Gli sviluppatori possono porre fine alla guerra DLC

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 28 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Maggio 2024
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La polemica sottostante e in corso di DLC

Se si desidera impostare Internet fuoco, inserisci semplicemente un forum di giocatori e dichiari la tua opinione su DLC o contenuto scaricabile. Non importa se lo indirizzi in un contesto generale o se ti concentri su un singolo titolo che impiega ciò che ritieni "ingiusto"; qualcuno volontà non sono d'accordo con te. Con forti posizioni su entrambi i lati della medaglia su ciò che è giusto e ciò che non lo è, la domanda è: cosa possono fare gli sviluppatori per far "sentire meglio" le persone riguardo al DLC? Una sola parola: trasparenza.


Dal momento che la qualità e il valore del DLC sono soggettivi nella migliore delle ipotesi (quando le persone non si puniscono a vicenda su di esso), può essere preso come un segnale di avvertimento che gli sviluppatori devono chiaramente dichiarare che cosa valutare il loro DLC fornisce e quanto costerà. Nel campo dei giochi per dispositivi mobili, la trasparenza è gravemente carente, con opzioni di acquisto rese disponibili con un piccolo contesto sul perché e, a volte, fermare completamente il gameplay finché l'utente non fa una scelta.

La più piccola X esistente.

Quando DLC non è così buono ...

Per quanto riguarda i giochi console / portatili, DLC non è sempre chiaramente comunicato quando un gioco raggiunge l'eShop. Un esempio recente che ho vissuto è Possente Gunvolt, pubblicato il 29 agosto 2014. Quando mi sono imbattuto per la prima volta in questo titolo, ho notato che era speciale solo per $ 2,49. Leggendo la descrizione, ho acquistato il gioco sulla premessa che stavo ottenendo un gioco "pieno". Non è stato fino a dopo averlo scaricato che ho scoperto che era prima disponibile come download gratuito per coloro che hanno acquistato Azure Striker Gunvolt dall'eShop e che aveva solo 5 livelli, con il resto disponibile come DLC.


Possente Gunvolt? Ti amo, amico, ma ...

Alla fine, mi sono allontanato sentendomi un po 'imbrogliato, anche se mi è piaciuto molto il gioco. Sì, avrei potuto ripetere il gioco come un altro personaggio, ma le differenze sono così lievi da non essere notate. I personaggi offrono attacchi diversi, ma i nemici continuano a comparire negli stessi luoghi e gli scontri con i boss perdono la loro lucentezza dopo aver appreso i loro schemi di attacco. In breve, sentivo che il gioco era artificialmente breve (si potrebbe sostenere che il prezzo corrispondesse al contenuto) e che il resto del contenuto fosse nascosto dietro i paywall che non necessariamente appartenevano a quel luogo. Altri su Metacritic tendono a riecheggiare questo sentimento.

Ciò che lo ha reso ancora più sconvolgente è che non è stato dichiarato nella pagina eShop che il gioco avesse DLC e non fornisse una descrizione abbastanza chiara di ciò che la gente avrebbe acquistato se avesse cliccato su "Download". Se avessi saputo che avrei solo ricevuto 5 livelli statici per giocare, forse avrei riconsiderato la mia scelta di acquistarlo. Come giocatore, mi sentivo imbrogliato; come compratore, mi sono sentito disinformato. Insomma: lo sento Possente Gunvolt è un grande gioco che trarrebbe beneficio dalla fornitura di tutti i suoi contenuti al download (che pagherei volentieri $ 9,99 per), o che offra il contenuto come sbloccabili acquisito attraverso gli obiettivi del gioco.


DLC può essere buono

Certo, non tutti i DLC possono sentirsi o apparire "janky" o criminali. Per esempio, Nuovo Super Luigi U è stato offerto come contenuto scaricabile su Nuovo Super Mario Bros. U. Per chiunque abbia giocato Nuovo Super Luigi U, hanno capito subito che non era un trucco, ma quasi un intero gioco in sé ...senza Mario! Il punto di prezzo di eShop è attualmente di $ 19,99 e offre: 1) maggiore difficoltà, 2) i meccanismi di salto unici di Luigi e 3) 82 nuovi corsi. Per $ 19,99, questo sarebbe considerato un ottimo affare, ma non era un requisito per godersi l'originale Nuovo Super Mario Bros. U nella sua piena estensione e ha dato ai giocatori la possibilità di sperimentare il gioco principale in un modo nuovo ed eccitante.

Se non l'hai verificato, ne vale assolutamente la pena!

