La quarta voce nel point-and-click animato a mano Deponia serie, Deponia Doomsday, è stato rilasciato con molto successo all'inizio di questo mese, e in effetti si siede piuttosto come un altro standard per il genere. Molti furono sorpresi, dato il titolo e il tono finale dell'ultima voce nella presunta trilogia, Addio Deponia.
Abbiamo avuto la possibilità di sederci con il produttore di Daedalic Entertainment per il Deponia serie, Tom Kersten (TK), per parlare di ciò che è accaduto per riportare la serie, le sfide del rilancio di una serie che non è mai veramente morta, e cosa ci aspetta in futuro per Rufus & Co.
GameSkinny: L'ultima volta che abbiamo parlato, sia tu che [il direttore creativo e l'autore] Jan "Poki" Muller-Michaelis ha insistito sul fatto che Deponia fosse solo una trilogia. Quali sono state alcune delle conversazioni dietro le quinte che hanno portato a Deponia Doomsday?
TK: Era il febbraio 2015 quando [l'amministratore delegato di Daedalic] Carsten [Fichtelmann] e io discutemmo per la prima volta dell'idea di fare un altro Deponia gioco. Ero occupato a lavorare La ricerca di Anna all'epoca, e Poki supervisionava la direzione creativa di tutti i progetti di studio, oltre a lavorare su un nuovo concetto. Tuttavia, abbiamo visto che alcune persone nella comunità stavano chiedendo un'altra storia di Rufus - e ovviamente la fine di Deponia 3 (Addio Deponia) è sempre stato un punto di polemica
Poki si è presto scaldato per creare un nuovo gioco Deponia, e verso la metà di marzo aveva già uno schema di base dei capitoli del gioco e quanto sarebbero grandi. I requisiti di Carsten per questo gioco erano abbastanza semplici, in realtà - il gioco ha bisogno di uscire a marzo 2016. E, naturalmente, c'erano alcune restrizioni sulla portata e sul denaro, tutto sommato. Questo ha dato sia a Poki che a me una vera sfida. Dovevamo passare dal non avere assolutamente nulla a un gioco finito nel giro di appena un anno. E naturalmente dovremmo soddisfare certe aspettative quando si tratta di ambito, grafica, scrittura e così via. C'erano già tre giochi Deponia che hanno una media del 90% di utenti su Steam. Parla di pressione
GS: Questa è una certa pressione per salire! Quando finalmente avete deciso di andare avanti con una quarta rata, quale era l'obiettivo iniziale? Qual è stata la chiave che ti ha fatto sapere giorno del giudizio universale era un andare?
TK: La decisione - come affermato sopra - è stata praticamente presa da me e Carsten. Abbiamo semplicemente sfidato Poki con il compito di proporre una nuova ed entusiasmante puntata alla serie. Poki è un autore fantastico e un grande artista, e credevamo che avrebbe escogitato qualcosa di grande. E in realtà sono rimasto davvero impressionato dalla velocità con cui lui e Rene (l'altro Deponia Game Designer che avevamo a bordo questa volta, ex membro del team di Harvey's New Eyes nel 2011) sono stati in grado di creare la trama principale che ruotava attorno a Rufus viaggiando nel tempo, rendendo questo gioco più un "parallel-quel" piuttosto che un prequel o un sequel. Nel momento in cui ci ha presentato questo concetto, non avevo dubbi che questa fosse la strada giusta da percorrere. Questo ti mostra che tipo di fantastico designer Poki è davvero, essere in grado di creare qualcosa di straordinario sotto quel tipo di pressione.
GS: Eri capace di riportare tutti i doppiatori, artisti, scrittori, designer, ecc.? Quanto è stato importante per la squadra? Altrimenti, come avete navigato le lacune?
TK: Siamo stati abbastanza fortunati da ottenere praticamente tutti quelli di cui avevamo bisogno e volevamo lavorare sul gioco, per unirci al nostro team. Uno dei più grandi cambiamenti probabilmente è stato in termini di background art in cui purtroppo non siamo stati in grado di convincere Michael Benrad a ricongiungersi alla squadra: è l'artista principale per quanto riguarda gli sfondi di TUTTI i precedenti giochi Deponia. A causa della pianificazione dei conflitti con la sua attuale compagnia Beardshaker Games (ragazzi fantastici, dai un'occhiata qui: beardshaker.com) non è stato in grado di tornare.
