiettivo è "non fare del male alla squadra", allora rimetti l'attenzione sulla squadra. Premia la squadra per aver terminato la missione, non punirli tutti per l'impazienza di una persona.