Quindi cosa rende "buono" il DLC? Personalmente direi che qualsiasi cosa: 1) aggiunge un valore comparabile per ciò che viene addebitato, e / o 2) offre un'estensione del gioco completo. Io e altri, pensiamo che giochi come Possente Gunvolt fallito in questo aspetto perché il gioco sembrava troppo breve (anche se il contenuto corrispondeva al prezzo), ma ciò non significa che non compreremmo il gioco completo ad un prezzo più alto con l'opzione di acquistare DLC dopo l'uscita come si srotola.

Prosperità e successo per tutti

Un altro cruccio per i giocatori privati ​​di diritti che potrebbero non essere in grado di permettersi necessariamente tutti i DLC offerti nel gioco è che non possono macinare abbastanza velocemente per le risorse da competere con i giocatori paganti. World of Tanks offre ai giocatori la possibilità di acquistare carri armati premium che offre loro un netto vantaggio rispetto ai giocatori "liberi". Ad esempio, il TOGII sono letteralmente "carri armati" in quanto possono subire una folle quantità di danni e in una situazione 1v1, un Tier 6 "pesante" alla fine sarebbe consumato da un Tier 6 TOGII in una battaglia di puro logoramento. Il livello di abilità del giocatore "libero" non ha importanza quando si va contro a TOGII.


Così forte!

Un altro vantaggio disponibile per i giocatori premium è "round d'oro", che hanno il 25% di capacità di penetrazione delle armature migliori di quelle disponibili per i giocatori "liberi". Questo può lasciare un sapore aspro alla bocca di giocatori "liberi" che devono praticamente macinare per ore per guadagnare abbastanza moneta in-game, ma per i giocatori "premium" che potrebbero non avere il tempo di investire nell'ottenere naturalmente buff in-game , è un modo veloce per migliorare le proprie capacità con denaro reale.

Un gioco che ha tentato di colmare questa lacuna in modo più equo è ArcheAge. Patron, o premium, i giocatori ottengono punti di manodopera a un tasso più veloce di 10 punti di lavoro per 5 minuti, con un cap di 5.000 punti rispetto ai giocatori liberi, che ottengono 5 punti lavorativi per 5 minuti con un cap di 2.000 punti. I laburisti sono tenuti a fare qualsiasi cosa nel gioco che sia considerata "crafting", che si tratti di costruire una casa, raccogliere un raccolto o piantare alberi.

Mi sembra giusto.

Ma cosa rende ArcheAge così fantastico è che i giocatori patron possono ancora ricevere certi vantaggi, come possedere un appezzamento di terra e guadagnare più punti di lavoro più velocemente dei giocatori liberi, ma i giocatori liberi possono ancora godersi il gioco e non sentirsi puniti per non aver pagato. Trattare i giocatori liberi in modo equo e dare loro ancora valore è un aspetto importante della creazione della fedeltà al marchio, oltre a incoraggiare i giocatori liberi a "ante".

Gli sviluppatori possono aiutare a portare coesione

Quindi, come possono aiutare gli sviluppatori? Comunicare semplicemente lo scopo e il valore dietro il loro DLC è un buon punto di partenza. Come compratore in quasi tutti gli altri ambiti della vita, i giocatori vogliono sapere in che cosa si stanno comprando se decidono di farlo. Semplicemente scrivendo una descrizione dettagliata dei contenuti del DLC, stabilendo un prezzo equo (è il valore di mercato determinato da prodotti comparabili) e aggiungendolo in un modo che estende l'esperienza del gioco post-rilascio farebbe meraviglie per un'industria divisa.

Per aiutare a guidare questo punto a casa e divertire allo stesso tempo, ho scritto un haiku che sarebbe servito per essere pubblicato sopra la workstation di ogni sviluppatore:

Devs, ascolta, prendi il cuore

La trasparenza è cruciale

Buona condivisione dei contenuti

Sia che la loro piattaforma sia Steam Greenlight, Twitter o Facebook, gli sviluppatori hanno un numero quasi infinito di piattaforme in cui possono coinvolgere e informare i loro clienti. Proprio come in tutte le altre sfaccettature dei beni di consumo, alla gente piace sapere cosa stanno comprando prima che salti e, soprattutto, no sentirsi costretti fare così. In breve, gli sviluppatori farebbero bene a essere consapevoli delle proprie e altrui emozioni in modo che possano interagire in modo efficace e chiaro con i propri clienti per contribuire a ridurre la confusione e migliorare l'immagine del loro marchio.

Durante tutta questa settimana scorsa, ho imparato quanto sia divisa la base del giocatore rispetto a DLC. Ho avuto più discussioni con altri giocatori in tutte le sfere della vita, e l'unica conclusione che posso trarre in questo momento è che questa derisione può essere risolta efficacemente all'origine. Invece di combattere l'uno con l'altro, gli sviluppatori possono fare molto per metterci tutti insieme praticando la trasparenza.