All'inizio di questo mese, IGN ha parlato delle scelte morali nei videogiochi in "Another 5 Reasons Video Games Are Really Good for You". Secondo il post, uno studio recente indica "che il comportamento antisociale nei videogiochi può effettivamente rendere i giocatori più moralmente sensibili, piuttosto che meno (contrariamente alla credenza popolare)."
L'articolo che spiega questa ricerca, scritto da esperti di comunicazione e pubblicità di varie università, ha scoperto che i soggetti mostravano segni di colpevolezza dopo aver praticamente commesso atti immorali, anche se in realtà non lo stavano facendo. Hanno anche riscontrato un aumento della "sensibilità morale" dei soggetti dopo il gioco, il che significa che erano più inclini a pensare moralmente nella vita reale.
BioShock 1 e 2 offrono una scelta di esseri corrotti "Rescue" o "Harvest" conosciuti come "Little Sisters".
Ci sono molti giochi che permettono ai giocatori di comportarsi da "cattivi" o che offrono la possibilità di compiere azioni immorali. Diversi videogame tengono traccia delle tue scelte, con un "sistema di moralità", che consente ai giocatori di scegliere il tipo di personaggio che vogliono giocare. Vogliono giocare un bel personaggio e risolvere le cose in modo diplomatico? O vogliono colpire per primi e fare domande più tardi?
La complessità, questi sistemi, consente ai giocatori una certa flessibilità nel loro gameplay. In alcuni casi, a seconda di ciò che scegli, le tue azioni possono avere un enorme impatto sugli eventi successivi, su come gli altri interagiscono con il tuo personaggio e persino su ciò che in definitiva accade al tuo personaggio. Pertanto, questi sistemi possono guidare i giocatori a fare determinate scelte per ottenere benefici, o sperimentare giochi alternativi.
Alcuni giochi, come il Effetto di massa serie, non hanno un tipico sistema di moralità buono o cattivo.
In altre parole, un giocatore non può essere davvero un "cattivo", ma vuole vedere cosa succede quando lo è, quindi ha senso che alcuni giocatori si sentano in colpa per le loro azioni. Tanto più che hanno un contatore che serve da promemoria costante delle loro scelte di gioco immorali e spesso devono subire conseguenze per tali scelte.
I risultati in questo studio solo suggerire una connessione tra commettere azioni immorali nei videogiochi e aumentare la "sensibilità morale". Ciò non significa che i risultati siano un fatto provato. È intrigante, tuttavia, in particolare per qualsiasi giocatore che abbia mai avuto a che fare con il reclamo "i videogiochi fanno male". Lo studio aiuta anche a far luce sul modo in cui così tanti sviluppatori di giochi considerano il significato della moralità durante i giochi e su come consentono ai giocatori di mettere in discussione le loro scelte di gioco.