Completa la Guida di compilazione e riproduzione di Soulleory 2 Soul Binder

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 15 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
Anonim
Completa la Guida di compilazione e riproduzione di Soulleory 2 Soul Binder - Giochi
Completa la Guida di compilazione e riproduzione di Soulleory 2 Soul Binder - Giochi

Contenuto

Soul Binder è una classe magica in MapleStory 2 chi usa le sfere e l'energia per combattere. Come il mio Guida di Runeblade, Ho giocato a Soul Binder da quando ha ufficialmente rilasciato e testato diverse build. Questa classe è un po 'più difficile da determinare per la build ottimale perché ha un disperato bisogno di punti abilità.La maggior parte delle abilità nell'albero di Soul Binder sono grandiose, ma non puoi averle tutte.


Troverò lo stile / i consigli di gioco e le build suggerite per le abilità. Ciò avverrà da un punto di vista puramente dannoso e non esaminerò alcuna build di supporto. Dalla mia esperienza, è meglio scegliere Priest se si desidera un ruolo di supporto completo. Soul Binder aiuterà il gruppo a fare di più il picking rigorosamente danneggiato o un ibrido di danno / debuff.

Sommario

  • Nozioni di base su Soul Binder
  • Abilità di attacco
  • Passivi / Buff / Debuff
  • Abilità / Stat Build e Playstyle

Nozioni di base su Soul Binder

La cosa più importante da sapere su Soul Binders è la loro abilità Mantra Array. I raccoglitori di anime possono utilizzare questa abilità per creare fino a 4 sfere che le circondano e potenziano alcune delle loro altre abilità. Ognuno ripristina anche 12 spiriti, quindi questo è anche il modo in cui recupererai lo spirito.


I raccoglitori di anime sono rivenditori di danni magici a distanza e hanno abilità che possono debuffare il nemico. Ciò significa che possono ridurre determinate statistiche sul nemico per renderle più facili da combattere.

Molte delle loro abilità importanti useranno i loro core Mantra e generalmente useranno tutti i 4. Ciò significa che userete spesso l'abilità del Mantra Array, solitamente tra ogni abilità. Questo può essere noioso e richiede l'installazione, ma diventa più facile nel tempo e con una maggiore velocità di attacco.

Statistiche

Il stat principale per Soul Binder è Intelligenza. Crit non è terribile, ma è nettamente peggiore dell'intelligenza, quindi tutti i tuoi punti dovrebbero essere messi in Int.


Abilità di attacco

Questa sezione tratterà le importanti abilità di attacco e quali sono influenzate dai vostri core Mantra.

Orb in alto

Questo è il primo attacco che ottieni e che non userai più tardi. Quando livellerai, sarà utile e non consumerà lo spirito, ma non recupererà lo spirito, quindi è difficile adattarsi a una rotazione efficace.

Spara sfere in un raggio di 7,5 m che colpisce fino a 5 nemici in una combo a 3 colpi. Una volta sbloccato Radiant Salvo al livello 6, non utilizzerai Soaring Orb.

Radiant Salvo

Questo è un attacco a fuoco rapido che spara sfere fino a 7,5 m di distanza e colpisce 4 volte. Consuma 3 energia.

Rimbalzeranno anche ad altri nemici 4 volte per la stessa quantità di danni, ma non potranno colpire di nuovo lo stesso bersaglio.

Anche se questa abilità consuma energia, è così piccola che non ti esaurirai. Questo è particolarmente vero perché userete molto spesso il Mantra Array, che restituirà molto più spirito a metà combattimento.

Man mano che livellerai e sbloccherai più abilità, questo sarà più di un incantesimo riempitivo e non usato tanto.

Espansione Esplosione

Ho intenzione di elencare il danno per questo e le seguenti abilità. Tutti i valori elencati saranno quelli per quando l'abilità ha la quantità massima di punti.

Questa è la prima abilità che viene potenziata dai tuoi core Mantra.

Per impostazione predefinita, questa abilità spara un globo che percorre 7,5 m e colpisce fino a 8 nemici nel suo percorso per 1,021% di danni.

Inoltre, colpisce i nemici colpiti per un danno elettrico aggiuntivo del 20% ogni secondo per 3 secondi. Consuma 4 spiriti e ha un tempo di recupero di 8 secondi.

Fondamentalmente sembra una bomba spiritica ai massimi nuclei.

  • Effetto Mantra: Ogni nucleo aumenta il danno dell'esplosione.
  • 3-4 core Mantra: Oltre all'aumento del danno, esplode alla fine per infliggere quasi la stessa quantità di danno del colpo iniziale.
    • Max danno: 1,281% + 1,184% + 60% dopo 3 secondi = 2,525% danno.

Vuoi sempre sparare usando 4 core. Se per qualche motivo non puoi, vuoi usare almeno 3 dal momento che ti darà l'attacco in più.

