I personaggi di Watch Dogs sono unidimensionali e alla ricerca;

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Autore: John Stephens
Data Della Creazione: 26 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 23 Dicembre 2024
Anonim
I personaggi di Watch Dogs sono unidimensionali e alla ricerca; - Giochi
I personaggi di Watch Dogs sono unidimensionali e alla ricerca; - Giochi

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Il colossal successone di Ubisoft cani da guardia è uscito da qualche giorno, raccogliendo la maggior parte delle lodi da parte dei revisori e vendendo una notevole quantità di copie in tutto il mondo. Molti lo acclamano come un'avventura fenomenale di tutto il mondo, parlando con acclamazione del suo gameplay di tiro basato sulla copertura, della meccanica degli hacker e di una ricreazione meticolosamente dettagliata di Chicago.


Tuttavia, nessun gioco è privo di difetti cani da guardia non fa eccezione.

Anche se il titolo sta ricevendo la sua giusta dose di critiche per l'orrenda performance sul PC, lo spiacevole multiplayer e la generale poca innovazione, c'è stato uno dei motivi principali che ha alluso apparentemente le persone e merita di essere messo in luce, i personaggi.

cani da guardia è un'esperienza narrativa, una storia che dipende da tutte le persone che circondano il protagonista Aiden Pierce. Certo, il nostro anti-eroe è arricchito abbastanza, con una retroterra sufficiente e decisioni di moralità contrastanti che consentono al giocatore di immergersi nelle sue scappatelle. Peggiora il peggio quando cerchi di immergerti negli altri personaggi che abitano il mondo di Aiden.

Questi personaggi spesso servono solo come mezzo per far avanzare l'arco della storia a portata di mano, dando solo un accenno di caratterizzazione quando necessario per dimostrare che non sono noiosi come i robot. Ciò tuttavia peggiora la situazione, poiché dare una striscia di retroscena non fa altro che aumentare l'appetito del giocatore, facendogli desiderare di più, invece di andare semplicemente con niente.


Queste evidenti lacune nello sviluppo del personaggio possono portare ad interessi contrastanti con i giocatori. Perché dovrei uccidere queste persone se non so nemmeno qual è l'obiettivo? Esempi come quello sono davvero inaciditi dall'esperienza di Watch Dogs nel suo insieme.

Mancanza di motivazione

Forse ciò che veramente rende protagonisti i personaggi della storia è che hanno sempre un ruolo secondario nello spiegare le loro intenzioni o perché stanno addirittura facendo le loro azioni.

Ad esempio, l'illustre proprietario del club di Chicago, Lucky Quinn. Questa persona orrenda ha avuto la mia curiosità dalla prima volta che ho posato gli occhi su di lui cani da guardia. È estremamente anziano e fragile, eppure è il boss della folla definitivo a Chicago, con una presa di ferro su tutta la città. Quella premessa da sola è già abbastanza intrigante, e durante il gioco sei sempre consapevole che sta davvero chiamando gli spari dietro tutto il male che combatti.


Penseresti che avrebbero elaborato su come è diventato così potente giusto? Forse dandoci qualche retroscena in gioventù? Sbagliato. A parte alcuni frammenti di dialoghi che sono troppo vaghi per comprendere, si ottiene uno squat tozzo del passato di questo ragazzo, così come qualsiasi altra dimensione che questo personaggio possa avere, lasciando a Lucky Quinn solo il tuo cattivo medio invece di un antagonista davvero memorabile.

Questo si estende anche agli altri protagonisti. Il personaggio di Aiden interagisce con il massimo, Clara, non ottiene assolutamente nulla in termini di sviluppo o progressione. Anche lei, ha una premessa interessante, con il suo accento piuttosto figo e il suo guardaroba unico, tutti abbelliti con tatuaggi e quant'altro.

Questo è tutto a posto, è solo che Clara non spiega letteralmente il suo pazzo abbigliamento, né come o quando ha avuto le sue abilità di hacker esperto. È un esempio da manuale di stile sulla sostanza, con un aspetto che attira lo spettatore ma non consegna nulla in seguito.

Potrei continuare a divagare per la dilagante mancanza di dimensioni all'interno dei personaggi che giocano parti fondamentali nella narrazione, come se per esempio nessuna delle fazioni fosse memorabile nel minimo, DedSec? Viceré? Quale vuole cosa? Blume? Sono buoni?

io voluto continua, ma ci vorrebbero ore, invece mi piacerebbe lasciarlo fuori come un avvertimento per i creatori di giochi di questa portata - anche se è essenziale ritagliarsi un grande gioco con intricate meccaniche di gioco e un grande senso della portata, fare non dimenticare i personaggi, perché alla fine della giornata, sono quelli che vengono ricordati dal giocatore.

cani da guardia dovrebbe servire come promemoria, le grandi apparizioni dei personaggi vanno solo così lontano, a meno che non abbiano la profondità per sostenerle.