Gli sviluppatori di giochi perdono la loro concentrazione e ricerca;

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 11 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 11 Maggio 2024
Anonim
Gli sviluppatori di giochi perdono la loro concentrazione e ricerca; - Giochi
Gli sviluppatori di giochi perdono la loro concentrazione e ricerca; - Giochi

L'industria del gioco è matura con successo, delusione e progetti annullati. Alla fine della giornata, tutti e tre sono elementi ineludibili del mezzo. Ma con la recente cancellazione di Microsoft di Scalebound, i giocatori di tutto il Web stanno semplicemente mettendo in discussione: perché?


Cosa ha portato alla cancellazione di uno dei giochi più attesi nella memoria recente?

Naturalmente, i motivi potrebbero essere molti, sebbene due ragioni potrebbero essere il numero di sviluppatori PlatinumGames a.) Pubblicato lo scorso anno eb).

E nel processo, forse hanno perso la concentrazione.

Tra recensioni contrastanti per Star Fox Zero e scarsa ricezione per Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, lo sviluppatore di azioni popolare non ha il miglior track record di recente.

Entrambi questi titoli, insieme a Transformers: Devastation e La leggenda di Korra, erano giochi licenziati attraverso editori come Activision. In altre parole, Platinum stava lavorando su IP al di fuori della loro timoneria.

I loro progetti di vera passione, come Bayonetta e il Meraviglioso 101, sono giochi che rappresentano assolutamente lo stile di gameplay di Platinum e mostrano ciò di cui lo sviluppatore è capace. Questi sono giochi scintillanti di personalità, dai personaggi folli e vibranti di Meraviglioso 101, al soddisfacente, fluido combattimento in Bayonetta. Queste sono esperienze che non possono essere trovate da nessun'altra parte.


Quindi, quando Platinum ha iniziato a lavorare Star Fox Zero, molti fan della serie hanno pensato che l'interpretazione dello studio sull'amata franchigia sarebbe stato il titolo più promettente del gruppo, riportando la venerazione alla troupe adorata di disadattati. Invece, il gioco è stato un casino e il suo sviluppo ha dimostrato che Platinum funziona meglio alle sue condizioni.

Se Star Fox: Zero era stato costruito esclusivamente da Platinum, invece che in collaborazione con Nintendo, potremmo non aver avuto i controlli di movimento frustranti e calzanti, il gioco banale e l'avventura facile-pacchiana che ci è stata servita. Anziché, Star Fox Zero potrebbe essere stato effettivamente qualcosa di molto (molto) più interessante.

quando Mutanti a Manhattan è stato annunciato, esso sembrava un sogno diventato realtà. Un gameplay in stile platino mescolato con un franchise che ha generato decine di grandi titoli d'azione semplicemente sensati. Eppure il gioco ha avuto un combattimento imbarazzante, è durato meno di cinque ore e non ha supportato il multiplayer locale, tutte le principali delusioni per molti giocatori e fan del franchise.


E davvero, tutto si riduce a questo: se Platinum non fosse stato rilasciato Mutanti a Manhattan, Star Fox: Zero, e Transformers: Devastazione tutto nel giro di un anno, ognuno di quei giochi sarebbe andato meglio. La meccanica sarebbe stata sana. Le narrative si sono pienamente concretizzate. E i beni immateriali (come il controllo del movimento e il multiplayer) sono pienamente realizzati.

Come faccio a saperlo? Basta guardare Bayonetta 2, probabilmente il coronamento di Platinum.

Bayonetta è stato un titolo criticamente valutato, ma non ha venduto abbastanza per Sega per pubblicare un sequel. Tuttavia, con Nintendo che supporta finanziariamente il gioco e il tempo sufficiente per lavorare davvero sul loro mestiere, Platinum è andato contro ogni previsione e ha creato un seguito che ha migliorato l'originale in quasi ogni aspetto.

Il gameplay stilizzato era più stretto, più fluido, e rimuoveva gli eventi rapidi di balbuzie dall'originale. Essere in grado di lavorare con risorse e codice già utilizzati in Bayonetta ha risparmiato un sacco di lavoro al platino e ha dato loro la possibilità di migliorare un sistema già eccellente. Riuscirono persino a integrarsi perfettamente su una console Nintendo, adornando una varietà di costumi sbloccabili a tema Nintendo. Il gioco ha continuato a ricevere più recensioni di punteggi perfetti da una miriade di punti vendita.

Non c'è dubbio che lavorare su più titoli contemporaneamente sia faticoso per i team di sviluppo, specialmente quando hanno scadenze da rispettare - il che, in altre parole, è sempre.

Non è raro che gli sviluppatori di giochi lavorino per 60-80 ore settimanali durante il crunch, e gli sviluppatori spesso hanno un numero limitato di risorse, rendendo i cicli di sviluppo ardui al massimo.E mentre ci sono certamente team dedicati a giochi specifici, più titoli possono (e fanno) diffondere quelle risorse sottili.