All'inizio avevo qualche dubbio su come saremmo stati in grado di assorbire questa perdita, ma presto saremmo stati piacevolmente sorpresi quando tutti gli artisti che hanno consegnato campioni di lavoro per l'arte di sfondo hanno avuto risultati fantastici. Questo è tutto grazie al nostro Art Director Simone Grünewald, che ci ha dato le giuste indicazioni su quale dei nostri attuali collaboratori e liberi professionisti pensava che sarebbe stato all'altezza del compito. Alla fine abbiamo avuto Moritz Manhart (che in precedenza aveva lavorato per il mio La ricerca di Anna squadra come animatore), Irina Zinner e Fabia Zobel (entrambe ex Deponia Animation Artists) a bordo per il lavoro di base, oltre a poche altre persone, che hanno offerto un lavoro di alto livello. Mi dispiace quasi dire che non ci sia mancato molto Michael - anche se sarebbe stato bello lavorare ancora con lui visto che è un bravo ragazzo avere intorno, professionalmente e personalmente.
Per quanto riguarda il resto del team, abbiamo avuto un grande mix di veterani della Deponia stagionati (come il nostro team di grafica e animazioni Lead Gunnar Bergmann e Game Scripter Simon Nguyen) e nuove aggiunte alla crew, alcune delle quali hanno lavorato su altri giochi Daedalic prima ( ad es. Marcel Timm, capo del gioco di scripting da La ricerca di Anna) e alcuni che si sono uniti per la prima volta ma da allora hanno trovato una nuova casa qui in azienda.
Per quanto riguarda i doppiatori, siamo stati in grado di ottenere tutti quelli che volevamo e di cui avevamo bisogno per il gioco in termini di parti ricorrenti e - a mio parere - sono stati in grado di procurarsi alcuni fantastici nuovi talenti. Un punto saliente naturalmente è stato David Hayter per la parte del Vecchio Rufus all'inizio del gioco o, come abbiamo chiamato questo personaggio fin dall'inizio qui in compagnia, Solid Rufus.
Penso che sia stato molto importante per tutti noi Leads che avevano la responsabilità del progetto complessivo di costruire una squadra che avesse il giusto mix tra veterani Deponia e sangue fresco. Nel corso dello sviluppo non è mai emerso alcun problema per il fatto che siamo rimasti insoddisfatti del lavoro di nessuno: il problema più grande era, in effetti, quello di creare una squadra abbastanza grande in un tempo molto breve e di trovare abbastanza nuovi talenti che fossero in grado aderire al momento giusto.
GS: Al di fuori delle persone, vecchie e nuove, sei riuscito a risolvermi in tempo, c'erano altri ostacoli importanti durante lo sviluppo?
TK: La più grande sfida per un progetto come questo - oltre alle restrizioni in termini di tempo e denaro - è stato il fatto che avevo già un gruppo di artisti 2D daedalici in fila per iniziare a lavorare sul gioco fin dal 15 aprile: quello è Gunnar, Nick , Michael, Tobia e Sina. E un po 'più tardi Marcel avrebbe seguito come il primo Game Scripter.
Quindi, praticamente non avevamo un vero tempo di pre-produzione e in aprile abbiamo dovuto saltare direttamente alla produzione di asset. Ciò significa che ho dovuto esercitare molta pressione su Poki per inventare un sacco di cose abbastanza velocemente perché avremmo avuto una squadra di artisti esperti che lo aspettavano molto presto.
Questa è stata una situazione difficile per entrambi che abbiamo dovuto affrontare. Da quel momento in poi fino all'uscita del gioco, penso che Poki praticamente non abbia più dormito affatto. È difficile dirlo con lui perché sembra sempre un po 'stanco ... forse è a causa della barba?
GS: Al di fuori dei 70 nuovi personaggi, nuovi enigmi, nuove battute e nuovi ornitorinchi, cosa c'è di nuovo per i giocatori questa volta?
