La divisione di Destiny da Activision è un esempio che l'industria dovrebbe seguire

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
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La divisione di Destiny da Activision è un esempio che l'industria dovrebbe seguire - Giochi
La divisione di Destiny da Activision è un esempio che l'industria dovrebbe seguire - Giochi

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La scorsa settimana, Bungie si è separata dal loro partner editoriale Activision e hanno preso il loro franchise di fantascienza Destino con loro. Bungie, che ora ha il pieno controllo creativo della serie che ha creato, opererà in modo indipendente con l'intento di auto-pubblicare i propri giochi.


Molte persone hanno applaudito Bungie per questa decisione di essere liberi dal loro editore, e ritengo che questa reazione, e in effetti gli editori di videogiochi nel loro complesso, dovrebbero essere esaminati attentamente.

È importante ricordare che gli editori di videogiochi sono una cosa molto necessaria nel settore e possono aiutare a promuovere e pubblicare giochi che potrebbero non essere in grado di raggiungere il pubblico previsto altrimenti. Ma le pratiche comuni di Activision e di altre aziende come questa stanno creando una tendenza preoccupante per gli studi più grandi e l'industria nel suo insieme.

La storia di Bungie e il loro destino

Se ti unisci a noi ora, ecco un breve riassunto della storia di Activision con Destiny e Bungie.

Destino, come una serie, è stato caratterizzato da opinioni dei clienti misti e strane decisioni di business da quando il primo gioco ha debuttato nel 2014. Ad esempio, il gioco originale aveva sezioni della sua storia, così come retroscena su personaggi importanti, sezionato in più DLC espansioni pianificate dal lancio.


Molti fan del precedente lavoro di Bungie sul Alone il franchise ha ritenuto che la qualità generale del gioco fosse in qualche modo inferiore a causa di ciò. Mentre altri sono ancora venuti via Destino con opinioni molto positive, e c'è sicuramente una grande base di fan per questo, questi tipi di decisioni aziendali, che hanno influenzato il gioco artisticamente, sono ancora degni di nota.

Queste prime decisioni di business sulla monetizzazione hanno continuato a crescere e a imperversare dopo Destiny 2 venne fuori. Molteplici espansioni del gioco sono state pianificate dal primo giorno, come nel caso del primo gioco, che ha lasciato alcuni fan sconvolti.

Gli oggetti "Shader", che in precedenza avevano permesso ai giocatori di ridare colore ai pezzi della loro armatura gratuitamente, sono diventati improvvisamente articoli usa e getta che i giocatori hanno dovuto comprare con soldi veri. Questo era in cima Destiny 2Scatole di bottino, "Engram luminosi", che costano anche soldi reali aggiuntivi e sono orribilmente colpiti Destiny 2's economia bottino.


Era come la polemica di Fable 3 Black Dye sugli steroidi.

Tutti e due Destino e Destiny 2, qualunque cosa tu pensi della loro qualità o valore come giochi, sono stati dimostrabilmente limitati nel modo in cui la creatività e la completezza potrebbero essere dovute a un editore che ha ritenuto opportuno farli diventare titoli prima ancora che fossero pubblicati.

Ciò ha indotto il pubblico a rispondere negativamente - inutilmente, considerando che i giochi avrebbero venduto bene solo sull'eredità di Bungie, e avrebbe guadagnato molti soldi senza alcun extra in cima.

Qual è lo scopo di un editore?

Bungie non è l'unico studio in cui Activision è stato coinvolto per un po 'di tempo - parliamo di Blizzard.

Mi piacerebbe fare una semplice domanda sulla relazione che Blizzard ha con Activision, e va così: perché un'azienda di successo come Blizzard ha bisogno di un editore per aiutare a realizzare e vendere i propri giochi?

Mi piacerebbe rivelare ora che non ho mai lavorato alla pubblicazione di videogiochi, e probabilmente non lo farò mai, quindi dovresti prendere la mia opinione con un pizzico di sale perché non sono affatto un esperto. Tuttavia, penso anche che sia giusto dire che, dal punto di vista di un estraneo, l'idea di una società tanto grande e popolare come Blizzard che ha bisogno di aiuto esterno per vendere i propri giochi già popolari sembra non essere necessaria.

Sono gli sviluppatori responsabili Warcraft, Astronave, Diablo, e Overwatch. Penseresti che avrebbero costruito abbastanza buona fede e riconoscimento del marchio per partire da soli a questo punto.

Il punto di vista di un editore, da un punto di vista pratico, è quello di aiutare un prodotto a raggiungere un pubblico più ampio e, nel caso dei videogiochi, assistere con finanziamenti quando applicabile. Ma sembra che così tanti giochi pubblicati da editori più grandi, come Activision, Take-Two Interactive o EA, sarebbero stati perfetti senza il coinvolgimento dell'editore, e, in più istanze, avrebbero potuto uscire meglio.

