Un'intervista con GORGE Designer Cecilia Bishton & period;

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 27 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Novembre 2024
Anonim
Un'intervista con GORGE Designer Cecilia Bishton & period; - Giochi
Un'intervista con GORGE Designer Cecilia Bishton & period; - Giochi

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GOLA è un titolo horror indie attualmente finanziato su Kickstarter. In esso, due ragazze (Etoile e Sadie) devono navigare in una versione contorta della loro città natale. Dovranno parlare con i PNG e risolvere vari enigmi se vogliono trovare la via d'uscita. I giocatori possono anche fare delle scelte lungo la strada per cambiare il modo in cui procede la narrazione. GOLA è la prima campagna Kickstarter di Cecilia Bishton. Mi sono seduto con lei per parlare della sua esperienza.

Brian Crimmins: Da quello che posso raccogliere del tuo KickStarter, il punto di forza per GOLA è la sua atmosfera oscura. Tuttavia, ha anche aspetti molto di gioco come i puzzle. Saranno integrati nell'atmosfera (come Silent Hill), o esisteranno nel loro spazio (come Professor Layton)?


Cecilia Bishton: I puzzle sono integrati nell'atmosfera del gioco. Il personaggio principale Etoile si muove costantemente in avanti attraverso una serie di "dungeon" mentre cerca di trovare la strada di casa, e gli enigmi si presentano come ostacoli che deve superare. In un certo senso, il gioco è ben consapevole che si tratta di un gioco. Il dominio in cui Etoile è intrappolato sta tentando attivamente di impedirle di fuggire.

Brian: Quindi i puzzle sono più simili Cattivo ospite (dove sono parte del mondo, ma non fanno parte dell'atmosfera, se questo ha senso)?

Cecilia: Sfortunatamente non ho giocato Cattivo ospite, quindi non posso davvero dire. Ma suona bene.

Brian: Cosa rende il gioco spaventoso? È spaventoso in senso psicologico, o spaventoso in senso fisico (sangue e sangue e roba)?


Cecilia: Direi gli aspetti psicologici di GOLA sono ciò che lo rende spaventoso. Volevo la sensazione di non sapere cosa sta succedendo, di essere intrappolato, e le cose bizzarre e inesplicabili che accadono intorno a te a sentirsi più minacciose dei reali pericoli fisici. Volevo che il giocatore si sentisse preoccupato di aiutare Etoile a sopravvivere e tornare a casa, naturalmente, ma volevo anche che si facessero domande e poi cercavano le risposte a quelle domande.

Brian: Quindi parte del fascino del gioco sarà nel mondo? E Etoile come personaggio?

Cecilia: Direi così Anche se voglio che il gioco sia spaventoso e un po 'inquietante, non si tratta solo di spiare il giocatore per me. GOLA si concentra molto sulla trama e sui personaggi, e voglio che il giocatore sia investito nel sopravvivere e nel dipanare il mistero della gola tanto quanto lo sono Etoile e Satie, l'altro protagonista. GOLA è tanto una storia sull'amicizia e la perdita quanto una storia dell'orrore. Direi sicuramente che i personaggi sono uno dei più grandi appelli del gioco, e il mondo in cui si svolge il gioco è anche un personaggio.


Brian: Pensi che la pixel art, l'estetica retrò dei giochi di ruolo possa danneggiare l'atmosfera spaventosa del gioco? O l'arte nel trailer non è interamente rappresentativa del prodotto finale?

Cecilia: L'arte nel trailer è rappresentativa del prodotto finale, compresi i "filmati" illustrati. Penso che con la pixel art sia decisamente più difficile creare un'atmosfera spaventosa. Tuttavia, non è assolutamente impossibile. GOLA è stato ispirato da molti giochi horror pixel come Ib, Ao Oni, e The Witch's Housee penso che chiunque abbia giocato a quei giochi sarebbe d'accordo sul fatto che tutti abbiano dei momenti davvero spaventosi. Penso che le situazioni in cui i personaggi potrebbero trovarsi abbiano il maggior potenziale per essere spaventose, e questo tipo di horror si traduce anche con la retro pixel art. Penso anche che la pixel art aggiunga molto umorismo, in un certo senso. Nonostante GOLA è un gioco horror, penso che sia importante avere il senso dell'umorismo.

