È divertente come non importa quanto sia affascinante una visione particolare del paesaggio nel mondo 3D di un gioco, che quelle buone vibrazioni possano andare tutte all'inferno nel momento in cui prendi un passo sbagliato di una scogliera, e cadi nella tua macabra morte?
Essere uccisi da orribili comandi della telecamera è l'equivalente del platforming di essere colpito dal tuo koopa-troopa Mario Kart; è facilmente uno degli eventi più frustranti di cui il genere è colpevole, al punto che il merito di un platform può essere giudicato dallo splendore delle loro dinamiche della telecamera.
Prendere Yooka-Layli per esempio, il gioco ha molto da offrire, ma è colpevole in più di un'occasione di forzare cattivi punti di vista su un giocatore durante le sue sequenze di platform più strazianti. I puristi potrebbero obiettare che elementi tecnici negativi come questi fanno tutti parte dell'esperienza di 3D Platformer e che analizzare la qualità di un platform su questi difetti sarebbe la stessa che condanna un album dei Reunion dei Beatles per il suo suono "datato".
Questa analogia non è del tutto precisa sebbene lo sia; Non tutti possono apprezzare le stranezze del suono della band leggendaria, ma quelle critiche provengono tutte da un luogo soggettivo - le cattive angolazioni della telecamera sono solo un difetto che oggettivamente ferisce il contenuto che affligge, indipendentemente da come lo si voglia. È affascinante che gli occhiali dalle sfumature rosee portati dalla nostalgia della devozione possano renderli ciechi alla brutta verità dietro le macchinose prospettive, ma queste erano anche concessioni che eravamo disposti a fare per capire le limitazioni tecniche che il genere aveva all'epoca nel suo primo - parola chiave c'è AVEVA.
Non c'è motivo per questi problemi di esistere in un'epoca in cui dovrebbero esistere telecamere free-roaming che sono regolabili dinamicamente. Garantire il controllo totale del giocatore su un angolo di ripresa della telecamera non è il compito scoraggiante che era una volta, con una varietà di modifiche alla meccanica che lo rendono senza soluzione di continuità e liberatorio come dovresti provare quando esplori un mondo tentacolare in tre dimensioni.
Il genere si è evoluto al punto in cui ci sono dei work-around per combattere anche il più angosciante problema dell'angolazione della telecamera, come prendere le aree in cui la scala dell'architettura circostante comanda abbastanza spazio sullo schermo per oscurare del tutto la mascotte eroica, ad esempio . Ogni volta che questa situazione si risolve, gli sviluppatori hanno raggiunto il punto in cui un modello stagliato del tuo personaggio giocabile getterà su qualsiasi blocco che copra la scena, filtrando sopra il primo piano avvolto e eliminando gran parte del fastidio che proviene da quei punti di vista faticosi.
Abbiamo fatto molta strada, eppure vediamo ancora oggi il genere di cose che accadono nel game design, anche al di fuori del genere del platform; molte derivano dalla stessa ragione, dai limiti di vent'anni.
Mettendo Yooka-Layli di nuovo al microscopio, il revival auto-ammesso è orgoglioso di offrire livelli giganti e sfumati con altrettanti angoli e fessure che possono rientrare in un livello da esplorare e, in quanto tale, può far atterrare la coppia in luoghi precari che non sono molto compatibili con la fotocamera. Altri platform moderni come Super Mario Galaxy attribuiscono la loro lucida macchina fotografica al design a livello lineare dei loro stadi, con movimento che circoscrive a qualsiasi pezzo di geometria su cui galleggia l'idraulico, Yooka-Layli lavora al contrario di questo effetto, facendo tutto il possibile per espandere il campo di gioco a lunghezze stravaganti.
La ricerca di liberare i giocatori con questo nuovo senso di scala alla loro esplorazione richiede una fotocamera ancora più sofisticata, calibrata per soddisfare quelle esigenze elevate, che porta a diversi casi in cui l'azione necessaria per sfidare alcuni di questi Yooka-LayliLe prove più basate sulle abilità non sono accompagnate da una visione flessibile della telecamera che può integrare ciò che il giocatore sta cercando di ottenere.
Bilanciare un design di livello più ampio della vita con una fotocamera sufficientemente robusta per gestire tale dimensione è una corda da biliardo scivolosa da bilanciare, e il design del gioco ha ancora molta strada da fare prima che raggiungiamo un punto in cui non siamo più dobbiamo lottare per vedere quello che stiamo facendo. Fortunatamente, ci sono già stati molti progressi che hanno portato speranza a un giorno in cui non saremo vittime di un paesaggio tortuoso e bizzarro di una vista a volo d'uccello, orribilmente sbagliato.