I giochi sono unici tra gli altri media a causa della loro interattività senza precedenti. Ci sono pochi posti in cui l'interattività e la meccanica di quell'interazione sono così importanti per la qualità e l'immersività del lavoro. Il gioco ha la capacità unica di informare e intrattenere attraverso la qualità dei suoi meccanismi. Questo è anche il luogo in cui un gioco può confondere il dilemma.
Uno dei motivi per cui la maggior parte dei sistemi di scelta morale può cadere a terra è che meccanicamente non c'è alcuna differenza sostanziale. Prendi la tanto decantata scelta morale Bioshock. Ti viene data la decisione morale di uccidere le Sorelline e di estrarre l'Adamo da loro, o di liberarle e sentirti meglio con te stesso. Idealmente, la differenza tra queste due decisioni influenzerebbe sostanzialmente il gameplay. La decisione "cattiva" sarebbe più facile e la "buona" decisione sarebbe la più difficile. Quello (almeno per quanto mi è stato spiegato il male Guerre stellari) sarebbe una situazione che ha influenzato la meccanica e quindi il gameplay. Così com'è, le tue decisioni influenzano il storia, e davvero solo la fine.
La solida meccanica di gioco dovrebbe immergerti nell'esperienza. Jonathan Blow ha detto prima che i grandi giochi dovrebbero essere in grado di sopravvivere senza la loro grafica, effetti sonori e lucido. Che i meccanici dovrebbero ancora reggere. Anche se questo è un esempio estremo, vale la pena di immaginarlo. A quali giochi hai giocato di recente, continuerai a giocare se fossero solo i loro meccanici?
Lim è un buon esempio di un gioco che si regge solo sulla sua meccanica e consente ai meccanici di esprimere una situazione che sarebbe difficile da esprimere a parole.
Provalo molto velocemente. È un gioco HTML 5 e dovrebbe essere eseguito nel browser.
È difficile spiegare perché Lim lavori. Non è un gioco terribilmente divertente ed è una delle esperienze di gioco più violente che ho avuto. Mentre ti muovi tra le stanze, sei continuamente attaccato per non essere come gli altri quadrati. Lo schermo trema e lampeggia, il rumore è forte e acuto. È il più vicino all'esperienza fisica del bullismo che ho mai sperimentato nel gameplay. Probabilmente è anche uno dei giochi più semplici che ho giocato di recente.
Lim potrebbe essere definito pretenzioso e iperbolico, e potrebbe essere il caso. Ciò che è veramente importante è che esprime qualcosa di così chiaramente nella sua meccanica. Puoi essere così violentemente scosso da essere spinto fuori dal labirinto e, sebbene tu sia finalmente libero dagli attacchi, ora sei solo.
I meccanici danno un gioco più profondo. Pensa a tutti gli sparatutto che hai mai giocato in cui il personaggio principale era apparentemente un "bravo" con un grande obiettivo. Sicuramente, in questo gioco ucciderà probabilmente anche centinaia di PNG. Questo diminuisce il valore di intrattenimento del gioco? Forse no, e non tutti i giochi devono avere una meccanica profonda o una connessione sensata tra la meccanica e la storia, ma è un altro strumento nella scatola degli strumenti per sviluppatori di giochi per creare giochi che rimangono con te.
I giochi non sono come film o libri, almeno non in questo senso, e trattarli semplicemente come veicoli per storie significa perdere completamente il potenziale del medium stesso.