Può Torment & Colon; Le maree di Numenera sono sempre un degno successore di Planescape & colon; Tormento & quest;

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 19 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
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Può Torment & Colon; Le maree di Numenera sono sempre un degno successore di Planescape & colon; Tormento & quest; - Giochi
Può Torment & Colon; Le maree di Numenera sono sempre un degno successore di Planescape & colon; Tormento & quest; - Giochi

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Informativa completa per cominciare: Planescape: Torment è il mio gioco preferito di tutti i tempi. Invariabilmente, è anche quello che - quando mi viene chiesto dagli amici di nominare il titolo che è in cima alla mia lista - riceve sguardi vuoti e occasionali "eh?"


Non è sorprendente. Il capolavoro di ruolo del 1999 (sì, credo che il superlativo sia assolutamente giustificato) è bombardato finanziariamente. Meno di mezzo milione di unità sono state spostate, nonostante abbia raccolto un gran numero di riconoscimenti. Molti giocatori non sapevano cosa farsene, dal momento che ha trasformato il tradizionale gioco di ruolo in testa. Il tuo personaggio non solo non poteva morire in modo permanente, ma la sua morte era necessario per far avanzare la trama. Il combattimento passò in secondo piano rispetto alla trama, e l'aspetto pesante del gioco avrebbe sicuramente messo in difficoltà molti. Il conteggio delle parole era di oltre 800.000 o, per dirla in prospettiva, poco meno del doppio delle parole Una tempesta di spade, il più grande libro della serie epica di George R. R. Martin Una canzone di ghiaccio e di fuoco.


Ancora, Planescape: Torment ha sviluppato qualcosa di un seguito di culto negli anni successivi. I giocatori hanno cercato qualcosa di seguito più cerebrale Dew's di Icewind dungeon-fest, e tornò al gioco degli Black Isle Studios per vedere di cosa si trattava. Come me, quelli che hanno capito cosa i designer Chris Avellone e Colin McComb stavano cercando di raggiungere hanno fatto uno sforzo per diffondere la parola. Ad oggi, mi trovo a cogliere ogni occasione per promuovere questo classico trascurato a chiunque lo ascolti.

Nonostante il suo successivo successo, non pensavo che avrebbe mai avuto un seguito. Era esoterico, massicciamente coinvolto e fin troppo economicamente infruttuoso per giustificare un ritorno al mondo di Sigil. Ma poi è successo Kickstarter. InXile Entertainment (incluso lo scrittore Colin McComb), stava cavalcando un'ondata di successo Wasteland 2. Un seguito di Planescape: Torment è stato lanciato, e anche se lo studio non è stato in grado di acquisire la licenza Planescape - e Sigil era fuori dal tavolo - hanno spostato l'impostazione sul mondo di Monte Cook Numenera. È nato un successore spirituale.


Può riuscire?

Tormento: Tides of Numenera sono bastate sei ore per finanziare interamente su Kickstarter, per poi rompere i record prima di raggiungere quasi cinque volte il suo obiettivo monetario. Oltre a due dei designer originali, a bordo c'è una quantità impressionante di talenti, inclusi molti membri dell'equipaggio che hanno lavorato al primo gioco. Gran parte della musica è gestita da Planescape: TormentMark Morgan. Ed è tutto diretto da Brian Fargo, che ha anche supervisionato alcuni giochi di cui potresti aver sentito parlare: Il racconto del Bardo, Cadere, Fallout 2 e Baldur's Gate.

Quindi, sulla carta, il gioco ha tutte le caratteristiche di un successo immediato. Kickstarter ha rimosso le interferenze dei publisher e ha permesso al team di chiedere ai fan - e diciamocelo, il gioco non esisterebbe senza di loro - quello che più avrebbero voluto vedere in un seguito. Il allungare gli obiettivi parlare da soli.

Ma quello che sembra buono sulla carta potrebbe non manifestarsi nel gioco che voglio giocare. Se sarà un vero successore, deve uscire oscillante. Ogni aspetto deve fare clic, ogni riga di dialogo deve contribuire al mondo di gioco e tutti i personaggi giocabili devono essere speciali.

