Dietro le quinte con gli sviluppatori di Kenshi

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 28 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
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Ci sono molti vantaggi a fare quello che faccio come scrittore indipendente, ma innegabilmente, uno dei migliori è avere l'opportunità di recensire i giochi e conoscere i loro sviluppatori. Uno di questi giochi che è apparso sul mio radar è un gioco chiamato Kenshi.


Sviluppato da sviluppatori con sede nel Regno Unito, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi è un gioco open-world, sandbox, squad based, RPG, PC ambientato in un paesaggio roccioso e implacabile in cui tutto ciò che devi fare è sopravvivere.

Recentemente ho incontrato il CEO di Lo-Fi Games, Chris Hunt, per parlare dello sviluppo del gioco e le difficoltà di passare da uno "one-man show" a lavorare come una squadra.

ESpalding: Benvenuto, Chris. Molte grazie per avermi dato l'opportunità di parlare con te. Potresti iniziare dando ai nostri lettori un breve riassunto sul tuo studio e una breve introduzione al tuo gioco?

Chris Hunt: Siamo un piccolo studio di 5 persone e abbiamo lavorato a lungo termine su un gioco di ruolo sandbox che credo sia a metà strada tra Skyrim e Fortezza dei Nani.


ES: Quindi, come è nata l'idea Kenshi vieni? Dove ti sei ispirato a qualcosa?

CH: Era solo il risultato di una vita di giochi diversi e di prurito che non si graffiavano. Volevo fare il gioco definitivo, che graffia tutti i pruriti tutti insieme fino a quando la tua pelle sanguina ma totalmente soddisfatta.

ES: Per molti dei primi sviluppi, eri una squadra composta da un solo uomo. Come ti sei sentito quando il team che hai ora si è unito?

CH: Mi ci è voluto un po 'per rilasciare gradualmente il controllo delle cose, come il nostro programmatore Sam, avrei chiesto "su cosa dovrei lavorare il prossimo?" e tutto ciò a cui pensavo era come "No, è meglio che lo faccia io stesso, solo io so come funziona". Ma molto presto sono diventato dipendente dalla sensazione che altre persone facessero del mio lavoro per me.


ES: Kenshi è un gioco che comprende molte e diverse meccaniche di gioco molto amate: RPG, sandbox, lavoro con le squadre e RTS. È stato difficile lavorare su tutti questi aspetti per gelare nel gioco e qual è stato l'ostacolo più difficile da superare per fare questo?

CH: Non proprio, per qualche motivo ho sempre trovato tutto perfettamente in sintonia. Il problema più grande è il caos puro di un mondo simulato. Ad esempio, un singolo mercenario in una città, in cerca di un bar. C'era un piccolo bug dove a volte sceglievano una casa invece di un bar, vagabondavo nella casa di questa persona e siediti. Poi il padrone di casa impazzisce per questo intruso, lo attacca, poi la guardia cittadina viene coinvolta, poi gli amici del mercenario vengono coinvolti, e prima che tu lo sappia l'intera città sta avendo una guerra civile su una sedia. Cose del genere.

ES: Il gioco è attualmente in accesso anticipato, ci sono molte cose che devono ancora essere stirate? Cosa sono e hai ancora una data di rilascio completa in vista?

CH: Solo tonnellate di stiratura generale. Sto ancora riempiendo il resto della mappa con città e contenuti. È una mappa davvero grande. Il rilascio è incombente e non molto lontano ora, non sto ancora definendo nulla, ma tieni le orecchie aperte.

ES: Quale sembra essere la ricezione generale del gioco? A cosa piacciono e non piacciono di più i giocatori?

CH: Le reazioni tendono ad essere piuttosto forti, quelle a cui piace il gioco piacciono davvero e mettono centinaia e centinaia di ore per giocarci. Altri rimbalzano subito, di solito perché si aspettavano qualcosa di più tradizionale nel design, con missioni e topi.

La reazione più comune è l'equilibrio. Si inizia molto debole. La prima cosa che fanno tutti è correre fuori città e caricare un gruppo di banditi, poi essere picchiato in un secondo. La maggior parte dei giocatori sono condizionati ad aspettarsi di andare in giro a uccidere tutto, quindi questo primo evento è sempre uno shock per loro, ma per la maggior parte delle persone è un momento cruciale in cui si fermano e pensano, "ok, questo gioco è diverso, sto andando devo cambiare il modo in cui penso a questo. " Questo è il momento in cui molti giocatori iniziano ad innamorarsi del gioco e vedrai lo stesso evento menzionato sia nelle recensioni positive che in quelle negative.

Ed è esattamente quello che voglio, è sintonizzato su un tipo specifico di giocatore e non è per tutti. Quando qualcuno mi dice che sono rimasti svegli tutta la notte a giocare Kenshi invece di dormire o di prepararmi per il lavoro è quando so che è un lavoro ben fatto.

ES: Kenshi è in giro da un po 'e, avendo sede nel Regno Unito, è necessario aver visto molti cambiamenti nell'arena indie dev nel Regno Unito. Quali sarebbero le notevoli differenze tra oggi e oggi? Pensi che sia cambiato molto?

CH: Non solo nel Regno Unito, ma in generale l'industria è cresciuta immensamente. È molto affollato ora. C'è molta più competizione, ed è più difficile ottenere attenzione per un gioco. Nel corso degli anni altri giochi finanziati con alfa sono stati abbandonati o abbandonati, il che ha reso i giocatori più diffidenti, cosa che mette più pressione sul resto di noi.

D'altra parte, il supporto è cresciuto ed è molto più facile fare un gioco ora che ci sono motori migliori disponibili. Indietro quando ho iniziato Kenshi l'unico modo per fare un gioco era quello di imparare il C ++ e accoppiare il tuo motore insieme a pezzi. Ora puoi prendere il motore di Unreal e dedicare più tempo a concentrarti sul gameplay, sui contenuti e sulle cose che contano davvero.

ES: Come già accennato, hai iniziato come una squadra individuale per farti conoscere le difficoltà che si presentano e avere un "giorno di lavoro" mentre cerchi di far decollare una partita. Hai qualche consiglio per i lettori che sono seduti sul loro solitario leggendo questo e pensando di fare giochi?

CH: A parte le conoscenze tecniche, non è affatto diverso da qualcuno che voglia scrivere un libro o fare un progetto cinematografico. Hai solo bisogno della motivazione per lavorarci ogni giorno senza annoiarti. Se ti piace quello che stai facendo non avrai problemi.

Voglio ancora una volta ringraziare Chris Hunt per avermi dato l'opportunità di parlare con lui del suo ultimo gioco. Vorrei augurare a Chris tutto il meglio per Kenshie ogni progetto futuro del suo studio doveva venire.

Per chiunque sia interessato a vedere cosa Kenshi è tutto, c'è una demo scaricabile sul sito web dello sviluppatore. Il gioco dovrebbe uscire ad un certo punto durante l'estate 2017.