Chiedi a An Indie & colon; Sopravvivere alla stanchezza post-lancio e allo sviluppo indipendente da solista con Ian Snyder

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Autore: Sara Rhodes
Data Della Creazione: 17 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Dicembre 2024
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Chiedi a An Indie & colon; Sopravvivere alla stanchezza post-lancio e allo sviluppo indipendente da solista con Ian Snyder - Giochi
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Ian Snyder non è nuovo nella scena dei giochi indie. Sta sviluppando giochi dal 2005, quando era una matricola della scuola superiore e The Floor is Jelly è stato un (successo) progetto universitario che ha superato Steam Greenlight. The Floor is Jelly è un platform 2D in cui, sì, il piano e tutto il resto del gioco ha la fisica delle gelatine. Non solo ha passato Greenlight, ma lo ha reso un finalista nel 2012 Independent Show Festival (IGF) Student Showcase.


Ogni tanto Snyder parla di algoritmi, schemi e puzzle di sviluppo del gioco. Sul suo sito web, include tutti i tipi di giochi brevi e GIF che ha creato nel corso degli anni e, in breve, è stato un uomo molto impegnato e creativo. Fortunatamente, ha avuto un po 'di tempo per permettermi di cogliere il suo cervello sul suo viaggio come sviluppatore indipendente.

Creare The Floor is Jelly

GS: Qual è stata la sfida più difficile che hai affrontato nel fare The Floor is Jelly? Qual è stato il più semplice? Qual è stato il più strano o il più inaspettato?

"Ogni istante che ho trascorso procrastinare, anche se vedo il riposo necessario per sostenere l'attività creativa, è stato colorato dal senso di colpa per non essere attivo".

Il più difficile è stato mantenere la motivazione per l'intero progetto. Anche se avevo fatto una sorta di patto con me stesso per completare il gioco, non importa cosa, c'erano certamente momenti in cui mi sentivo svuotato, e come se non potessi fare alcun progresso. Interessante, quindi, che la sfida più semplice fosse il prototipo iniziale. In un paio di giorni ho abbozzato quello che sarebbe rimasto essenzialmente il motore della fisica del gioco ei livelli di apertura per il resto della sua vita.


Direi che la sfida più inaspettata è stata trovare un modo per continuare a lavorare su altri progetti dopo il rilascio. Avevo sentito altri sviluppatori parlare di un crollo post-rilascio, ma supponevo di essere immune, non essendo il mio primo gioco da molto tempo e abituato a sentirmi un po 'svuotato dopo aver terminato un determinato progetto. Lavorando su Jelly, tuttavia, mi ero trasformato in uno stato in cui sacrificavo tutte le altre attività per lavorare su questo gioco. Potrebbe sorgere un progetto più piccolo su cui volevo lavorare, ma vorrei mettere da parte l'idea per continuare a lavorare su TFIJ.

Ogni istante in cui ho trascorso procrastinare, anche se vedo il riposo necessario per sostenere l'attività creativa, è stato colorato dal senso di colpa per non essere attivo. Quando ho rilasciato il gioco, questi sentimenti non sono andati via. Continuavo a mettere da parte progetti più piccoli, sentendomi in colpa per il tempo libero, perché in qualche modo avevo dimenticato come essere una persona senza un progetto ampio e singolare per riempire il mio tempo. Ho finito per fare letteralmente nulla per un lungo periodo, senza capire perché.


In una precedente intervista, ha elaborato la fatica del gioco, citando come ha perso la visione nel suo complesso mentre creava il suo progetto.

Attraverso lo sviluppo del gioco, ho perso la mia visione di tutto questo. Quando lavori su qualcosa per due anni, è facile dimenticare perché hai iniziato a lavorarci. Per un lungo periodo, ho perso la sensazione di gioia che provavo per la prima volta quando rimbalzavo sulla gelatina del gioco. Vedere le esperienze di altre persone che mi hanno aiutato a reclamarne un po 'per me, penso.
-Ian Snyder, Chiediamo a Indie

La musica per The Floor is Jelly è stato il risultato di un incontro casuale con un artista del suono alla Game Developers Conference 2012. Snyder ha presentato la demo e uno degli ospiti a cui è piaciuto è stato Disasterpeace, che ha fatto musica per altri giochi di vapore come FEZ, gennaio, e Hyper Light Drifter.

GS: Hai incontrato Rich (Disasterpiece) in un GDC. Quali sono le tue opinioni sul networking nella community degli sviluppatori di giochi? Pensi che sia più difficile o più facile di qualsiasi altra industria?

