Creare l'introduzione emozionale di orizzonte e due punti; Zero Dawn

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Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 27 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
Anonim
Creare l'introduzione emozionale di orizzonte e due punti; Zero Dawn - Giochi
Creare l'introduzione emozionale di orizzonte e due punti; Zero Dawn - Giochi

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Rilasciato il 28 febbraio Orizzonte: Zero Dawn, ricevuto elogi da giocatori e critici, guadagnando un 89/100 su Metacritic. Le recensioni hanno applaudito il gioco per molti elementi, inclusa la sua narrativa.


Questa produzione porta il suo pubblico in un mondo post-apocalittico in cui le macchine hanno conquistato il pianeta. I giocatori controllano Aloy nella sua ricerca per scoprire la verità sulla sorte di sua madre. Uno dei trionfi di questo gioco è la profondità che dà ai personaggi e alle loro motivazioni.

Detto ciò, diamo un'occhiata a come gli sviluppatori sono riusciti a catturare i sentimenti dei giocatori e a lasciarli guidare su una costa emotiva nella prima ora di Orizzonte: Zero Dawn.

L'introduzione:

Questo gioco dà il benvenuto al giocatore con un video cinematografico che mostra i primi cinque minuti della storia e attira rapidamente l'attenzione del pubblico, attraverso immagini straordinarie, ma ha uno scopo più che riempire uno schermo televisivo con filmati abbaglianti.

L'apertura di Orizzonte: Zero Dawn succede dove molti giochi hanno fallito. In questo titolo, gli sviluppatori hanno usato il primo video per dare ai giocatori un'anteprima del viaggio che li precedeva, anziché limitarsi a introdurre le basi della storia attraverso una discarica di esposizione o una narrazione - o entrambi.


Questo funziona a favore di questo gioco, in quanto stimola i giocatori in modo che abbiano qualcosa a cui guardare, aumentando così il loro desiderio di giocare. Questo è un concetto meglio spiegato attraverso degli esempi, quindi diamo un'occhiata ad alcuni filmati dall'introduzione.

Questa è la prima immagine che il gioco mostra ai giocatori. Comunica istantaneamente quali tipi di ambienti attraverseranno il pubblico in queste terre. Quindi, il gioco procede a mostrare l'attività principale della storia.

In questa immagine, i giocatori vedono le macchine che governano il mondo per la prima volta. L'attenzione deve essere data a ciò che dice il personaggio sullo schermo.

"Una cosa è cacciare un battito, un altro cacciare una macchina, devi essere umile e rispettare il loro potere, ti insegnerò questo, un giorno.


Ora i giocatori sanno qual è la loro principale attività nel gioco. Attraverso le sequenze di cui sopra, il gioco dice ai giocatori come sarà il mondo e il gameplay nelle prossime ore, ma manca un altro elemento.

Questa scena stabilisce la cultura tribale di questo universo, che i giocatori vedranno in quasi ogni fazione che incontrano, impostando così il tono della narrazione, mentre crea un contrasto con le macchine altamente avanzate che i giocatori hanno guardato venti secondi prima.

Questo è un esempio di un video introduttivo fatto correttamente. Invia un messaggio ai giocatori, dicendo loro come appare il mondo, che tipo di attività si esibiranno e il tono dell'esperienza.

Nel caso in cui desideri sapere di più su come creare presentazioni che attirino l'attenzione dei giocatori, puoi guardare il video qui sotto dal canale YouTube Extra Credits.

L'introduzione di questo gioco è importante per creare un'esperienza emotiva non solo a causa del video stesso, ma a ciò a cui si collega, in quanto questo articolo verrà descritto nel prossimo argomento.

Inizia dall'inizio

L'introduzione di questo gioco non è avvincente solo per le ragioni qui menzionate, ma perché rompe uno dei principali trionfi della narrazione di videogiochi.

Prima di affrontare questo argomento; tuttavia, c'è un concetto di sviluppo narrativo che deve essere affrontato prima - la struttura dei tre atti. Che consiste nel dividere una storia in tre sezioni.

Atto I - La parte della narrazione che introduce il pubblico nell'universo della produzione, così come nei suoi personaggi, quando si verifica un incidente, rivelando il conflitto principale della storia.

Atto II- Mostra al pubblico la ricerca del protagonista per risolvere il conflitto stabilito nel precedente precedente.

Atto III - L'eroe ha ciò di cui ha bisogno per superare il conflitto e questo si traduce in "il culmine", il momento in cui risolve il conflitto.

L'industria cinematografica utilizza questa struttura nella maggior parte dei suoi pezzi, ma i videogiochi solitamente cambiano questo approccio per soddisfare le esigenze del mezzo. Molti giochi si basano sul dispositivo narrativo noto come in media res, che significa "nel mezzo delle cose".

