Negli ultimi mesi, Battlefy ha attirato silenziosamente investitori di alto livello da società come Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency e Deepfork Capital, raccogliendo $ 1,3 milioni lungo la strada. Con la versione beta del suo sistema di gestione di videogiochi online già un successo con oltre 600 tornei, l'azienda sta ora cercando di far crescere la propria attività e di guidare la traiettoria degli eSport nel mainstream. Jason Xu, co-fondatore e CEO di Battlefy, discute della strategia dell'azienda e spiega il potenziale prossimo al futuro per gli eSport in questa intervista esclusiva.
Come hai visto gli eSport crescere da quando è stato introdotto per la prima volta negli Stati Uniti alla fine degli anni '90?
"Gli ESports sono stati in grado di trarre vantaggio da significativi miglioramenti nelle infrastrutture per arrivare dove sono oggi.Ad esempio, nel 2000, solo il 3% degli americani aveva accesso a Internet a banda larga.Questo numero si attesta al 70%. Parlando di un'esperienza che esiste interamente in formato digitale, questo è un fattore importante, ma soprattutto ha influito sul numero di persone che potrebbero partecipare agli eSport e sul modo in cui potrebbero essere trasmessi.
"Oggi siamo in grado di superare i confini geografici e avere tornei con giocatori che si trovano fisicamente a migliaia di chilometri di distanza l'uno dall'altro. Possiamo trasmettere quella corrispondenza a milioni di persone in tutto il mondo che possono semplicemente sintonizzarsi facendo clic su un collegamento ipertestuale. di partecipazione e distribuzione è ciò che ha permesso l'ascesa della scena amatoriale che alimenta il pubblico per un gioco di livello professionale ".
Come ex giocatore professionista, perché hai deciso di lanciare la tua azienda?
"Non direi che sono stato abbastanza bravo da essere considerato" professionista ", ma sono stato sicuramente coinvolto nella scena competitiva di alto livello! Sono una persona molto competitiva e questo è ciò che mi ha portato ad eSport. campionato di calcio di giorno, e di notte gareggerei nei tornei di StarCraft e Counter-Strike.
"Ho creato Battlefy perché ho visto gli elementi per la crescita organica degli eSport che si univano e perché mancava ancora un'infrastruttura e una tecnologia standardizzate per supportare questa crescita globale.
"Questi elementi a cui mi riferisco sono:
Hardware per PC a prezzi accessibili che consente la codifica di gioco + video contemporaneamente
Internet ad alta velocità accessibile in Nord America per caricare video e streaming
Divulgazione di YouTube e siti di streaming come Ustream, Justin.tv, Twitch
Crescita dei giochi orientati agli eSports con supporto dell'editore, in gran parte guidati dal genere MOBA (ovvero: League of Legends, Dota) "
Puoi parlare del supporto agli investitori che sei stato in grado di assemblare finora?
"ESports è il prodotto di giochi e mezzi di comunicazione radiofonici.I nostri investitori e consulenti sono veterani in questi due settori: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (primo investitore e membro del consiglio di Riot Games e CNET), Dennis Phelps (Partner Istituzionale Venture Partners (IVP)), William Lohse (ex presidente Ziff Davis + Softbank Forums), Keith Boesky (ex presidente di Eidos), William Morris Endeavour Agency, Charles King (WME), Amplify.la e The Academy. ex CTO di EA Canada, Consigliere esecutivo di Activision, ex COO di Square Enix, ecc. "
In che modo Battlefy crescerà con questo nuovo investimento?
"Porteremo la nostra piattaforma oltre la prova del concetto.Nella beta chiusa abbiamo alimentato più di 600 tornei, ma eravamo ancora sommersi dalle richieste degli utenti.Questo round ci consentirà di supportare una base di utenti molto più ampia e di estendere il nostro supporto per i nuovi giochi.
"Ad esempio, quando le competizioni si svolgono online, devi essere in grado di verificare che tutti siano presenti e pronti per il torneo, anche se è possibile raggiungere manualmente ogni singolo team attraverso diversi client di messaggistica istantanea, è piuttosto un dolore man mano che un torneo cresce di dimensioni. Collaborando con gli organizzatori, abbiamo automatizzato il processo di registrazione in un torneo in modo che sappiano chi è presente e quando iniziano, che mettono solo chi è disponibile nei giochi ".
Con quali campionati lavorerai?
"Abbiamo alcuni grandi partner in arrivo quest'anno che non possiamo ancora annunciare. Alcuni dei nostri utenti closed beta includono Might & Magic DoC World Championship di Ubisoft che comprendeva qualificazioni gestite da PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon , Origins, FanExpo; Selezioni naturali 2 Campionati nordamericani ed europei, DOTA Perù (WCG), campionati dilettanti nazionali (ad esempio: DOTA del Nord America, High School Star League) e campionati aziendali (ad esempio: Microsoft Store, Google). "
Come si è evoluto Battlefy nel tempo in base al feedback dei fan?
"Con l'ampliamento della nostra base di utenti closed beta dai club universitari, ai campionati nazionali, ai campionati mondiali, abbiamo esteso il supporto a più formati e opzioni di concorrenza per l'integrazione con siti e piattaforme esistenti e migliorato le funzionalità di reporting e verifica per ridurre i costi di comunicazione per organizzatori e giocatori situati in diverse aree geografiche e fusi orari. "