Contenuto
- Problema con grandi mondi
- Problema con i mondi più piccoli
- Vantaggio di grandi mondi
- Vantaggio di mondi più piccoli
- In conclusione
Sembra che molti sviluppatori stiano usando un'idea piuttosto imperfetta: "ingrandisci la mappa come possiamo!"
Questo sembra spesso il caso di molti dei giochi Indie Early Access trovati su Vapore. Molti di loro sono giochi di sopravvivenza che ti offrono enormi mondi da esplorare! Anche se l'unica esperienza che ho avuto da DayZ, per esempio, (questo era il mod per Arma 2, non la versione standalone), era scappare dagli zombi per 45 minuti al buio finché non ho trovato un'ascia solo per essere colpito da un cecchino attraverso una finestra. In realtà non ho mai incontrato l'amico con cui avevo pianificato di giocare perché eravamo partiti da lati opposti della mappa.
Problema con grandi mondi
Il grande problema con le mappe di grandi dimensioni è che è necessario riempirle di contenuti. Giochi come Skyrim e Cadere entrambi hanno mappe grandi, anche se non sembrano grandi come sempre si incontrano cose da fare, come andare in una grotta piena di banditi o imbattersi in Torre di Tenpenny.
L'unica cosa è che molti giochi con mappe grandi diventano grandi solo per mostrare che il motore è in grado di gestire le richieste rigorose; questo di solito lascia il mondo vuoto. Potresti avere un terreno enorme da esplorare, solo che non c'è niente da fare lì. Un sacco di giochi di sopravvivenza del mondo aperto come Ruggine sembra avere un design pigro, che ti fa sentire come se ti avessero dato un mondo di base e poi ti imposta a lavorare per creare contenuti.
Invece di darti un mondo e dei contenuti, quindi metterti in campo per trovare sempre più cose da fare. In alcuni casi è ovvio che stanno cercando di creare il prossimo Minecraft, che è un obiettivo incredibile. Nemmeno Punto di riferimento successivo di Everquest è stato in grado di farlo e Landmark ha sviluppato Sony Online Entertainment. (Una cosa che devono fare è eliminare l'idea della patch e permettere alle persone di usare l'intera mappa per costruire la grandezza!)
Non è affatto difficile creare mondi di gioco come lo era un certo numero di anni fa.
Ora ci sono strumenti che ti permettono di generare aree da usare dopo aver inserito solo pochi numeri, o anche solo di modellare il terreno con strumenti di scultura in-engine. Facilitando alle persone la creazione di giochi e l'introduzione di Steam Greenlight, che non sembra avere alcuna coerenza o controllo di qualità, consente alle persone di sviluppare giochi vuoti. Questi a volte vengono messi in vendita con le sole promesse di ciò che il gioco potrebbe contenere se lo sviluppatore è in grado di terminarlo. Lo stiamo vedendo molto: l'accesso anticipato oi giochi Kickstarter hanno finito i soldi o anche solo la motivazione, e gli sviluppatori hanno smesso di sviluppare il gioco.
È come riempire una tazza di acqua, più grande è la tazza, più acqua ti servirà, se verserai il contenuto di una tazza più piccola in una tazza più grande non la riempirà.
Problema con i mondi più piccoli
Uno dei maggiori problemi nell'usare mondi più piccoli è che è difficile per uno sviluppatore permettere al giocatore di uscire dalle catene e fare quello che vuole. La maggior parte dei giochi con mappe di piccole dimensioni sono molto lineari e non ti lasciano molta scelta in ciò che provi. È un buon esempio di un gioco che utilizza piccole mappe Medal of Honor: Warfighter. Questo gioco tiene la tua mano e gli obiettivi sono tanto una lista di controllo che a un certo punto il gioco ti chiede di bombardare un edificio in cui un cecchino si nasconde, se provi a muoverti anche se spari al cecchino sei ucciso all'istante.
TotalBiscuit (CynicalBrit) parla degli aspetti lineari di Medal of Hono (u) r: Warfighter
Vantaggio di grandi mondi
Il grande fascino dei grandi mondi è che le dimensioni ti permettono di uscire dai confini lineari di alcune mappe più piccole da giochi come in Call of Duty e Campo di battaglia. Questo dà al giocatore la possibilità di andare dove vuole andare, piuttosto che sentirsi come se il gioco stesse tenendo la mano e mostrandoli dove lo sviluppatore vuole che vadano.
È molto più facile connettersi davvero a un mondo abbastanza grande da darti la libertà di vagare per la mappa durante il gioco. Un grande esempio di questo è il Effetto di massa Universo, questo combina aree più piccole in un unico grande gioco del mondo aperto. Ad oggi, direi che questa è la serie a cui ho avuto più attaccamenti.
Vantaggio di mondi più piccoli
Ovviamente il contenuto potenziale dei mondi più piccoli è notevolmente ridotto; a volte questa potrebbe essere una buona cosa. È molto più facile riempire un mondo di contenuti se ha dimensioni più ridotte. Poi ci sono alcuni generi che sono più adatti ad esso, come i platformers.
Non tutti i giochi vogliono copiare giochi come Skyrim. Guarda a Thomas Was Alone, ha piccoli livelli e richiede solo 2-3 ore per essere completato. Questo è fantastico per un gioco come questo, perché se fosse passato più a lungo sarebbe diventato noioso, perdendo così il suo fascino. Un lungo tempo di gioco probabilmente porterebbe molte persone a non finire il gioco.
È ancora in Alpha su Steam Early Access, ma H1Z1, il gioco di sopravvivenza zombi di Sony Online Entertainment, utilizza un mondo di gioco più piccolo rispetto a quello delle sue controparti. Da quello che ho sentito ne trae beneficio, a parte alcune idee sbagliate che sono state spazzate via dalle proporzioni su Reddit, le esperienze delle persone con il gioco sono positive.
Come la mappa non è così grande come i giochi come DayZ, puoi incontrarti rapidamente con i tuoi amici piuttosto che dover viaggiare per quasi un'ora per incontrarti con qualcuno. Cioè, se sei anche riuscito a raggiungere il posto giusto o se ti hanno detto quello giusto.
A volte i giochi con mondi più piccoli possono trarre vantaggio da questo, prendere giochi RTS come Warcraft 3, hai un sacco di piccole mappe che navighi tra le tue forze per completare gli obiettivi. Se dovessi rendere le mappe molto più grandi, comincerebbe a diventare una sofferenza manovrando tenendo d'occhio ciò che il nemico sta facendo. Questo franchise si è evoluto in World of Warcraft, il MMORPG open-world di maggior successo mai realizzato. Ha ancora un numero maggiore di giocatori rispetto a qualsiasi altro gioco del genere, e questo è oltre dieci anni dopo la sua versione originale nel 2004.
In conclusione
I grandi giochi open world sono fantastici e mi dispiacerebbe vederli scomparire, anche se sento che avere un grande mondo di gioco solo per il gusto di farlo, costringendo i giocatori ad annoiarsi mentre viaggiano attraverso un vasto vuoto. Una delle prime cose che gli sviluppatori dovrebbero mettere in discussione da sé quando si crea un mondo è "posso riempirlo?" Se non credi di poterlo fare, forse dovresti pensare a renderlo più piccolo in modo da non avere spazi dove non c'è niente da fare.