Questa tecnica consiste nell'iniziare la storia nel secondo atto, con il giocatore nel bel mezzo del conflitto principale. Attraverso dialoghi e storytelling ambientale, il gioco offre ai giocatori le informazioni di base del primo atto, durante il secondo atto.

Gli sviluppatori fanno questo, perché i videogiochi riguardano l'interattività; quindi, assicurano che i giocatori inizino a combattere nel grande conflitto il prima possibile, perché se i giocatori affrontano prima un conflitto più piccolo, questo potrebbe inviare il messaggio sbagliato sul gioco, portando forse al loro disinteresse.

Il video qui sotto dal canale YouTube Extra Crediti spiega ulteriormente l'uso di in media res nel gioco, attraverso un case study di Fallout: New Vegas.

Il problema con questo tipo di struttura della storia è che è difficile per il pubblico relazionarsi con i personaggi senza testimoniare la loro storia di fondo e le loro motivazioni, ma è qui che Orizzonte: Zero Dawn brilla.

Questo gioco utilizza la struttura a tre atti, in cima a una tecnica che è l'esatto opposto di in media res - ab ovo. Significa "dall'inizio" e consiste nel mostrare l'intero arco di un personaggio, dal momento in cui è nato, fino alla conclusione della storia.

Nel Orizzonte: Zero Dawn gli sviluppatori hanno usato questa tecnica introducendo i giocatori ad Aloy da bambino. Una volta che il video introduttivo è finito, il pubblico la vede da bambina, quando cade in una grotta che ospita le rovine della vecchia civiltà.

Poco dopo essere tornato in superficie, Aloy indulge alla figura paterna, Rost, sul destino della madre che non ha mai incontrato. Sostiene di non conoscere la risposta e stabilisce l'incidente d'istigazione.

Dice ad Aloy che l'unico modo per ottenere la risposta che cerca è diventare un sopravvissuto e finire "la prova" ed essere accettato dalla tribù Caja.

Aloy accetta di allenarsi per questo scopo, avviando una sequenza di missioni tutorial, con le quali i giocatori possono relazionarsi e preoccuparsi, dato che hanno un obiettivo chiaro: addestrarsi per partecipare alla dimostrazione.

Questo gioco ha un primo atto interessante, quando molti altri non riescono a realizzare lo stesso, attraverso tutorial che non hanno un significato per la narrazione, o saltando del tutto il primo segmento della storia, attraverso in media res.

Permettendo ai giocatori di vedere letteralmente la crescita di Aloy, Orizzonte: Zero Dawn assicura ai giocatori un chiaro senso delle sue motivazioni e della sua personalità.

C'è; tuttavia, un altro personaggio che è fondamentale per creare una prima ora emozionante in questo gioco.

Qualcuno da combattere:

Creare un personaggio avvincente in un videogioco è difficile a causa della innata interattività del mezzo. Gli scrittori non si limitano a scrivere azioni, come in una scena di un film, ma devono anche progettare interazioni.

Nel suo libro Level Up! La guida definitiva per Game Design, Scott Rogers descrive un metodo per creare potenti relazioni tra giocatori e personaggi - l'effetto Yorda.

"Prende il nome dal personaggio non giocatore di IcoYorda è una ragazza che Ico deve proteggere dai nemici e aiutare a traversare l'ambiente mentre la coppia tenta di fuggire da un misterioso castello. Yorda è interpretato come un personaggio (per lo più) indifeso e la sua sopravvivenza è fondamentale per il successo del giocatore. Se Yorda muore, anche tu. Questa co-dipendenza tra i personaggi crea una relazione protettiva, nella quale il giocatore viene sinceramente interessato al benessere dell'NPC. "

Se i giocatori pensano ai loro personaggi non giocanti preferiti, probabilmente ricorderanno un personaggio da cui dipendono. L'intento di questa tecnica è di lasciare che altri personaggi, a parte il protagonista, abbiano un impatto positivo sul gioco.

Orizzonte: Zero Dawn usa l'effetto Yorda per fare in modo che i giocatori creino una connessione emotiva con Rost. Si allena Aloy e rimane al suo fianco attraverso la maggior parte del primo atto della storia. È letteralmente l'uomo responsabile di trasformare Aloy in quello che è. Senza di lui, non ci sarebbe storia.

Oltre a un personaggio ben scritto, questa dipendenza è ciò che connette i giocatori a lui.

Questa sezione ha discusso di come il gioco abbia usato le interazioni di gameplay per creare una connessione emotiva con un NPC, ma ora vedremo come la storia e il gameplay costruiscono il protagonista - Aloy.