Tutte e tre le società sopra elencate sono state colpevoli più volte di aver partecipato a pratiche anti-consumatore che quasi certamente sarebbero state evitate se i loro sviluppatori associati lavorassero da soli.

Take-Two ha aggiunto microtransazioni a Grand Theft Auto Online direttamente dal varo, e ha persino cercato di censurare legalmente la decennale comunità di modding che Rockstar aveva spesso celebrato in passato.

Activision ha praticamente reso popolare il moderno bottino dopo averlo incluso Overwatche da allora sono diventati una questione chiave a livello di settore. In particolare, tutte e tre queste aziende, e molte altre, hanno implementato loot box in entrambi i giochi single e multiplayer.

E meno si parla di EA come azienda, meglio è. Sono stati nominati "Worst Company in America" ​​due volte per una buona ragione.

Gli editori sono una brutta cosa? No, ma possono essere. Possono anche essere una buona cosa.

Il punto di questo articolo non è quello di demonizzare gli editori di videogiochi, né di implicare che siano entità completamente inutili. Bisogna invece chiedere perché l'industria sente il bisogno di affidarsi così tanto agli editori quando spesso sembra che gli sviluppatori non ne abbiano bisogno, specialmente nel caso di sviluppatori con un seguito già consolidato come Bungie, Blizzard e Rockstar.

Se uno sviluppatore di alto profilo come Rockstar è in qualche modo nella posizione in cui può avere il singolo titolo di maggior incasso di tutti i tempi, Grand Theft Auto Ve il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, continua a dire che la società sta "sottovalutando" i propri clienti, il che è semplicemente avido.

Quando EA può reclamarlo Star Wars Battlefront II, un gioco di console mainstream basato su uno dei più grandi franchise media al mondo, ha venduto "al di sotto delle aspettative" dopo aver venduto oltre 7 milioni di copie, incolpando il pubblico delle proprie idee irrealistiche. Ciò è particolarmente vero, in quanto EA è poi andata indietro alle spalle del pubblico e ha rassicurato i propri azionisti che la rimozione del denaro extra presumibilmente essenziale fatto dai controversi bottini del gioco non avrebbe "alcun impatto materiale" sui guadagni finanziari del gioco.

È stato sicuramente gentile da parte loro dare la colpa a noi e poi girarci e dire che in realtà non aveva importanza perché avevano già fatto i soldi. Molto di classe.

La cosa più triste di questo è che ci sono molti editori più piccoli che danno priorità alla promozione dei giochi di qualità facendo tutto il denaro possibile. E lo fanno continuando a realizzare profitti perfettamente ragionevoli.

Certo, queste aziende non guadagnano tutti i soldi in tutto il mondo, ma lo fanno ancora abbastanza bene, e distribuiscono giochi divertenti e interessanti senza limitare in modo creativo gli sviluppatori, comportandosi in modo sprezzante verso il loro pubblico o clienti dal forte potere finanziario.

Ci sono aziende come Annapurna Interactive, rappresentanti della divisione videogiochi di una società più grande che lavora principalmente con film, che aiutano ad elevare i progetti indie per dare loro visibilità. Questo include titoli come Cosa rimane di Edith Finch, Contea di Donute di recente successo cinereoe Annapurna esiste per dare voce a giochi unici e narrativi.

Limited Run Games è un'impresa che offre limitate uscite fisiche a giochi indie con un seguito consolidato per rendere felici i collezionisti, e occasionalmente pubblicano anche giochi più piccoli in formato digitale.

Limited Run è arrivato addirittura al punto di acquisire i diritti per un remaster del gioco Trappola notturna, un gioco che, mentre la maggior parte delle persone non lo chiamerebbe buono. ha un ruolo molto importante nella storia dei giochi grazie alla sua parte nel creare le basi dell'ESRB.

Esiste una corsa limitata per preservare i giochi e la cronologia di gioco, e hanno ancora successo.

Sulla scala leggermente più grande, hai anche Devolver Digital, una società che ha fatto un business forte e in crescita per lo sviluppo e la pubblicazione di giochi indie.

Un'entità che rimane popolare nel mondo aziendale, anche con un'immagine pubblica autoironia in gran parte associata a violenza cretina e commedia farsesca, Devolver Digital ha contribuito a pubblicare Metal Wolf Chaos XD, un gioco giapponese classico di culto che non avrebbe mai visto una versione in Occidente se qualcuno non si fosse sforzato di farlo.

Devolver ha una presenza abbastanza grande nel settore per avere ora una conferenza stampa E3 annuale, spesso considerata come uno dei momenti salienti dello spettacolo, che prende in giro apertamente l'industria più grande di cui fa parte con coraggio audace. Saranno lieti di promuovere e vendere giochi d'azione violenti, come Hotline Miami e Guerriero Ombra, oltre a giochi di puzzle stimolanti, come Il principio di Talose anche sciocchi, giochi sessuali, come Giostre genitali, che sono difficili da categorizzare.

