Will O'Neill & colon; I giochi devono avere il loro momento HBO

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 24 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
Anonim
Will O'Neill & colon; I giochi devono avere il loro momento HBO - Giochi
Will O'Neill & colon; I giochi devono avere il loro momento HBO - Giochi

Recentemente, ho avuto la possibilità di sedermi e parlare con Will O'Neill, lo scrittore e sviluppatore del gioco Luce solare effettiva. Con un'interessante estetica RPG, Luce solare effettiva è un'istantanea della vita di un uomo di mezza età che combatte la depressione.


Will mi ha parlato dello stato dei giochi, raccogliendo speranza dai giochi senza speranza e dal suo prossimo progetto.

Gameskinny [GS]: una delle recensioni che ho visto online diceva che Actual Sunlight era un gioco promettente. Lo vedi lungo quelle linee?

Will O'Neill [WO]: Quindi la mia interpretazione personale non è di speranza, ma capisco fino a un certo punto che alcune persone ne traggono uno strano tipo di ispirazione. Mi fa pensare un po 'al fatto che stavo facendo molte interviste all'inizio per il gioco e la gente avrebbe detto cose come "Wow, hai davvero catturato il tipo di prospettiva distorta di una persona che sta attraversando la depressione "E all'inizio mi è sembrato un po 'imbarazzato perché avevo ragione ... il distorto. Perché per me non è distorto. È solo la mia prospettiva.

Quindi la mia prospettiva sul gioco è che non è affatto promettente. È oscuro e implacabile come volevo che fosse, per me. Ma col tempo sono arrivato a capire che le altre persone lo vedono in modi radicalmente diversi e se le persone possono ricavarne la speranza, non dirò che è mia intenzione, ma di certo non voglio negare il loro interesse per questo.


Le persone che mi dicono cose come "Wow, hai davvero catturato il tipo di prospettiva distorta di una persona che sta attraversando la depressione" e io ho avuto ragione ... il distorto.

GS: Pensi che i giochi debbano affrontare argomenti oscuri?

WO: Penso che i giochi debbano affrontare più argomenti per adulti. Penso che la maturità nei giochi debba riguardare le relazioni adulte, i problemi e i problemi degli adulti. Non penso che la maturità debba riguardare l'orribile oggettivazione sessuale o la violenza gratuita per essere maturi. Penso che i giochi debbano avere il loro momento HBO. Sai? Mi piacerebbe vedere ... dimenticare il Citizen Kane dei giochi, penso che dovremmo provare a fare il Wire. Penso che dovremmo provare a fare i soprani. Il vero detective. Cose che sono intelligenti, ma anche di successo e veramente mature. Ecco dove mi piacerebbe vedere i giochi andare.

GS: Perché hai lavorato in RPG Maker piuttosto che in IF tradizionale (Inform 7) o qualcosa come Twine? Uno di questi tipi di motori di narrativa interattiva preesistenti?


WO: Quindi hai ragione. Ho avuto molte scelte per qualcuno che non è davvero un programmatore.Ero interessato a RPG Maker perché mi piaceva molto l'atmosfera, come in qualcosa di simile Alla luna. C'è qualcosa nell'empatia meccanica del controllo reale di una figura sullo schermo che ho sentito essere parte integrante di come Evan collega gli oggetti che sta interagendo con i ricordi su cui sta riflettendo. E mi piace anche l'idea di un ragazzo che è cresciuto giocando a un sacco di videogiochi ed era una specie di appassionato di videogiochi, ha quasi visto il mondo in un modo JRPG. Era uno sguardo che rifletteva davvero un ragazzo sulla trentina che aveva giocato ai videogiochi per tutta la sua vita.

C'è qualcosa nell'empatia meccanica del controllo di una figura sullo schermo che mi sembrava una specie di integrale

GS: Eri preoccupato per la mancanza di scelta in Luce solare effettiva? Potrei sbagliarmi, ma sembrava molto lineare. Mi stavo chiedendo se ci fosse una preoccupazione per la mancanza di scelta che influisce negativamente sugli spettatori?

WO: La linearità era in realtà esattamente ciò che intendevo. Il gioco è molto ... il modo migliore per dirlo, e non devi usare questa citazione, dal momento che è qualcuno che ama .. in Rock Paper Shotgun Porpentine ha detto che si trattava di "inerzia fatale". Pensavo che fosse una descrizione migliore di quella che ero riuscito a trovare. Ed è per questo che la linearità è così importante. Perché stavo cercando di raccontare una storia su qualcuno per cui non era troppo tardi per fare qualcosa, ma era troppo tardi per fare un sacco di cose. E lui non aveva quelle scelte. Ho certamente capito che la linearità avrebbe fatto sì che le persone apprezzassero meno il gioco, sapevo che avrebbe avuto un impatto sulla popolarità, ma non me ne fregava niente.

GS: L'ho raccolto dal tuo segno.

[La citazione è presa dal segno ed è la seguente:]

La tua vita non sta andando da nessuna parte

Eppure, pensi a come le cose sarebbero potute andare diversamente Ora mi rendo conto che avrei dovuto lasciare il mio gioco terminare con una sequenza QTE, o almeno una sorta di nudità non grasso / non maschile. Avrei potuto essere incoronato Indie Suicide Jesus mentre il 99% dei miei download di oltre trecento miliardi è stato guidato silenziosamente dalla parte in cui il protagonista abbraccia la sua sudicia disperazione in un centro di massaggi razzisti. Avrei potuto simulare il collasso umano nella forma di una trama che avresti trovato in un capolavoro narrativo da 20 milioni di dollari AAA - uno che sarebbe stato deriso dal peggior editore di libri sulla Terra.

