Mentre Splinter Cell: Blacklist riportò Spies Versus Mercenaries alla serie, ci fu un periodo di anni senza una nuova entrata nella modalità multiplayer iconica. I fan si sono presi cura di migliorare i progetti originali di Ubisoft e ora hanno portato le loro idee a Kickstarter Progetto Stealth. La furtività competitiva con due squadre di due agenti lotta o protegge le banche dei computer nell'intenso thriller di spionaggio. Ho avuto la possibilità di sedermi con il produttore del gioco e parlare del gioco imminente.
Elijah Beahm [EB]: Grazie per aver trovato il tempo di sederti con me oggi. Dobbiamo iniziare?
Frank van Gemeren [FG]: Certo, felice di essere qui.
EB: Per quelli che non sanno del tuo gioco, che cos'è Progetto Stealth?
FG: Progetto Stealth è un gioco in quel genere raro del multiplayer di azione furtiva. È un gioco multiplayer asimmetrico 2 vs 2 in cui le Spie non letali e fragili si infiltrano in posizioni che tentano di hackerare PC e potenti Mercenari cercano di impedire che ciò accada.
Forse hai visto la parola "asimmetrica" lanciata intorno. Le due squadre sono completamente opposte. Dal punto di vista della telecamera (terza persona vs 1a persona) al gameplay (terza persona che si intrufola come la modalità Predator di Batman in il manicomio di Arkham vs sparatutto in prima persona tattico come in Rainbow Six o Marines interstellari). Ogni squadra ha speciali modalità di visione e gadget che li aiutano nella loro esperienza di gioco.
Per molte persone questo è un nuovo genere. Per Splinter Cell fan, assomiglierà al gameplay della loro amata modalità muliplayer hardcore.
EB: Infatti. A proposito, il titolo vuole essere in qualche modo un omaggio alla modalità Spie contro Mercenari, o hai qualche idea personale per rendere più interessante la formula?
FG: Abbiamo sezionato gli elementi fondamentali del gameplay e abbiamo notato che c'è spazio per miglioramenti grandi e piccoli. Il più grande cambiamento di alto livello che abbiamo, è l'aggiunta del Sistema Partner.
Se giochi spesso con lo stesso compagno di squadra, le strategie si formeranno. Questo porta il gameplay ad un nuovo livello. Dà la fretta di mettere in azione una nuova tattica pre-discussa per la prima volta e poi vedere i risultati, si spera positivi, di quello. Speriamo che questa fase di pianificazione informale che avviene al di fuori del gioco tramite messaggistica istantanea o nella vita reale costituirà la base per le future amicizie. Inoltre, giocare con quel compagno di squadra significa guadagnare Punti più facilmente. I punti sono usati per sbloccare vantaggi cosmetici.
Oltre al sistema dei partner, abbiamo visto che i mercenari possono usare un po 'di varietà nel loro gameplay. Abbiamo aggiunto mini-obiettivi opzionali per i mercenari. Il completamento di questi mini obiettivi darà ai Mercenari un vantaggio nelle loro difese o darà alle Spie un piccolo svantaggio. Per bilanciare questo aspetto, la posizione di questi obiettivi sarà lontana dalle normali rotte di pattuglia quindi c'è un rischio evidente che potrebbe costare al Mercenario l'incontro.
Altre modifiche sono ovviamente una grafica migliore, una nuova pistola spia non letale, un comportamento diverso per la tuta mimetica, griglie laser, modalità di visione e molto altro.
EB: Certamente rompe il flusso del solo paranoico di spie che cerca di scivolare dentro.
È corretto. Essere un mercenario non dovrebbe riguardare solo il pattugliamento e la caccia alle spie. Prendere la decisione con il tuo partner di andare ai mini obiettivi può essere un fattore decisivo nella partita.
EB: Che tipo di armi non letali avranno Spies? Eliminerà temporaneamente solo le guardie? O sarebbe come la balestra in Splinter Cell: Blacklist che può sconfiggere in modo permanente i nemici con freccette di gas e d'urto? Le guardie avranno qualche tipo di controllo sui sistemi di sicurezza come le griglie laser?
FG: Non ho familiarità con il gameplay di Lista nera. Ho avuto solo un po 'di tempo con questo. L'attuale storditore elettrico ha una portata lunga, ma puoi colpire solo un mercenario allo stesso tempo. Stiamo introducendo la Sound Wave Gun (nome work in progress) che funge da arma acustica ad alta energia. Ha una larga diffusione come un fucile, ma a corto raggio. Farà rotolare Mercenari da vicino, farli fare un passo indietro a medio raggio e non li influenzerà fisicamente a lungo raggio. Distrugge anche la visione dell'onda sonora del Mecenary, che sostituisce la nota Motion Vision.