TK: Beh, è un classico gioco di avventura punta e clicca, quindi la domanda è un po 'meschina, dal momento che non possiamo davvero parlare di una grafica e di una grafica super nuova e calda come ci si aspetterebbe da un gioco 3D. Tuttavia, penso che siamo riusciti a mescolare un po 'di elementi di gioco nuovi ed entusiasmanti con alcuni QTE più "ricchi di azione" (eventi quicktime) per dare al giocatore una più ampia varietà nella sua esperienza di gioco. Per noi, si trattava del giusto mix tra ampie sequenze di puzzle e parti del gioco durante le quali avresti progredito molto più velocemente, parti che offrivano anche sequenze più simili a film che si concentrano sulla progressione della storia piuttosto che correre tra le diverse scene che esaminano tutti i dettagli del mondo. Secondo me, Deponia Doomsday è il più cinematografico con molti più scatti ravvicinati di quelli che avevamo prima nella serie.
Ma non preoccuparti: c'è ancora la bella esperienza della Deponia. Volevamo rimanere fedeli allo stile di gioco che Deponia ha sempre offerto ai giocatori. Ma Poki è in costante crescita come Game Designer ed è appassionato di provare nuove cose, alcune delle quali credo possano essere trovate in Deponia Doomsday.
GS: La trama ha alcuni elementi piuttosto pesanti: la distruzione del pianeta, il tempo che viaggia, l'ultimo sopravvissuto, i baffi. Il tono di giorno del giudizio universale adattarsi alla trilogia Deponia? In che modo le cose sono cambiate in generale per questo nuovo titolo?
TK: Il titolo provvisorio del gioco era 'Deponia 4'per noi - semplicemente perché è il quarto gioco Deponia che abbiamo fatto. Ma il modo in cui lo vedo: Deponia Doomsday piuttosto sta per se stesso che come aggiunta ai primi tre giochi.
La storia che Poki voleva raccontare su Deponia, su Rufus & Goal, era la trilogia, Deponia, Caos su Deponia, e Addio Deponia. E sinceramente non sapevamo che avremmo finito per fare un altro gioco Deponia fino a febbraio 2015. Deponia Doomsday come un gioco offre più spiegazione, più prospettiva e più conoscenze di base sul mondo Deponia nel suo complesso. Se guardi abbastanza da vicino, puoi vedere che questo gioco è - in un certo senso - una conversazione tra Poki e la base dei fan Deponia. Era uno sbocco per lui per offrire ai fan una comprensione più profonda del perché avesse dovuto porre fine alle cose come faceva in Addio Deponia, perché questo era in realtà l'unico risultato possibile per questa storia, la sua storia.
Adoro il fatto che Poki sia andato in un posto un po 'più oscuro all'inizio del gioco per dare un tono a quello che credo che molti fan debbano aver sentito alla fine addio. Deponia Doomsday offre un pensiero profondo e un senso di chiusura sugli eventi in Deponia 1 a 3. Alcune persone potrebbero essere di nuovo deluse a proposito Deponia Doomsday si gioca alla fine, e va bene perché siamo tutti esseri umani con sentimenti diversi, stati mentali diversi.
Voglio solo dire che - a mio parere - Deponia è sempre stata a proposito del viaggio, non della destinazione ("l'obiettivo"). E a Poki personalmente vorrei solo dire: Grazie per il passaggio! :-)
GS: Non che questo non potrebbe cambiare in futuro come in passato, ma vedremo più avventure Rufusiane dopo giorno del giudizio universale? Possiamo aspettarci un'altra trilogia?
TK: Beh, non dovresti mai dire mai in questo business. Dopo tutto abbiamo detto "No more" dopo la terza Deponia ...
Ma onestamente non riesco a immaginare come possiamo arrivare con una quinta puntata. Penso che abbiamo detto tutto quello che c'è da dire su Rufus e Goal. Certamente non abbiamo piani per rendere ancora una volta questa trilogia. Come ho detto prima, Deponia Doomsday è sinonimo di se stessa.
E spero davvero che siamo stati in grado di portare gioia, felicità e forse un po 'di auto-riflessione ai nostri fan con questo gioco. Dopotutto, è per questo che realizziamo questi giochi, questo è ciò per cui ci battiamo.
Grazie ancora al produttore Tom Kersten per averci dato un'idea della Deponia e della centrale elettrica creativa di Daedalic Entertainment! Puoi controllare Deponia Doomsday per il 10% di sconto (fino all'8 marzo) su Steam e su Humble Store. Colpiscili online @daedalic o facebook.com/daedalic.