Colpo lampo

Questa abilità kamehameha spara un raggio di luce al nemico. Danneggia fino a 8 nemici con 10,5 m di fronte a te. Ti spinge anche indietro di 1,5 m. Consuma 6 spiriti e ha un tempo di recupero di 15 secondi.

Questa capacità non viene potenziato dal Mantra, ma è ancora una forte abilità. Può anche essere usato in qualsiasi momento poiché non hai bisogno di core Mantra per questo.

Stella cadente

Questa abilità spara 3 sfere fino a 8 m davanti a te che colpisce fino a 5 nemici entro un raggio di 2,25 m. Consuma 4 spiriti e ha un tempo di recupero di 8 secondi.

  • Effetto Mantra: Ogni nucleo di Mantra aggiunge un attacco aggiuntivo. Il danno non è aumentato ma ogni sfera fa la stessa quantità di danno.

Ciò significa che con i core massimi, scatterai 7 sfere invece di 3. Si tratta di un enorme aumento di danni, quindi ti consigliamo di utilizzarlo ai massimi core.

Energia Surge

Questa abilità invia una scarica di energia lungo il terreno fino a 8 m di fronte a te verso il nemico più vicino. Colpisce fino a 8 nemici e li stordisce per un tempo molto breve. Consuma 5 spiriti e ha un tempo di recupero di 16 secondi.

  • Effetto Mantra: Ogni nucleo di Mantra aggiunge un attacco aggiuntivo. Il danno non viene aumentato, ma ogni attacco aggiuntivo fa la stessa quantità di danno.

Proprio come Shooting Star, questo sarà un enorme aumento del danno ai nuclei massimi. Cambia da 1 colpo a 5 colpi.

Concussion Orb

Questo è un attacco in due parti se si tiene giù l'abilità che lancia un globo al nemico più vicino entro 7,5 m di fronte a voi. Infligge il 275% di danni a 5 nemici entro un raggio di 2.25 m.

Non ha costi di cooldown o di spirito. Non è influenzato dal mantra.

Passivi / Buff / Debuff

Ci sono 2 abilità passive, 1 buff e 2 debuff.

Orb Mastery

Questa è l'abilità passiva standard di ogni classe e aumenta l'attacco con le armi per ogni punto che inserisci.

Inizia all'1% e aumenta dello 0,6% ogni livello dell'abilità fino a un massimo del 6,4%.

Animus Focus

Questo è un passivo che migliora certe abilità quando le usi con i massimi core Mantra.

Aumenta il danno di Expansion Blast, Shooting Star e Energy Surge del 3% a livello base e il recupero di Healing Bond del 3%. Aumenta dell'1% ogni livello dell'abilità fino a un massimo del 12%.

Narubashan Unleashed

Questo è un psuedo-buff. In realtà non aumenta direttamente le statistiche o i danni, ma determina comunque un aumento del danno se usato correttamente.

Questa abilità ti dà 1 core Mantra automaticamente ogni 4 secondi in 20 secondi e ha un tempo di recupero di 60 secondi.

Al livello base, questa abilità non vale la pena, ma al livello 8, Dà 1 core ogni 0,5 secondi. Dovrai prenderlo a 8 e fermarti. I livelli 9 e 10 aumentano la durata solo di un secondo in più per ogni livello.

Dato che non hai abbastanza punti abilità per aumentare tutti i tuoi danni aumentando le abilità, i 2 secondi in più non valgono i 2 punti.

Tempesta furente

Questo è un attacco che infligge danni bassi, ma diminuisce la precisione e l'evasione del bersaglio. Hai bisogno almeno del livello 6 per sbloccare l'altro debuff, che è dove devi tenerlo. In generale, questo debuff non vale la pena usare ed è lì solo per sbloccare l'altro.

Flash statico

Questo è un attacco che infligge danni bassi e riduce anche la difesa e la velocità di movimento del bersaglio dell'1% a livello base. Consuma 15 spiriti, dura 10 secondi e ha un tempo di recupero di 10 secondi.

Riduce la velocità di difesa e di movimento di un ulteriore 1% per ogni livello di abilità, fino a un massimo del 10%.

  • Effetto Mantra - Aumenta la durata e il cooldown per ciascun core, fino a un massimo di 30 secondi.

Questo debuff è un grande aumento di danni per l'intero gruppo, sebbene si tratti di una perdita di danni personali.

L'effetto mantra è solo per non doverlo aggiornare più spesso, quindi dipende da quali altre abilità sono disponibili in quel momento o meno per spendere core su di esso.

In generale, vorrai sfruttare al massimo questa abilità quando esegui contenuti rigidi, come i raid del caos. L'aumento che dà al danno complessivo del gruppo sarà migliore del danno personale.