I mercenari avranno un limitato controllo su determinate difese statiche come le griglie laser e le telecamere. Alcuni di questi controlli possono essere abilitati utilizzando i gadget, ma i piani per questo non sono ancora stati decisi. Quello che possiamo condividere è che le griglie laser si spengono quando un Mercenario è nel raggio d'azione. Questo apre nuove possibilità di gioco per Spies furtivo e neutralizzerà le Mercs del campeggio dietro le griglie laser.
Ovviamente Mercs può scegliere la posizione delle proprie difese, come Miniere e vari inseguitori. È sempre lo stesso.
EB: Cosa ha ispirato il sistema dei partner e cosa lo rende migliore dell'utilizzo di qualcosa come Xfire o Steam per fare squadra?
FG: Abbiamo notato che le persone che giocano spesso insieme sono generalmente migliori perché usano la pianificazione prima di giocare una partita, come discutere delle tattiche su Skype o Xfire, e poi le provano. Questo dà una grande sensazione quando la tattica ha funzionato. Un vero senso di realizzazione. Vogliamo stimolare le persone a trovare un partner per rendere il gioco più divertente. Dando al sistema dei partner un posto di primo piano nell'interfaccia utente e aggiungendo il sistema di punti per i vantaggi cosmetici, speriamo di riuscirci. Se non usi il Sistema Partner ma preferisci Steam. perdi i punti, ma l'obiettivo in sé è ancora raggiunto: cooperare con un compagno di squadra.
EB: Non c'è modo di guadagnare vantaggi cosmetici altrimenti?
FG: Beh, sì, solo giocando, ma i progressi saranno più lenti
EB: Will Progetto Stealth essere puramente per i puristi, o il team ha discusso facendo una modalità per i nuovi giocatori per farli presentare a come tutto funziona?
FG: Tutti e due! La mancanza di un vero tutorial avanzato e nessuna vera enfasi sul lavoro di squadra nei precedenti tutorial rende difficile per i nuovi giocatori prenderne il controllo. Miriamo ad avere un buon tutorial che insegna anche tattiche comuni e mostra le cose avanzate e sottili che puoi usare a tuo vantaggio. Inoltre, avremo una modalità di allenamento che andrà fino a 4 contro 4 giocatori in modalità tutto-parlare. Perfetto per allenarsi con i clan o insegnare ai neofiti le corde.
EB: 4 vs 4 saranno un'opzione al di fuori dell'allenamento?
FG: Non nelle modalità di gioco standard. Potremmo prendere in considerazione qualcosa di simile per una modalità di gioco più attiva, ma non è ancora stata decisa. L'attenzione principale per ora è sulla normale modalità 2 vs 2.
EB: Se il sistema di progressione è puramente per sbloccare cosmetici, come fai a mantenere i giocatori in equilibrio con gli allenamenti? Ci sarà un sistema di pesi come nei vecchi giochi come PAURA 2 e Star Wars Battlefront: Renegade Squadrono le loro selezioni sono specifiche per lo slot?
FG: Potresti descrivere cosa intendi con "bilanciato con loadouts"?
EB: Beh, come in, diciamo, Battlefield 4. Non posso prendere due giochi di ruolo, tre pistole e mine di prossimità. Sono limitato dalla configurazione del carico di un fucile, una pistola, un tipo di granata, due attrezzi speciali (ma solo un'arma tipo RPG a mia disposizione se questi sono disponibili per la mia classe) e un coltello. Ci sono molte variazioni nello spettro multiplayer, ma stavo pensando di più nel senso tradizionale dello sparatutto.
FG: I gadget arrivano in quantità predeterminate, come 3 granate a frammentazione, per slot. Ogni gadget può essere scelto una sola volta da ciascun giocatore. Quindi entrambi i Mercenari possono scegliere "Frag Grenades" che dà a ciascuno di essi 3 fragranze. Il tuo loadout scelto è completamente separato dal tuo compagno di squadra. Ovviamente ha senso comunicare al tuo partner quali oggetti vuoi selezionare in modo che tu possa completarti a vicenda. Forse il tuo partner selezionerà gli inseguitori RF per un ruolo da inseguitore, mentre invece sceglierai Mine per un ruolo più difensivo. Lo stesso vale per Spies, ma ovviamente con diversi gadget.
