Can Transparency Produce Better Games & quest; Double Fine Talk Openness presso PAX Prime

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 22 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Can Transparency Produce Better Games & quest; Double Fine Talk Openness presso PAX Prime - Giochi
Can Transparency Produce Better Games & quest; Double Fine Talk Openness presso PAX Prime - Giochi

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Negli ultimi anni, Kickstarter è diventato un po 'noioso. Quasi chiunque e chiunque abbia qualche idea, può implorare ingloriosamente denaro contante. Ha portato ad alcune grandi cose, come una nuova puntata di Spada spezzata serie. Ma poi c'è il non così grande, e le fasce della mediocrità.


Ma quando Tim Schafer di Double Fine Productions, la società dietro a giochi come Psychonauts e Brütal Legend, ha iniziato i finanziamenti di Kickstarter per Età spezzata, non solo la risposta dei sostenitori ha sollevato fenomenali $ 3,3 milioni, sembra aver involontariamente cambiato il modo in cui lui e la sua compagnia si avvicinano alla produzione di videogiochi. Consentendo ai sostenitori un accesso senza precedenti al gioco dal concepimento fino al completamento e al coinvolgimento diretto nel suo sviluppo, credono di fare prodotti migliori.

Oggi, al PAX Prime, Schafer, e molti dei suoi team di sviluppo, hanno colto l'opportunità per discutere di ciò che l'apertura ad essere più aperti ha significato per loro e per i giochi che fanno.

Tutto iniziò con l'amnesia

La fonte di immaginazione di Schafer raramente si esaurisce, tornando ai tempi di LucasArts Grim Fandango e Tutto gas, al recente pazzo e stravagante impilabile e Costume Quest Giochi.


Ma ad un certo punto si è anche reso conto che anche i suoi dipendenti hanno delle idee fantastiche, e così è nata Amnesia Fortnight. Qui, la società si è divisa in diverse squadre e avrebbe costruito un gioco in sole due settimane per competere per un semaforo verde da parte dello stesso Schafer. Presto, Schafer decise che sarebbe stata una buona idea aprire la votazione anche al pubblico. Pertanto, il coinvolgimento dei consumatori di Double Fine ha iniziato a prendere slancio.


Abbattere l'età spezzata

Età spezzata i sostenitori della sega non si limitavano a farsi una doccia di bigiotteria da poco prezzo, come le foto firmate o il loro nome scarabocchiato sul retro di un fazzoletto in-game, come promesso in tanti altri progetti. Ciò che Schafer e il suo team hanno fatto è stato consentire l'accesso esclusivo a un documentario episodico su misura sullo sviluppo del gioco e l'accesso a un forum privato per ascoltare in prima persona come stava andando il gioco e per rispondere fisicamente alla sua crescita. Ma l'impatto reale è stato solo sulla quantità di input che i sostenitori avrebbero avuto.


Un bel po 'di cosa Età spezzata è ora, è stato messo a Double Fine attraverso questo processo; dall'approvazione e disapprovazione della concept art, anche a suggerire direttamente gli ambienti in cui la storia deve svolgersi, come ad esempio un mondo fatto interamente di castelli di sabbia.

Ma soprattutto, ha davvero cambiato il gioco in "modo tangibile". Schafer lo ammette Età spezzata ora è un progetto molto diverso da quello che avevano previsto per la prima volta durante l'avvio di Kickstarter. La cosa più evidente è che c'è stata una chiara richiesta che si evolva in un titolo molto più grande. Anche se questo significava rilasciare un alfa a pagamento su Steam per raccogliere fondi extra per completarlo, il che ha suscitato molte critiche e cinismo circa la competenza di Schafer e la redditività di Kickstarter come veicolo di finanziamento legittimo, ha dimostrato il potere positivo che i giocatori possono avere durante la creazione di un gioco.

Un problema condiviso è un problema risolto

Una delle altre cose di cui parlava Schafer è come discutere di alcuni degli intoppi narrativi o delle meccaniche di gioco sui forum può a volte aiutare gli sviluppatori a superare i problemi ea risolverli. "Sono persone che hanno molto da offrire", dice Schafer.

Inoltre, ha dato agli sviluppatori il riconoscimento di cose che, in un ambiente di sviluppo chiuso, non sarebbero necessariamente prese in considerazione. Brad Muir, la mente dietro Calice massiccio, che sta adottando lo stesso approccio di sviluppo trasparente di Età spezzata, ha parlato di come l'argomento di consentire alle coppie omosessuali nel gioco sia stato sollevato attraverso i forum; qualcosa che altrimenti non avrebbe mai pensato di considerare così spontaneamente. Muir afferma che è davvero grandioso avere una risposta diretta da diversi rubinetti della comunità di gioco nel rendere il gioco inclusivo, e creare qualcosa che tutti i gamer di giocatori vorrebbero giocare.

Rivoluzione culturale

La cosa più interessante, tuttavia, è quanto sia stato drammatico il cambiamento all'interno delle mura della società stessa, che li ha davvero distanti dal resto dell'industria del gioco. Questo ambiente aperto e trasparente è qualcosa che lo staff apprezza davvero. "Adoro lavorare in questo modo", ammette Muir.

Significa anche che con tutto ciò che è già fuori, le perdite non sono più un problema, a differenza dell'imbarazzo che Sony sta incontrando con l'hacking di contenuti dalla versione pre-caricata di Rockstar in arrivo Grand Theft Auto V su PlayStation Store. "Va bene parlare dei tuoi segreti", afferma Schafer come realizzazione epifanica. In realtà, Schafer ammette che, se la decisione dietro Broken Age's l'alfa pagato era stato completamente aperto e non solo divulgato ai suoi sostenitori nei forum privati, le incomprensioni e la disinformazione della decisione potrebbero non essere state così schiaccianti.

La prova del budino sarà nella sua esecuzione

È davvero interessante vedere il team parlare così entusiasticamente di questo nuovo modo di lavorare e di quanto i consumatori abbiano risposto a questo approccio. Ma se questo metodo innovativo porterà a due grandi giochi, sarà decisivo solo per le vendite e le critiche. Non si tratta solo di quanto i finanziatori dei giochi lodano i prodotti finiti, ma di quanti hanno avuto pochissimo o nulla a che fare con questo processo di sviluppo di tutte le aree di accesso.

Ma dato quello che abbiamo già visto dello sviluppo di questi giochi, sembrano certamente grandi finora. Se questa sinergia si rivela di successo, Double Fine potrebbe rivoluzionare il modo in cui giocatori e studios interagiscono tra loro.

Per ulteriori informazioni su Broken Age e Massive Chalice, visitare www.brokenagegame.com e http://blog.massivechalice.com.