Difficile a dirsi, visto che questa è l'unica industria con cui ho una vera esperienza. Riconosco che ho avuto anche un periodo piuttosto facile, avendo TFIJ riconosciuto dall'IGF al mio primo GDC mi ha dato un ottimo modo per presentarmi alle persone in relazione a qualcosa che probabilmente avevano sentito durante l'evento. Non so come sarebbe stato se non avessi avuto questo vantaggio. Difficile, immagino, visto che sono piuttosto timido.

GS: In una precedente intervista, l'hai detto The Floor is Jelly non era il tuo gioco più popolare perché non era un browser game. Qual è il tuo gioco più popolare? Qual era il tuo preferito?

È difficile dire quale gioco è stato il più giocato. Alcuni siti web tengono traccia di quante persone hanno giocato al gioco, altri no. Sarei scioccato se non fosse una delle serie di giochi che ho realizzato per i siti web del portale degli sponsor flash, comunque.

Il mio preferito è probabilmente sia EP ONU o Tredici porte, ma ho difficoltà a scegliere. Ogni gioco ha i suoi difetti e, dato che ho passato così tanto tempo a guardare i miei giochi nel processo di creazione, i difetti nei miei stessi giochi mi sembrano lampanti. Tendo a non guardare favorevolmente sul lavoro che ho fatto in passato.

Sopravvivere come studente e sviluppatore di giochi

GS: Com'è stata la tua esperienza di scuola superiore, essendo una studentessa e una game designer? Che mi dici del college? Come hai gestito il tuo tempo?

"I giochi erano un modo in cui potevo dimostrare il mio valore, a me stesso e agli altri: dovevo essere abbastanza intelligente, o lavorare sodo, o qualsiasi altra cosa, mi hanno dato una convalida che non avrei trovato altrove".

La scuola superiore era solitaria e dura. Ho fatto bene, in termini di qualità, mai grandi, ma abbastanza per cavarmela. Parte di ciò è una funzione del luogo in cui ero e parte di esso era una funzione di chi ero in quel momento. Ero un bambino strano - voglio dire, lo sono ancora - ma non mi capivo molto bene allora.

Quindi immagino che fare giochi fosse una specie di fuga. Forse suona come un cliché, ma questo non lo rende meno vero. I giochi erano un modo per dimostrare il mio valore, a me stesso e agli altri. Dovevo solo essere abbastanza intelligente, o lavorare abbastanza, o qualsiasi altra cosa. Mi hanno dato una convalida che non avrei trovato altrove. Mi hanno fatto sentire che valevo qualcosa quando nient'altro e, naturalmente, mi sono buttato in loro. Immagino tutto quello che voglio dire: non ho gestito il mio tempo.

Il college è stato meglio per me, e sono stato fortunato a tale riguardo. Ho incontrato più persone che pensavano come me, e con chi mi collegavo con più forza. Ero in una scuola d'arte, quindi il corso che mi è stato assegnato è stato generalmente più gratificante per me. Sapevo che dovevo fare per superare le lezioni che non mi interessavano, e così facevo, ho lavorato duramente per le classi che mi interessavano, e nel tempo libero che mi rimaneva facevo giochi.

Riflettendo sul futuro

GS: Se le finanze non fossero un problema, quale sarebbe il lavoro dei tuoi sogni? Continueresti a diventare uno sviluppatore di giochi tuttofare o scegliere una nicchia?

Se le finanze non fossero un problema, mi piacerebbe iniziare una sovvenzione artistica per i videogiochi per contribuire a finanziare progetti di importanza culturale che difficilmente vedranno ritorni commerciali. Sono contento di quello che faccio adesso, e lo vedo meno come un lavoro da sogno e più come un progetto da sogno. Preferisco essere un tuttofare, personalmente.

GS: Come vuoi che giocatori e sviluppatori descrivano il tuo stile? per cosa vuoi essere conosciuto?

Non lo so bene. Suppongo che cerco soprattutto di seguire ciò che mi interessa, e spero che in tal modo qualcosa di me diventi evidente attraverso il mio lavoro nel suo insieme, ma non ho mai lavorato verso uno stile in particolare. Spesso sento che questo è un danno. Molti creatori hanno una sorta di coerenza che sento di non avere. O ... per dirla in un altro modo, se mi avessi indirizzato a un progettista di giochi casuali con una grande quantità di lavoro, potrei probabilmente sezionare gli elementi del loro interesse abbastanza bene da creare un gioco che fosse una parodia del loro lavoro in generale. Non so se il mio lavoro sia riconoscibile o iconico allo stesso modo. Non sono sicuro di quale sia il gioco "un Ian Snyder".

GS: Vuoi continuare a essere uno sviluppatore indipendente di solisti, o magari unirti a un team o uno studio?

Intendo continuare a lavorare da solo il più a lungo possibile.

Snyder può essere trovato su Twitter e sul suo sito web. Se vuoi provare The Floor is Jelly per te, puoi trovarlo su Steam.