Un protagonista unificato:

A differenza di altri mezzi, i videogiochi sono esperienze interattive e mentre questo dà agli scrittori più strumenti per lavorare, rende anche più difficile scrivere una storia, perché, per ottenere il miglior risultato, la narrazione e il gameplay devono lavorare insieme.

All'inizio questo può sembrare semplice, ma molti giochi presentano storie che contraddicono ciò che fanno i giocatori, al fine di mantenere il gameplay interessante. Un esempio è Tomb Raider (2013).

In questo titolo, i giocatori controllano Lara Croft. Durante i filmati, il gioco la ritrae come una ragazza normale che impara a sopravvivere, ma una volta che i giocatori prendono il controllo su di lei, afferra le armi da fuoco e uccide i nemici a dozzine.

Questo è un esempio del concetto noto come "dissonanza ludonarrativa", che si verifica quando il gameplay contraddice ciò che il messaggio dice la storia. Ciò riduce l'impatto emotivo dell'esperienza, poiché i suoi pezzi più importanti si contraddicono a vicenda, invece di lavorare insieme.

Nel Orizzonte: Zero DawnAloy esegue acrobazie simili a quelle di Lara Tomb Raider, ma il precedente trionfa su quest'ultimo, perché in esso non c'è dissonanza nel ludonarrativo.

Aloy si è allenato durante tutta la sua vita per diventare il superstite supremo; quindi, è ragionevole che sia una combattente capace e abbia forza, resistenza e agilità superiori alla media.

L'esperienza nel suo complesso beneficia del gameplay e della narrativa di Orizzonte: Zero Dawn lavorando insieme, poiché i giocatori hanno la sensazione genuina di avere il controllo dello stesso personaggio che vedono nei filmati.

Ciò crea più profondità emotiva nell'esperienza, poiché il protagonista è coerente in tutta la storia e i giocatori possono testimoniare che il suo sviluppo si svolge.

Gli argomenti sopra descritti descrivono come Orizzonte: Zero Dawn ha creato personaggi avvincenti, ma il mondo di questo titolo ha altri abitanti

Una familiarità non comune:

Le creature che i giocatori incontrano nel mondo post apocalittico di Orizzonte: Zero Dawn guarda, muovi e ti comporti come animali del nostro tempo, ma sono invece fatti di metallo. Sono simili, eppure strani. Questa dicotomia crea nella mente dei giocatori ciò che è noto "il perturbante".

Questo concetto è stato inizialmente stabilito da Sigmund Freud nel suo libro The Uncanny (Das Unheimliche). In esso, sostiene che le persone hanno serie di credenze comprovate sul mondo. "Il cielo è blu", "il fuoco è caldo", "l'erba è morbida", sono alcuni esempi.

Tuttavia, se queste informazioni sono sfidate o dimostrate errate, ciò crea un disagio nelle persone, che è noto come dissonanza cognitiva, come afferma l'autore Leon Festinger nel suo libro Una teoria della dissonanza cognitiva:

"Un'azione che contraddice le credenze, le idee o i valori esistenti o quando si confronta con nuove informazioni che contraddicono convinzioni, idee e valori esistenti".

Orizzonte: Zero Dawn applica questa tecnica con i suoi animali fatti di acciaio, sfidando la logica dei giocatori, che affermano che gli animali sono fatti di carne.

Questo crea la dissonanza cognitiva che lascia i giocatori in una posizione di vulnerabilità, poiché non sanno come si comportano le macchine, rendendo così più intensi i primi incontri nemici del gioco.

L'uso del perturbante per creare una dissonanza cognitiva nei giocatori assicura che la prima ora dell'esperienza e i suoi nemici creino momenti di tensione, fino a quando i giocatori commettono un errore e imparano nel modo più duro in cui queste creature combattono.

Conclusione -

Ci sono sempre stati tentativi di demeritare i videogiochi come un mezzo in grado di produrre esperienze ricche. Tuttavia, mentre scrittori e sviluppatori continuano ad apprendere la lingua di questa forma di intrattenimento, appaiono titoli più maturi.

Orizzonte: Zero Dawn è un esempio di una produzione che ritrae quanti videogiochi si sono evoluti dalla loro nascita, non solo per quanto riguarda la grafica, ma in termini di narrativa.

Possiamo solo ipotizzare cosa riserva il futuro, ma il viaggio di Aloy potrebbe diventare una delle opere d'arte senza tempo che questo mezzo ha prodotto, tra cui BioShock, Metal Gear Solid e altri.

La prima ora dell'esperienza garantisce di comunicare questo ai giocatori, poiché le missioni iniziali fanno sì che il pubblico si avvii su un ottovolante emotivo che diventa più intenso man mano che la narrazione avanza, fino a raggiungere il suo apice.