Cosa può cambiare la natura di un gioco?

Nel Planescape: Torment hai interpretato The Nameless One, un immortale che si risveglia su una lastra mortuaria. Ogni volta che sei morto, sei tornato su quella lastra per ricominciare da capo, ma a costo della vita di un altro. La tua intera ricerca è stata scoprire cosa ha causato la tua immortalità e come risolverlo. Il gioco ha gettato domande filosofiche al giocatore durante il loro viaggio, e da una prospettiva personale mi ha sfidato a pensare non solo agli eventi che hanno portato al destino di The Nameless One, ma al mio obiettivi di vita reali. C'erano alcune filosofie piuttosto profonde disseminate tra le scelte della storia, e dato che il nuovo gioco è stato commercializzato come un "gioco di ruolo filosofico", c'è molto per me di cui essere entusiasta.

Nel Tormento: Tides of Numenera giocherai a The Last Castoff, uno degli avatar rimanenti che sono stati usati e scartati da un uomo che ha acquisito la capacità di imbrogliare la morte. Muovendo la sua coscienza verso un nuovo ospite, divenne noto come il Dio che cambia e si mosse attraverso i secoli. Mentre lasciava ogni successivo Castoff in cerca di un nuovo corpo, una nuova coscienza impregnò il guscio che abbandonò, dando luogo a decine di Castoff sparsi per le terre. Quando il nemico acerrimo di The Changing God, l'Angelo dell'entropia si risveglia con l'intento di distruggerlo, tu e il resto dei Castoff siete bersagli dell'ira dell'Angelo.

È intrigante, ma la narrativa immortale in tutto il corpo attinge da un numero di tropi che esistono da decenni. Ciò che è più importante è come questi tropi sono usati, ed è qui Tides of Numenera potrebbe timbrare la sua affermazione come degno seguito. Le maree titolari si riferiscono a concetti come Giustizia, Passione, Insight e Fama, che possono essere tutti orientati verso il bene o il male.

L'attenzione questa volta è il urto che hai nel gioco. Le tue interazioni con gli abitanti del mondo determineranno il percorso del tuo personaggio. Ad esempio, Insight può significare essere in grado di riconoscere come aiutare qualcuno, ma rifiutare di farlo e implorare l'ignoranza. La giustizia potrebbe riferirsi a tenere qualcuno per rendere conto legittimamente o provocare il proprio tipo di vendetta su di loro.

Accanto alle maree ci sono le reliquie conosciute come Numenera, lasciate indietro da esseri antichi. Questo è ciò che ha permesso a The Changing God di continuare a vivere oltre il suo tempo, e sono sparsi in tutto il mondo. Possono essere utilizzati per il bene o il male, ma indipendentemente da come vengono utilizzati, ogni azione verrà conteggiata per la tua eredità.

Questa è forse la prospettiva più eccitante del gioco per me. Planescape: Torment offriva una miriade di storie individuali, ma alla fine ti sei diretto verso un obiettivo prefissato: scoprire la tua vera natura. Tides of Numenera è stato rilasciato sotto la guida di persone con decenni di esperienza collettiva nella scrittura, per non parlare di ramificazioni di storie. Se si deve credere alla portata delle potenziali scelte e dei risultati, allora il fattore di rigiocabilità sta andando fuori dal grafico.

Che cosa importa un personaggio?

Sono stato rovinato da Planescape: Torment, al punto in cui i compagni giocabili nei recenti giochi di ruolo non hanno semplicemente misurato. Non fraintendermi, ho amato Pilastri dell'Eternità. Ma da quasi due anni ho difficoltà a ricordare un personaggio di una sola festa, oltre a quel tipo grintoso con uno staff a cui piaceva dare fuoco alle cose. tirannia di il cast era ancora meno memorabile.