Brian: Questo transita bene nella mia prossima domanda: Elencherai le tue ispirazioni sulla tua pagina Kickstarter. Cosa ti vedi in particolare prendendo da ciascuna fonte?

Cecilia: GOLA è stato sicuramente ispirato da molte cose. I giochi horror in pixel che ho citato hanno ispirato lo stile di gioco e mi hanno ispirato a rendere questo gioco in primo luogo. Una delle mie più grandi ispirazioni è stata l'horror manga artist Junji Ito. La prima volta che ho letto uno dei suoi manga, sono stato immediatamente dipendente e non potevo smettere fino a quando non avevo letto tutte le sue opere.Ero affascinato dagli orrori bizzarri e creativi che riusciva a trovare, e dal modo in cui i suoi personaggi spesso lottavano contro circostanze malevole oltre la loro comprensione. Era la mia più grande ispirazione per gli aspetti horror del gioco - volevo che suonasse come un personaggio in uno dei suoi manga. GOLA è stato anche ispirato da film come Labirinto di Pan, Una storia di due sorelle, e Spirited Away, che hanno tutti temi simili. Ho davvero amato la trama, i personaggi e l'umore di tutti questi film e ho voluto creare qualcosa di simile in GOLA. Ci sono molte ispirazioni per GOLA, ma quelli sono probabilmente i più grandi.

Brian: Se le finali alternate sono un obiettivo di allungamento, in che modo le mie scelte influenzerebbero il mio risultato? Vorrei sbloccare percorsi narrativi diversi per lo stesso fine (a la Erika / Ephraim interviene Fire Emblem: The Sacred Stones)? O implementerai queste scelte in un modo che altri giochi non hanno mai fatto prima?

Cecilia: Durante il gioco, tu, come Etoile, avrai molte scelte da fare, a volte come dialoghi e altre volte come le azioni che fai (o non prendi). Le conseguenze delle tue decisioni sono varie. Potresti avere un'opzione di dialogo leggermente diversa o cambiare completamente il modo in cui un dungeon viene riprodotto. In questo momento, il gioco ha un aspetto molto simile Le pietre sacre. Mentre puoi sperimentare situazioni diverse e persino cambiare la trama a seconda delle tue scelte, alla fine il gioco finirà allo stesso modo. Se viene raggiunto l'obiettivo di allungamento di finali alternativi, potrò aggiungere più finali alternativi che tengano conto di tutte le decisioni prese durante il gioco per finali completamente unici.

Brian: Uno dei premi dice che puoi apparire nel gioco come un viaggiatore "con un massimo di due emozioni". Potresti spiegarlo ulteriormente? Quali sono le emozioni in questo gioco e come si legano alla storia e al gameplay?

Cecilia: Tutti i personaggi del gioco hanno un ritratto parlante illustrato per accompagnare il loro dialogo, e sono variati con espressioni diverse (quindi Satie sembrerà davvero infastidita quando è infastidita e felice quando è felice). Penso che questo dettaglio sia qualcosa che i giocatori di giochi di ruolo si aspettano davvero. Aggiunge molta profondità al dialogo e alla narrazione di un gioco. Non ho ancora nessun esempio dei ritratti parlanti, ma arriveranno presto!

Brian: Quindi non avrebbe alcun effetto sul gameplay o altro. È solo una caratteristica cosmetica?

Cecilia: Sì.

Brian: L'interazione sociale (IE parlando con vari personaggi) sarà una parte importante della meccanica del gioco?