Avrei potuto (dovrebbe avere?) Fatto di questo banner un annuncio molto più allettante per quello che ho pagato migliaia di dollari per quello che ho pagato migliaia di dollari per venire a PAX East per esporre. Ma non l'ho fatto.

Ho fatto questo striscione per il tipo di persona che avrebbe continuato a leggerlo, e ho realizzato questo gioco dalla fogna assoluta del mio cuore.

Prego.

GS: Quanto ritieni sia importante la scelta nei giochi in generale? O senti che la linearità va bene?

WO: Penso che, come qualsiasi altra cosa, la scelta sia uno strumento che puoi usare per raccontare storie. Faccio tutto nella storia come mezzo per un fine. Non esiste un modo giusto o sbagliato di fare qualcosa oggettivamente, ma è solo se sia o meno il modo più efficace per fare ciò che devi fare.

GS: pensi Luce solare effettiva un gioco?

WO: Sì. Assolutamente. Anche se le scelte sono limitate, quando quelle scelte alla fine del gioco ti vengono davvero tolte in un modo che non erano precedenti, allora sei davvero di fronte a una meccanica che ha fatto qualcosa che ritengo sia di gioco . Anche, in un certo senso, ho usato un po 'di scelta, un po' di somiglianza a un gioco allo scopo di portarlo dal giocatore alla fine. E per questo motivo direi che è assolutamente un gioco. Anche se tutto ciò che ho fatto con il formato del gioco è stato portarlo via.

GS: A cosa stai lavorando in seguito?

WO: Quindi il mio prossimo progetto è chiamato Resorecta. Mentre Luce solare effettiva riguarda molto la depressione e le malattie mentali, Resorecta Riguarda il dolore fisico cronico e causa e il personaggio principale ha un dolore cronico debilitante, ma vive in un periodo in cui c'è un farmaco falso che ho inventato chiamato Resorecta, che essenzialmente è un perfetto antidolorifico.

Ma piuttosto che parlare del dolore stesso, si tratta di ciò che accade quando il dolore viene portato via.

GS: Nessuna dipendenza?

WO: Nessuna dipendenza, nessun effetto collaterale. In pratica la riporta in vita, quindi Resorecta. Ed è una specie di, ed è una sorta di ruminazione sul vivere con dolore fisico cronico. Ma piuttosto che parlare del dolore stesso, si tratta di ciò che accade quando il dolore viene portato via.

GS: Come ti definisce questo dolore?

WO: Sì. E come continua a condurre un'esistenza più positiva. Ma naturalmente, come tutte le cose, questo farmaco ha davvero un prezzo. È basato molto, spiritualmente su un breve racconto intitolato Fiori per Algernon. Quindi, se l'hai letto, potresti avere un precoce senso di quello che è.

GS: Sarà anche la fiction interattiva?

WO: Sì. Molto testo pesante. Sto realizzando un prototipo in Adventure Game Studio, che ha un'interfaccia davvero unica, sarà fatto in un Monkey Island stile. Ma piuttosto che tutte le scelte tradizionali, hai solo due opzioni. Bugia e denaro, quindi in pratica attraversi il mondo attraverso la disonestà e la forza eccessiva. Quello in sé e per sé sarà un commento su di lei e sul mondo in cui viviamo. È ancora molto presto. Sta arrivando a fuoco lentamente.

GS: È anche in un certo senso autobiografico? O è più una partenza?

WO: È autobiografico. Ho alcuni problemi di dolore cronico. Parlo un po 'di disabilità in Luce solare effettiva, ma è autobiografico. Ma il personaggio che interpreterò Resorecta è qualcuno che è molto più profondo di me. Senza questa droga è una persona che è fondamentalmente costretta a letto.

Riconosco che le persone interessate a quello che faccio sono molto più strette di un tipo di gioco più tradizionale. Quindi, davvero, questo banner è il mio modo di salutarli.

GS: Allora, perché il segno?

WO: Perché il banner? Immagino che chiunque si fermerà a leggere questo banner è esattamente il tipo di giocatore con cui dovrei parlare. Riconosco, come sviluppatore, che le persone che sono interessate a quello che faccio sono molto più strette di un tipo di gioco più tradizionale. Quindi, davvero, questo banner è il mio modo di salutarli. E le persone che vogliono vedere più giochi come questo. Oltre a, naturalmente, a fare un piccolo colpo a tutti i grandi giochi di budget al mondo che hanno un'arte di livello mondiale, un suono di classe mondiale, un'animazione di livello mondiale e storie emotivamente disoneste ed è qualcosa che non capirò mai.

Penso che uno dei maggiori privilegi di cui non parliamo sia l'essere intelligenti. Ed essere educati. Perché molte delle persone interessate ai problemi di privilegio hanno diritto a tale privilegio

GS: Che rientra nell'argomento che "se sei privilegiato non sai di essere privilegiato".

WO: Devo dirtelo. Sono cresciuto pompando gas e spostando mobili con ragazzi che non suoneranno mai Luce solare effettiva. Semplicemente non lo faranno. Non è che sono persone cattive o che non si preoccupano dei giochi di narrazione, non sono interessati.

GS: Ho sentito alcune persone camminare e andare "oh, è un gioco deprimente. Non voglio giocare a quello. "

WO: Destra. Questa è la loro prerogativa, capisco.

GS: E quando si arriva a questo, è una specie di scelta. Se ritieni che i giochi debbano fare un passo in avanti, devi giocare a giochi duri.

WO: E mi piace essere intrattenuto. Il mio sentimento è l'intrattenimento è evasione, l'arte è confronto.

Puoi saperne di più Luce solare effettiva, oltre ad acquistare il gioco, nella pagina di Actual Sunlight Steam.