Giochi di Couch e Game Boy Jams & colon; Un'intervista con EendHoorn Games

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Autore: Bobbie Johnson
Data Della Creazione: 5 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Maggio 2024
Anonim
Giochi di Couch e Game Boy Jams & colon; Un'intervista con EendHoorn Games - Giochi
Giochi di Couch e Game Boy Jams & colon; Un'intervista con EendHoorn Games - Giochi

I giorni di giocare sul divano con i tuoi amici stanno guardando più lontano e più lontano. Molti di noi qui a GameSkinny piangono la perdita di una delle tradizioni di gioco più orgogliose e lodano gli studi che continuano a offrire fantastici giochi per giocare con gli amici.


Ecco perché mi sono seduto con Martino Wullems, lo sviluppatore principale di EendHoorn Games, per parlare dello sviluppo indipendente, l'imminente rilascio di Steam del suo favoloso gioco competitivo SpiritSpheree la morte del divano gioco competitivo.

GameSkinny: Puoi parlarmi un po 'di te e dell'inizio della tua carriera come sviluppatore indipendente?

Martino: Vengo dall'Olanda, come puoi sentire dal mio orribile accento olandese (ride). Vivo in una città chiamata Haarlem, è vicino ad Amsterdam, tipo quindici minuti, ed è lì che ho studiato al college. Ho studiato Comunicazione e Design Multimediale, che non ha nulla a che fare con i giochi, ma è così che ho avuto la mia prima introduzione alla programmazione, e da lì in poi mi sono esercitato più sul mio tempo, e ora sto facendo giochi.

GS: fai parte di una squadra, o fai solo giochi?


Martino: Solo io. Faccio tutta l'arte e la programmazione, e ho un amico che mi aiuta con il marketing, gestisce le e-mail e tutto il resto, quindi è bello.

GS: Puoi parlarmi di alcuni degli altri giochi che hai sviluppato?

Martino: Prima di diventare indipendente, ho lavorato in una compagnia chiamata Flavour ad Amsterdam, e hanno realizzato principalmente giochi in flash. Quindi niente di grande, ma era una buona pratica entrare nello sviluppo del gioco e fare piccoli giochi. I giochi di finitura, principalmente, causano la maledizione del programmatore è che non puoi mai finire nessun gioco (ride).

Dopo ciò, ho avuto qualche problema con la mia salute. Non potevo più usare un computer, quindi l'azienda dovette lasciarmi andare ... Mi unii alla compagnia indipendente di un amico, perché lavoravano a casa, quindi i tempi erano molto più flessibili. Ogni volta che mi faceva male il braccio, potevo fermarmi, riposare e finire il giorno dopo. L'anno scorso ho deciso che preferirei fare solo i miei giochi, dato che, sai, vivrai solo una volta.


GS: Puoi parlarmi un po 'di ciò che ha ispirato SpiritSphere?

Martino: C'era un jam di gioco, chiamato Game Boy Jam, e l'obiettivo era di creare un gioco basato sui limiti di Game Boy. Quindi, tavolozze dei colori limitate, solo quattro colori per sprite e bassa risoluzione. stavo giocando Link's Awakening al tempo, quindi ho pensato "oh, questo è un gioco divertente, farò un piccolo gioco di ruolo dall'alto verso il basso".

Così, l'ho fatto, e quando l'inceppamento del gioco è terminato, sono andato in una sala giochi con alcuni amici, e hanno avuto l'air hockey. E io ero tipo "whoa, questo è il piccolo gioco perfetto da giocare in una breve sessione". E poi le due cose - il Game Boy Jam e l'air hockey - si sono appena riunite, ed è stato allora che ho deciso di creare un gioco di air hockey basato su RPG.

GS: Puoi dirci qualcosa su come il gioco si è evoluto nel corso dello sviluppo?

Martino: È iniziato, ho appena afferrato il Game Boy Jam e ho appena iniziato a sperimentare ... Una grande cosa con cui ho avuto a che fare è stata la risoluzione, perché oggi i monitor sono di ampio schermo. Il mio istinto era di fare il gioco in orizzontale, ma hai perso il campo di hockey dell'aria, perché il campo di hockey su aria è lungo e non volevo farlo ruotare di lato. È così che ho deciso di renderlo verticale, e avrei riempito i lati dello schermo con il pubblico per renderlo interessante, perché due barre nere non sarebbero state interessanti.

[Quando ho] aggiunto il pubblico, ho iniziato a pensare all'impostazione del gioco, pensando "ci dovrebbe essere un setting, perché questi due personaggi giocano ad air hockey?" Quindi c'è una storia, che questi personaggi stanno combattendo per il SpiritSpheree c'è effettivamente uno spirito dentro la sfera, e ogni volta che colpiscono la sfera, stanno mostrando allo spirito il loro potere e riconosceranno il loro potere e gli daranno un desiderio.

GS: Quindi, potresti dire che molte delle idee che sono emerse nelle fasi successive del gioco erano di lavorare con i limiti del Game Boy?

Martino: Sì, sì, è assolutamente vero.Lo stile artistico si basa sulle limitazioni del Game Boy, quindi ci sono solo quattro colori per Sprite. Con questo in mente, devi considerare che non puoi creare sprite troppo dettagliati. Il cane blu è diventato, come, deve essere blu, non ci sono altri colori disponibili. Quindi sì, ti stai spingendo in una certa direzione per i personaggi.

GS: Un'ultima domanda: cosa ne pensi del gioco competitivo e del modo in cui gli editori di Triple A hanno trascurato quella sezione di gioco?

Martino: Non gioco più a tripla A, ma so che c'è stata una grande polemica su Halo 5, tipo, non aveva un multiplayer a splitscreen. Ricordo di averlo letto e di essere tipo "cosa? È la parte più divertente del gioco". Seduto sul divano, con i tuoi amici, ha solo un fascino ... Ad esempio, in SpiritSphere, potresti fare un obiettivo fantastico, ma non puoi vedere la reazione del tuo avversario, e questa è la parte più divertente del gioco, secondo me. Questo è anche il motivo per cui ho scelto di non includere nessun multiplayer online.

Vorrei ringraziare Martino Wullems per aver dedicato del tempo a chiacchierare con me. Se vuoi giocare a una partita davvero divertente con alcuni amici, assicurati di controllare SpiritSphere, che esce su Steam il 27 luglio.