Cecilia: Parlare con vari personaggi è sicuramente una parte importante del gioco (oltre a investigare le cose in generale). Il modo in cui scegli di interagire con Satie, l'altro personaggio principale, e il rapporto che hai con lei influenzeranno notevolmente la tua esperienza di gioco (specialmente se sono stati finanziati finali alternativi). Insieme a Satie, ci sono tutti i tipi di PNG sparsi per la gola maledetta, non tutti amichevoli. Sono un pezzo del puzzle che è la gola e interagire con loro sarà fondamentale per andare avanti.

Brian: Quindi c'è una sorta di sistema di emozioni in GOLA tra Etoile e Satie? Un po 'come le interazioni tra Ash e Pikachu in Pokemon Giallo?

Cecilia: Interagire con Satie riguarda più le decisioni che prendi, attraverso il dialogo e le tue azioni. Durante le conversazioni, ti verrà spesso data una scelta di varie risposte che influenzeranno la sua opinione su di te. La conversazione si diramerà in base alla risposta scelta, il che significa che potresti avere un'esperienza molto diversa se riesegui il gioco e scegli un'altra opzione. Le tue azioni influenzano anche la tua relazione, come scegliere di indagare su una nuova stanza insieme o di fare volontariato per andare da solo. Non solo le tue azioni riguardo a Satie influenzeranno la tua relazione, ma anche le tue azioni in generale lo faranno. Qualunque cosa dal modo in cui risolvi un enigma (non c'è solo un modo) o ti avvicini a un PNG influenzerà la sua opinione su di te. Di conseguenza, Satie ti parlerà e ti tratta in modo diverso a seconda del tuo rapporto con lei.

Brian: Quindi le tue scelte influenzano solo gli scenari che incontri.

Cecilia: Sì.

Brian: Il cibo si legherà al gameplay in qualche modo importante? L'eroina dovrà mangiare cibo per sopravvivere? I nemici / puzzle saranno basati sul cibo? eccetera.

Cecilia: Non c'è gestione della fame nel gioco, ma il cibo è comunque una parte importante della gola e del suo mondo. I "dungeon" del gioco sono versioni contorte di ristoranti comuni, a cominciare da una panetteria erano il pane è tutto marcio e tra cui un negozio di alimentari, bar e altro (non voglio rovinarlo!) Il cibo è occasionalmente incorporato in i puzzle e la lotta per trovare qualcosa da mangiare è parte della trama. Penso che il cibo sia una parte interessante della sopravvivenza, quindi ho cercato di esplorarlo in tutti i modi possibili GOLA, dal cibo marcio al cibo disgustoso, alle abitudini alimentari e alla malattia, alle situazioni sociali associate al cibo e, naturalmente, alla necessità di mangiare cibo per sopravvivere. Gli abitanti del GOLA e la loro ossessione innaturale per il cibo è sicuramente una parte importante dell'atmosfera bizzarra del gioco.

Brian: Quindi la trama si muove ad un ritmo prestabilito, come come Giorno di pelliccia nera di Conker tutto ha avuto luogo in un solo giorno?

Cecilia: Direi di sì, sì.

Brian: Quanto venderà il gioco? Sarà disponibile su Steam o su qualche altro servizio di distribuzione digitale? In caso contrario, dove sarà disponibile?

Cecilia: Sto pensando di venderlo per $ 10, che è l'importo dell'impegno per ottenere una copia del gioco (quindi è come il preordering). Quel prezzo è provvisorio, e dipende molto dal tipo di interesse che vedo GOLA. Probabilmente lo venderò dal mio sito web gorgegame.com. Se il Kickstarter ha successo e le persone sono interessate, lo farò GOLA attraverso il processo di Steam Greenlight. Mi piacerebbe renderlo disponibile su Steam.

Brian: Altri commenti o domande?

Cecilia: Il mio unico commento sarebbe che il crowdfunding è una straordinaria risorsa per gli sviluppatori indie per realizzare un gioco. Sono davvero entusiasta di questo gioco, e spero che anche gli altri lo facciano! Se la campagna ha successo, sarebbe oltre incredibile. Ma anche se così non fosse, ho imparato molto da questa esperienza e non mi lascerò in questo gioco. Significa davvero molto per me.