Credono nel loro valore monetario come prodotti e il loro valore artistico come videogiochi.

Poi sulla micro-scala, ci sono persone come Wolfgang Wozniak, noto anche come Wolfgame, una singola persona che gestisce il porting di giochi indie su diversi sistemi sotto il suo omonimo, anche se piccolo, omonimo. È il solo responsabile per il porto di PlayStation Vita di VA-11 HALL-A: Azione barista cyberpunke, francamente, penso che meriti il ​​cinque.

Lavora incredibilmente duramente per portare i giochi di altre persone su nuovi sistemi in modo da aiutare sia se stesso che i giochi che porta. Il suo effetto può sembrare piccolo, ma è, in pratica, un partito editoriale di successo di uno per i giochi che così tante persone potrebbero altrimenti ignorare.

Il punto che sto facendo qui è che un editore ha tutto il diritto di cercare di essere un business redditizio, ma possono essere molto di più. Gli editori di videogiochi hanno la capacità di promuovere, preservare e proteggere i videogiochi se fanno bene il loro lavoro, ma per così tanti editori di grandi nomi, i numeri sembrano essere tutto ciò che conta davvero alla fine della giornata.

Aziende come EA, Warner Bros. e Take-Two scelgono di concentrarsi esclusivamente sulla promozione e sulla vendita delle franchigie più grandi e sicure, come Batman, Guerre stellari, e Grande furto Auto, mentre contemporaneamente supplicava la povertà quando il loro enorme successo non era così massiccio come volevano. Limitano la creatività degli sviluppatori stessi e puntano le dita al pubblico quando si lamentano.

Questo serve solo a far apparire i principali editori come scegliere mendicanti, e se raggiungere il massimo profitto come editore è in definitiva dannoso per il cliente, gli artisti e l'industria nel suo complesso, allora raggiungere il massimo profitto non dovrebbe essere praticabile.

Avvolgere le cose

Capisco perfettamente che i giochi sono un business, e mi aspetto che tutto sia sempre fatto per il bene dell'arte è ingenuo e, soprattutto, irrealistico. Ma allo stesso tempo, ci deve essere una felice terra di mezzo dove importanti editori come Activision, Take-Two, EA e altri possono ottenere un profitto soddisfacente senza farlo a spese della creatività dei loro sviluppatori, dei loro consumatori fede e la qualità generale dei loro prodotti.

Gli editori sono spesso un elemento necessario per ottenere il tuo gioco e aiutare il tuo nome e la tua azienda a crescere. Lavorare con un editore non dovrebbe essere qualcosa di cui aver paura, ma come nel caso di Bungie e di molti altri, se si ha una relazione negativa con un editore sfruttatore, allora dovresti andartene se puoi. Soprattutto se non ne hai bisogno in primo luogo.

Vale anche la pena ricordare che questo tipo di trattamento di Bungie da parte di un editore, e una successiva separazione, è già avvenuto con lo studio in precedenza. Si sono divisi notoriamente da Microsoft nel 2007, che apparentemente era anche una transizione rocciosa, e l'esperienza dello studio potrebbe essere il motivo per cui si sono assicurati di prendere Destino con loro quando se ne sono andati.

Sembra che Bungie abbia appreso dalle precedenti esperienze con editori tremanti per prendere ciò che potevano quando erano a sinistra.

Il decoro generale di Bungie nel loro post sul blog ufficiale sulla separazione da Activision è stato molto professionale e rispettoso, e li applaudo per essere rimasto così equilibrato in questo enorme momento. Detto ciò, dubito seriamente che vorrebbero affrontare questa separazione se la loro relazione con Activision non fosse abbastanza rocciosa da giustificarla.

Presumibilmente, lo studio in realtà ha esultato e festeggiato con champagne quando hanno saputo che erano liberi, e se è vero, allora li applaudo (di nuovo).

La partenza di Bungie da Activision non è solo una buona notizia per loro come sviluppatori, o per i fan di Destino, ma per l'industria nel suo insieme. È una dichiarazione forte, ferma e pubblica contro gli editori di grandi nomi che manomettono la qualità dei videogiochi e dovrebbe essere prestata attenzione e da tutti coloro che potrebbero essere interessati da una relazione con un editore negativo.

Auguro a Bungie la massima fortuna nei loro sforzi indipendenti per continuare a creare e ad auto-pubblicare il Destino franchising, e spero sinceramente che vada bene per loro. Forse non sarà un grande successo come in passato, ma potrebbe comunque essere un successo e, qualunque cosa accada, sarà comunque il loro destino.