Una lettera aperta al gioco PR & colon; Fermare

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Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 9 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Novembre 2024
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Una lettera aperta al gioco PR & colon; Fermare - Giochi
Una lettera aperta al gioco PR & colon; Fermare - Giochi

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Siamo molto chiari: non c'è assolutamente nulla di sbagliato in un'azienda che vuole commercializzare e pubblicizzare il proprio gioco. Gli sviluppatori si impegnano molto nel creare i giochi che amiamo, spesso lavorando duramente nel corso di diversi anni per ottenere un prodotto fuori dalla porta. E PR non è il nemico; al contrario, dovresti essere il canale attraverso il quale otteniamo informazioni sui giochi che siamo più entusiasti di giocare.


Dovrebbero essere la parola chiave. Idealmente, i rappresentanti di pubbliche relazioni sono persone coscienziose che prendono sul serio il loro ruolo di scrittore o editore e trattano la loro professione in modo etico e con un livello adeguato di responsabilità. Troppo spesso, invece, invece di cercare di evidenziare ciò che rende grande un gioco, I rappresentanti di PR sviluppano una mentalità contraddittoria, dove il percorso più facile per le vendite massicce è la manipolazione e l'inganno.

Il problema è che i giocatori sono esperti. Rappresentiamo uno dei dati demografici più intelligenti e intuitivi dell'intrattenimento e non siamo così facilmente ingannati. Se vuoi raggiungere i giocatori, essere genuini, trasparenti e schietti, e iniziare a trattarci come esseri umani piuttosto che come "destinatari" o "consumatori". Ho bisogno di aiuto? Gameskinny è qui per te.


Basta con l'insana iperbole

Nel pesantemente prodotto e messo in scena Dragon's Age Inquisition trailer che è uscito all'inizio di questo mese, un impiegato dello studio parla in modo palesemente istruito e provato su come è possibile in Inquisition trova qualcosa sotto ogni roccia e cespuglio nel giocoe come c'è una sorpresa dietro ogni angolo.

Veramente? Ogni cespuglio, eh? Ogni angolo? Mi stai dicendo che non sarò in grado di girare un angolo nella locanda dove vado a recuperare i miei HP senza una sorpresa epica in agguato nell'ombra? Ciò non sembra nemmeno più piacevole, sembra profondamente scomodo.

Fermare. Basta con il linguaggio più sofisticato, la "nostra console cambierà il futuro", il "ridefinisci il modo in cui giochi", il "realismo senza pari", la "brillante intelligenza artificiale reattiva". Riconosciamo istantaneamente questo tipo di discorso per quello che è: spazzatura calda, vuota di significato. Peggio ancora, spreca il tempo prezioso di entrambe le parti. Se potessimo ritagliare il linguaggio iperbolico dalle conferenze stampa all'E3 ogni anno, sarebbero entrambi di 20 minuti, o ci sarebbe abbastanza tempo per mostrare più di 15 giochi in più. A lungo.


Smetti di rilasciare rimorchi senza alcun filmato di gameplay

Questa è una lezione che molte ditte di pubbliche relazioni sembrano aver assorbito, ma si ottiene comunque "trailer di teaser" o "trailer cinematografici" con regolarità deludente che non mostrano un singolo fotogramma di filmati in-game.


Fermare. L'intero punto di un trailer è di darci un'idea di cosa sia effettivamente un gioco, come suona, se sarà divertente. Alcuni film preregistrati che non assomigliano assolutamente al gioco che suoneremo non aiuta nessuno, e quando queste sequenze "cinematografiche" iniziano a girare, i nostri occhi sorvolano e contiamo solo i secondi fino a quando non vediamo qualche gameplay, o pensando a tutti i giochi che potremmo effettivamente giocare piuttosto che fissare il tuo progetto di vanità.

Smettere di escludere le esclusive come "premi" per una copertura positiva

Immaginiamo che sia facile isolarsi dal cliente finale, e quindi presumere che nessuno prenda atto quando spingi le esclusive in un punto vendita come ricompensa per una copertura positiva. Questo tipo di "Che cosa hai fatto per me ultimamente?" l'approccio al tuo rapporto con la stampa è un palese tentativo di manipolare l'obiettività. È sporco, moralmente riprovevole, ed è sotto di te. Fermare.

Possiamo anche fare meglio e dobbiamo

PR è un concerto difficile. I marketer, per definizione, devono servire almeno due maestri, e spesso di più. Un rappresentante di una società di marketing con sede a New York, parlando a condizione di anonimato, elabora le sfide di filtrare un messaggio in due direzioni.

Dalla mia esperienza in PR, collaborando con altre società specializzate - non con giochi specifici, ma con società specializzate e reporter commerciali per quelle industrie - la disconnessione è spesso tra i capi di quella società specializzata e la loro comprensione di come funziona la copertura dei media. Per esempio, i rappresentanti di pubbliche relazioni spesso vanno in un campo sapendo che il giornalista si arrabbia per la lingua e il gergo pubblicitario. Quello che il giornalista non vede spesso è che il lavoro di una persona di pubbliche relazioni è un collegamento - un messaggero - e sebbene possano consigliare i clienti su ciò che sarà o non verrà stampato e su cosa può e cosa non può essere controllato e quali non apprezzeranno, i clienti spesso non capiscono o ascoltano. A volte capita di non sparare al messenger perché il cliente non capisce come funzionano PR e giornalisti, non vuole saperlo e non ha il tempo di saperlo.

Anche i giornalisti sono assolutamente complici. Se non eseguiamo quei trailer, accettiamo quelle esclusive o stampiamo quelle citazioni iperboliche, non vedranno mai la luce del giorno. Questo tipo di marketing losco richiede co-cospiratori sul lato editoriale, e anche noi abbiamo la responsabilità di escludere pubblicità palese, manipolativa e ingannevole, o di esporla per quello che è invece di agire come un bocchino o megafono senza scrupoli.