Abilità Build e Playstyle

Ci sono 2 build che ho creato. La prima è la build di danno massima che uso per i dungeon, e l'altra è una build debuff che userei nei raid del caos.

Ogni build usa 67 punti, non ho ancora ottenuto l'ultimo punto abilità. Ti dirò dove dovresti inserire l'ultimo punto in ogni build, ma non inciderà troppo sull'efficacia complessiva.

Max Damage Build

Ci sono 4 punti nel Orb in alto perché è necessario ottenere Raging Tempest, che è richiesto per ottenere Energy Surge.

Solo 6 punti nel Radiant Salvo perché è ciò che è necessario per sbloccare infine Shooting Star. Questa è una buona abilità, ma non ci sono abbastanza punti per aumentarla ulteriormente.

Punti massimi nel Espansione Esplosione, Energia Surge, e Stella cadente perché queste sono le tue abilità più forti e vengono anche aumentate dall'Animus Focus Passive.

Solo 6 punti nel Orb Mastery poiché è necessario per sbloccare Animus Focus. Anche, 8 punti nel Narubashan Unleashed perché questo ti dà il massimo beneficio

Ho finito per mettere 7 punti nel Colpo lampo e 5 in Animus Focus perché quella è stata la combinazione che ho trovato ha fatto il maggior danno sul manichino di allenamento. Ho anche testato ogni build nei dungeon e questo di solito lo ha fatto di più.

Se perdi una delle abilità potenziate o non le usi in cooldown, allora otterrai più danni prendendo invece 3 punti da Animus Focus e massimizzando lo Strike Flash.

L'ultimo punto può essere messo in Animus Focus.

Per quanto riguarda l'utilizzo, lo si desidera Inizia sempre con 4 core Mantra pronti prima del combattimento. Inizia con Shooting Star o Expansion Blast, a seconda del tuo posizionamento, quindi usa Narubashan Unleashed.

Dopodiché, usa Flash Strike in cooldown, Energy Surge, Expansion Blast e Shooting Star in cooldown e con 4 core attivi. Radiant Salvo viene usato tra queste abilità se tutto è in cooldown.

Costruisci Debuff

Questo è simile alla build massima del danno, eccetto il massimo del debuff di Static Flash.

Ho preso punti da Flash Strike ed Energy Surge perché infliggono meno danni di Shooting Star e Expansion Blast. Ci sono 6 punti in Raging Tempest perché è necessario per sbloccare Flash statico. Solo 1 punto in Animus Focus solo per ottenere il bonus iniziale del 3% di danno.

Per l'ultimo punto, lo inserirò in Energy Surge.

Statistiche / equipaggia

Non dirò troppo qui, ma è importante saperlo La velocità d'attacco è molto buona per Soul Binders. In termini di armi, userei ancora MSL per l'aumento maggiore, ma Ancient Rune non è una cattiva scelta dato che dà velocità di attacco.

Ciò significa che Varrekant's Wings e Kandura's Pendant sono assolutamente i migliori nello slot perché entrambi danno velocità di attacco in aggiunta ai loro altri bonus.

Dovrai mirare ad avere almeno il 110% della velocità di attacco. Questo renderà il tuo Mantra molto più goffo, lento e ti offrirà un'esperienza di gioco più uniforme.

Posizionamento e movimento

Come classe a distanza, il posizionamento è importante, ma ancora più importante per Soul Binder.

Dovrai testare Espansione Esplosione te stesso per trovare la gamma ottimale, ma assicurati di essere abbastanza lontano da essere in grado di ottenere entrambi i colpi con esso.

Certo, questo non è sempre possibile per i boss che si muovono molto, quindi ottenere il primo hit è abbastanza buono se necessario.

L'animazione di Shooting Star può essere annullata con un trattino dopo che la stella iniziale si spegne. Questo farà sì che il resto delle stelle continui a colpire il nemico, ma ora sei libero di usare altre abilità e muoverti.

Questo è utile perché ti permette di fare più danni poiché non devi aspettare. Ti permette anche di ottenere danni completi se devi muoverti all'improvviso.

Complessivamente

Soul Binder è una classe di danni a raffica buona che può emettere numeri elevati quando viene suonata correttamente. Sicuramente soffre di non avere abbastanza punti abilità, ma un abile raccoglitore di anime può ancora fare più che abbastanza danni per cancellare qualsiasi contenuto al momento nel gioco.

Questo è tutto per il mio MapleStory 2 Guida di Soul Binder. Spero di averti aiutato a capire le complessità di questa classe e come puoi migliorare il tuo danno con loro.

Ci vuole un po 'per abituarsi, ma trovo che sia una lezione molto divertente da giocare quando ne hai la possibilità. Fatemi sapere se avete domande o trovate altre build che funzionano bene per voi!