Eppure, due decenni dopo, dopo solo due giochi di Planescape: Torment - Ricordo ancora Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Il motivo? Non erano solo interessanti ma ben scritti. Morte era un cranio fluttuante squallido che poteva letteralmente giurare la gente alla morte. Ignus era un levitante uomo fatto di fuoco. Fall-From-Grace è stato un emozione succube. Tutti avevano le loro motivazioni e archi. Tutti hanno lasciato il segno su di me.

Volontà Tides of Numenera Fai lo stesso? Possibilmente. La formazione include un oracolo che parla attraverso la nave di un uomo dalla mente spezzata, un prete che può attaccare le persone con tatuaggi viventi e un mago multidimensionale, intrappolato nel tempo. Tutti avranno bisogno di qualcosa da te ... e tutti potranno essere usati per i tuoi fini egoistici, se lo desideri. Se le loro personalità sono impregnate della stessa attenzione ai dettagli di quelle dei loro predecessori, allora potremmo guardare a qualcosa di molto speciale.

"No Wonder My Back Hurts, c'è un dannato romanzo scritto su di esso"

Mi piace leggere, il che va bene anche da allora Tides of NumeneraIl conteggio delle parole sta per vincere Planescape: Torment di oltre 200.000 parole. Sì, sembra che ci saranno oltre un milione di parole di testo ammassate nel gioco. Data la densità della prima prosa del gioco è una delle ragioni del suo scarso rendimento nel mercato, è un gioco ancora più grande che probabilmente inciderà sulle vendite?

Devi prendere in considerazione un paio di punti quando consideri questo.

Innanzitutto, nessuno si aspettava Planescape: Torment. È uscito dal campo di sinistra, ci ha abbagliato con le sue risme di testo (alcuni potrebbero considerarlo "verbiage", io lo chiamo "world building"), perplessi i giocatori di RPG tradizionali con il suo focus relativamente leggero sul combattimento, poi scomparso. Questa volta, sappiamo esattamente cosa aspettarci. In realtà, i fan hanno chiesto di più. Kickstarter significa che non c'è alcuna interferenza da parte dei publisher e che il team può lavorare per offrire il gioco che non solo i fan desiderano, ma che vogliono anche loro giocare. La storia e i personaggi sono la chiave di questo processo.

In secondo luogo, non sarai esposto a un milione di parole di testo nel tuo gioco. È improbabile che lo farai mai leggi tutto ciò che è stato scritto per il gioco. I rami conversazionali sono così pieni di scelte, risposte e risultati che probabilmente richiederanno di attraversare il gioco centinaia di volte, provando ogni possibile configurazione di partito, tentando ogni possibile iterazione di ogni ricerca e tenendo traccia di ogni singolo risultato. C'è una ragione per cui il team di sviluppo ha dovuto bloccare singole aree del gioco e creare un pezzo monumentale di software di tracciamento del dialogo per essere sempre al top.

"Senso di chiusura imminente"

Come molti giocatori, avevo dei dubbi Tides of Numenera. Alcuni ancora indugiano. La squadra ha provato a racchiudere così tante idee nel gioco per rendere Something Significativo il suo costo complessivo? I blocchi bloccati dell'area che la Colin McComb ha discusso conferiranno al gioco un aspetto più staccato? Come funzionerà il combattimento? Soprattutto, i finali non solo rifletteranno veramente le scelte che fai, ma saranno altrettanto ugualmente significativi?

A queste domande non verrà data risposta per altre settimane, ma più i video di gameplay in uscita in Xil saranno più sicuri di me Tides of Numenera sta per essere un successo. I locali sembrano ultraterreni e belli; i loro abitanti sono bizzarri e unici. Ci sono voluti 18 anni, ma sono tranquillamente ottimista sul fatto che ci possa essere finalmente essere la possibilità di interpretare il successore che speravo.

Pensi Tormento: Tides of Numenera sarà un degno successore di Planescape: Torment? Sei eccitato per il suo rilascio, o pensi che non soddisferà mai le aspettative? Fatemi sapere nei commenti!