La tua guida di 15 minuti ai Boss di Highmaul e virgola; Parte 2

Posted on
Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 15 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
Anonim
La tua guida di 15 minuti ai Boss di Highmaul e virgola; Parte 2 - Giochi
La tua guida di 15 minuti ai Boss di Highmaul e virgola; Parte 2 - Giochi

Contenuto

Questo è il secondo articolo di una serie. Per l'introduzione e i primi 4 boss di Highmaul, vedi la tua Guida di 15 minuti a Highmaul Bosses, Parte 1.


Twin Ogron (Pol and Phemos)

Meccanico primario: Blaze, Phemos, 100 energia

Phemos getterà le sue armi verso il basso e il cast Quake (inevitabile danno a livello di raid), quindi Blaze, accendendo i muri di fuoco in tutta la stanza. I carri armati dovrebbero muovere i boss dietro le armi per evitare la maggior parte delle mura del fuoco.

Altri meccanismi:

  • Polverizzare: Pol, 100 energia. Stendere ed evitare le zone di polverizzazione.
  • Whirlwind: Phemos, 33 energia. Evita, il tank dovrebbe allontanarlo dal raid.
  • Ruggito indebolente: Phemos, 66 energia. Impilare su Phemos per dividere i danni.
  • Carica scudo: Pol, 33 energia. Evita la carica del boss.
  • Interruzione dell'urto: Pol, 66 energia. Interrompere il casting.
  • Double Slash / Shield Bash: Aumentato il danno sporgendo boss. I serbatoi dovrebbero essere consapevoli di un aumento dei danni e usare i cooldown, se necessario.

Ko'ragh


Meccanico primario: Nullification Barrier / Rune of Nullification

Ko'ragh inizia con una barriera che assorbe il danno magc. Una volta rotto, chiama a Rune of Nullification e carica una nuova barriera. Un giocatore può calarsi sulla Runa e caricare la propria Barriera, ma loro prendono pesante danno mentre lo fa

Queste barriere possono essere utilizzate per immergersi Sfera di energia traboccante che si genera ogni 30 secondi. Il tasso di spawn aumenta nel tempo e le barriere si riducono man mano che subiscono danni, quindi più giocatori dovranno caricare le Barriere.

Altri meccanismi

  • Campo di soppressione: Zona del vuoto che danneggia e silenzi. Evitare.
  • Anomalia volatile: Aggiunge; posizionare all'interno della zona di soppressione campo vuoto per silenziare.
  • Expel Magic (Arcane): Tank swap.
  • Expel Magic (Fuoco): Danno a tutto campo, esteso.
  • Expel Magic (Frost); Frost orb, evitare.
  • Expel Magic (Shadow): Effetto di guarigione a livello di raidwide, usa i cooldown di guarigione per potenziare rapidamente.

Imperator Mar'gok


Meccanismo primario: dislocamento, fortificazione, replica

Con il 90%, il 55% e il 25% di HP, Mar'gok attiverà queste pietre runiche a sua volta, garantendogli il potere che abilita le sue cinque abilità primarie. La risonanza distruttiva è usata costantemente durante il combattimento; il resto è usato in ordine.

Questa è una lotta molto complessa, quindi entrerò nel dettaglio di ogni abilità in ordine.

Abilità 1: Risonanza distruttiva

Un debuff è piazzato su un giocatore a distanza; una volta scaduto, una mina è posta ai piedi di quel giocatore che persiste per un minuto. Una volta attivato, il suo innescarsi causerà danni personali quasi fatali e danni ingenti.

    • Risonanza distruttiva (spostamento): Il mio diventa più grande prima di scadere.
    • Risonanza distruttiva (fortificazione): Il mio persiste per due minuti, invece di uno.
    • Risonanza distruttiva (Replicazione): Il mio creerà due mine aggiuntive quando scade.

Abilità 2: marchio

Un debuff che salta da un giocatore all'altro nel raid ogni 4 secondi, danneggiando il giocatore da cui è saltato. Inizia con 12 pile, aumenta il danno e perde la portata per ogni salto. I giocatori che ricevono Branded con 8 stack o meno devono allontanarsi dal raid per costringerlo a scadere.

    • Branded (Displacement): Giocatori con il marchio non può muoversi più di 10 metri. Raid deve allontanarsi dal giocatore per consentirgli di cancellare.
    • Marchiato (Fortificazione): La perdita di portata dal salto è diminuita. Il giocatore non dovrebbe tentare di forzarlo a scadere fino a 3-4 pile; i giocatori subiranno danni molto pesanti da salti a conteggi di stack bassi.
    • Marchiato (Replica): Escono due pile di Branded; la strategia è altrimenti invariata.

Abilità 3: Aberrazione Arcana

Aggiungi raccolto da fuori serbatoio che infligge danni AoE leggeri a livello raid.

    • Aberrazione (spostamento): L'aberrazione ha un knockback quando muore. Posizione di conseguenza.
    • Aberrazione (Fortificazione): L'aberrazione ha un healthpool molto più grande e diventa immune a CC. Nessuna modifica alla strategia.
    • Aberrazione (replica): L'aberrazione genererà diversi Resti Arcani quando muore, che deve essere AoE'd.

Abilità 4: Mark of Chaos

Un debuff di 8 secondi applicato al serbatoio corrente che uccide chiunque entro 35 metri alla scadenza. Il carro armato debuffato dovrebbe scappare dal raid, l'offterank dovrebbe schernire, e tutti i membri del raid scappano dal serbatoio debuffato.

    • Mark of Chaos (Spostamento): Il serbatoio interessato viene teleportato casualmente quando viene applicato il debuff.
    • Mark of Chaos (Fortificazione): Il serbatoio è radicato. Raid deve usare le abilità di velocità di movimento per scappare.
    • Mark of Chaos (Replicazione): Quando Mark of Chaoe esplode, 8 sfere altamente dannose volano fuori dal serbatoio. Evitare.

Abilità 5: Force Nova

Un'onda che emana da Mar'gok e causa gravi danni. I giocatori dovrebbero correre verso Mar'gok attraversare più velocemente le onde e ridurre i danni subiti.

    • Force Nova (Displacement): Nova rallenterà i crossers, richiedendo un buff di velocità di movimento per ridurre i danni subiti.
    • Force Nova (Fortificazione): Tre Novas si verificheranno in 16 secondi. Potrebbe essere necessario ridurre i danni o i cooldown di guarigione.
    • Force Nova (Replication): I giocatori replicheranno i danni subiti da Force Nova ad altri giocatori entro 4 m. Stendere durante l'attraversamento.

Intermissioni: aggiunge

Ci sono due interazioni al 55% e al 20% di HP dove Mar'gok è inattaccabile e aggiunge spawn. Kill aggiunge in questo ordine:

    • Gorian Warmage: 2 per intervallo, non contrattabile, lancia costantemente incantesimi contro membri del raid a caso.
    • Anomalia volatile: Le spawn multiple durante l'intervallo dovrebbero essere raccolte dai carri armati e tenute lontano da Warmages. Esplodere per il raidwide una volta distrutto, quindi non dovrebbe essere AoE'd.
    • Gorian Reaver (intervallo 2): Ha un attacco a cono (Devastating Shockwave) e forza uno swap tank (Kick to the Face).

Questo è tutto per Highmaul! Spero che questa guida ti sia piaciuta e torni tra 8 settimane quando romperò i boss di Blackrock Foundry!