Ed è quello che sembra essere successo, di recente, con Platinum Games: lo studio si è diffuso fin troppo sottile, portando allo sviluppo di alcuni giochi "cattivi" oggettivamente.

Si può solo sperare NIER: Automata, Progetto GRANBLUE FANTASY Re: Link, e ORDINE PERDUTO ottenere la stessa quantità di cure che Platinum ha dato Bayonetta 2.

Ma non è solo il platino che si sta forse allungando troppo e perdendo la concentrazione. Diamo un'occhiata a uno sviluppatore che è cresciuto facendo una serie di giochi simili - Telltale Games.

Anche se la maggior parte dei titoli dello studio sono ben accolti e vendono gangster, alcuni dicono che i giochi di TellTale stanno diventando formidabili. Questo, unito al fatto che hanno usato lo stesso vecchio motore per anni (e anni e anni), sta cominciando a preoccupare alcuni fan.

Dal momento che Telltale ha rilasciato il grande successo The Walking Dead: Season One nel 2012 hanno pubblicato 10 titoli, la maggior parte dei quali nel formato episodico per cui lo studio è noto. Il più recente, The Walking Dead: A New Frontier, utilizza ancora lo stesso motore, TelltaleTool, creato nel 2004.

Sì. Del 2004.

E anche se il motore riceve regolarmente miglioramenti delle funzionalità grafiche e della compatibilità per i nuovi sistemi, un nuovo motore potrebbe ottimizzare i giochi su un altro livello. Saremmo in grado di vedere enormi revisioni grafiche, meno schermate di caricamento e un gameplay più interattivo, tra le altre cose.

La sceneggiatura e la narrazione di Telltale sono entrambi di prim'ordine, ma il gameplay trovato nei loro giochi sta iniziando a diventare stantio, e non sembrano fare troppo per innovare. Fai delle scelte, combatti con eventi quicktime, vai in giro per i segreti e ... ripeti.

Ma non è tutto negativo e negativo. Alcuni studi lo fanno bene e rappresentano esempi brillanti di come affrontare correttamente lo sviluppo multi-game rimanendo concentrati sugli elementi fondamentali di ogni gioco.

Alcuni studi, come Blizzard, sono stati multi-deving per anni, trovando successo attraverso tutti i loro titoli principali, il tutto supportando giochi online come Diablo 3, World of Warcraft, e Overwatch. Questo, ovviamente, può essere in parte attribuito alla fusione di Blizzard con Activision e ad un enorme pool di risorse. Con oltre 4.700 dipendenti, non sorprende che possano sviluppare così tanti titoli.

Altri sviluppatori, come Ubisoft, sono anche in grado di destreggiarsi tra più progetti contemporaneamente, come i giochi in Assassin's Creed e Grido lontano franchising. Ma ancora una volta, questi sviluppatori hanno enormi (enormi) team e budget a disposizione, aiutando il caveau di molti degli ostacoli incontrati da sviluppatori e indie di piccole-medie dimensioni.

E a proposito di indie, questo tema o "sovra-sviluppo" è particolarmente diffuso nella comunità di Steam ad accesso anticipato.

Studio Wildcard ha riscosso un enorme successo con Ark: Survival Evolved, mantenendo un rating "per lo più positivo" su Steam con quasi 115 mila recensioni. Ma da allora Arca di Rilascio iniziale nel giugno 2015, Wildcard ha pubblicato un titolo derivato e un'espansione, il tutto ancora in fase di accesso anticipato, invece di concentrarsi sul core Arca Esperienza.

Inoltre, Keen Software House è un altro studio intrappolato nel Sarlacc Pit ad accesso anticipato. Ingegneri spaziali, pubblicato nel 2013, è ancora in accesso anticipato. Nonostante ciò, Keen Software House ha pubblicato un sequel spirituale, Ingegneri medievali, nel 2015. Entrambi i giochi continuano a ricevere aggiornamenti, ma non mostrano segni di avvicinarsi a prodotti completamente finiti.

Decisioni come queste possono far pensare a se questi giochi saranno mai "ufficialmente" rilasciati.

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L'industria dei giochi è orientata al profitto e talvolta le decisioni esecutive sono prese nell'interesse del denaro sul contenuto o sul miglior interesse del consumatore. Più progetti possono ridurre le risorse di un team di sviluppo e far sì che perdano l'attenzione e, a volte, ciò può causare prodotti affrettati, ritardi e, in definitiva, cancellazioni di giochi.

Mentre ci dirigiamo verso il 2017 a pieno regime, è quasi una garanzia che questa tendenza continuerà. Ma chissà, forse qualcosa finirà per interrompere il ciclo ...

Sei stato deluso da uno sviluppatore che promette troppi giochi contemporaneamente? Sei già stanco di aspettare entrambi Final Fantasy 7 Remake e Kingdom Hearts 3 per i prossimi sei anni? Fateci sapere nei commenti qui sotto!