EB: I giocatori possono fare il loro loadout anche prima che inizi una partita?
FG: Sì, è l'idea. Dopo che la partita è iniziata, non c'è modo di cambiare il loadout. Prendere una buona decisione che funzioni per lo stile di gioco di te e del tuo compagno di squadra è importante. Ecco perché avere un sistema partner dovrebbe aiutarti a familiarizzare con lo stile di gioco del tuo compagno di squadra.
EB: In più mantiene la fiera del gameplay dal momento che non puoi improvvisamente passare da un fucile a un fucile da cecchino silenziato tra una vita e l'altra.
FG: È corretto. Devi davvero strategizzare prima della partita. Se sai che la mappa ha un sacco di piccole stanze, scegliere un fucile per combattimenti ravvicinati sarà meglio che scegliere il fucile d'assalto. Per Spies, se sai che la mappa non ha molte difese statiche, non ha senso scegliere Chaff Grenade.
EB: Con tutti i concetti di alto livello in gioco, speri di avere Progetto Stealth essere un gioco multiplayer competitivo nel senso che le persone possono o vorranno vedere i giocatori principali? Il tipo di gioco che qualcuno potrebbe guardare in live streaming?
FG: Vogliamo supportare gli eSport avendo dei tornei, ma al momento non è chiaro quanto sarà grande il pubblico. Pensiamo che abbia sicuramente il potenziale. Il futuro dirà se è qualcosa su cui vale la pena dedicare tempo allo sviluppo.
EB: Incrocio le dita! Sarebbe bello vedere alcuni esperti furtivi al lavoro su Twitch. Sul rovescio della medaglia, ci sarà qualche forma di gioco offline o locale per quando i giocatori non hanno una connessione Internet? Forse qualche schermo diviso con una squadra avversaria di robot?
FG: I robot non saranno in grado di darti la stessa esperienza di gioco di un buon giocatore umano. La mancanza di informazioni sulle Spie è anche informazione. Non è facile codificarlo. Potrebbero essere aggiunti robot semplici nel lontano futuro, ma per il momento non dovresti contare su di esso.
EB: È giusto. È molto difficile programmare una IA sana e furtiva anche nei giochi AAA come Assassin's Creed e The Last of Us.
EB: hai porte PS4 e Xbox One come obiettivi stretch. Avete in programma di avere il supporto per il controller per PC o verrà dopo? O solo se viene sviluppata una porta console?
FG: Il supporto del controller è una funzionalità molto richiesta. Ci occuperemo sicuramente di questo e cercheremo di renderlo un'esperienza equivalente all'utilizzo di tastiera e mouse.
EB: Sono sicuro che gli utenti del controller sono altrettanto contenti di sapere che sono in considerazione.
Il tuo il team è in pre-produzione da oltre cinque anni. Come ci si sente ad essere finalmente su Kickstarter e rendere il gioco una realtà?
FG: Tutti gli anni di produzione Progetto Stealth fino ad ora sembra davvero una pre-produzione. Unreal Engine 4 ci dà molto più potere di Unreal Development Kit e il flusso di lavoro è stato ottimizzato molto. È una grande gioia creare una funzione che è stata difficile da fare in UDK in poche ore in UE4.
Un Kickstarter di successo ci darà l'opportunità di assumere i nostri volontari per lavorare a Project Stealth a tempo pieno. Insieme a UE4 e al lavoro svolto in passato, questo significa che il gioco può essere completato in un tempo relativamente breve
EB: Eccellente, e buona fortuna a voi ragazzi!
Ora, solitamente mi piace offrire qualcosa quando raggiungo la fine dell'intervista. Una possibilità per te di chiedere a me o ai miei lettori ogni domanda che vorresti.
FG: Come ti sentiresti per il supporto Oculus Rift?
EB: Heh, Non sono il migliore da chiedere. Non sono molto eccitato per Rift personalmente sono curioso però, come funzionerebbe, per le spie? Avevo l'impressione che fossero in terza persona?
FG: Questo è un buon punto. Probabilmente lo appoggeremo solo per la Merc inizialmente, poi lavoreremo per le spie.
EB: Grazie per il tuo tempo e per favore assicurati di rimanere in contatto!
È stato fantastico parlare con te Frank. Spero che potremo parlare di nuovo presto e in bocca al lupo Progetto Stealth!
Per maggiori informazioni su Progetto Stealth, per favore assicurati di controllare sul loro Kickstarter (3 giorni rimasti!), e il loro sito web.